Кто-то предположил, что у меня(xFSN Saber) есть режимы командных боев для АДК. Вот 3 различных вида командных боев, которые АДК должны знать.
Первый. (Эш)
Как выиграть командный бой, играя безопасно. Этот вид командных боев приведет вас по крайней мере к Алмазу до тех пор, пока остальная часть вашей игры находится на том же уровне:
Вот список концепций, которые позволили этой стратегии работать, в порядке появления.
- Игра вживую (по умолчанию): Я позиционирую себя таким образом, что нет никаких шансов на мою смерть.
2. Попадание в ближайшую цель.
3. Переключение целей/Отсутствие погони: Погоня убивает вас.
4. Предсказание. Уворачиваться от скиллов.
5. Переключение целей/Отсутствие погони. Погоня убивает вас.
6. Осознание командного боя. Перебираем что у врага осталось (умения/саммонерки).
7. Когда врагу нечем ответить, всё, тимфайт уже выигран.
— Это ваш типичный командный бой, который будет происходить в 90% случаев. Вы по умолчанию играете, чтобы жить, вы бьете ближайшую цель, вы не преследуете, а затем убиваете. Более продвинутые темы в этом виде боя — это наблюдение за всем боем, если у вас есть время простоя (например, удар по ближайшему танку, когда они ничего не могут сделать), и придумывание плана, который лучше, чем игра по умолчанию, чтобы жить/поразить ближайшую цель.
Второй. (Кейтлин)
Как играть, чтобы жить до последнего. Иногда вам нужно быть очень терпеливым, потому что если вы войдете в битву слишком рано, вы просто потеряете способности или умрете. Игра в ADC — это ожидание подходящего момента. Это отделяет хороших АДК от других АДК.
Вот список концепций, которые позволили этой стратегии работать, в порядке появления.
- Процесс планирования: раскидать все имеющиеся эскейпы на скиллы врагов. У вас QSS/Dash/Flash, у врагов stun/charm/slow.
2. Игра вживую (по умолчанию): Меняем позицию пока не будет в безопасной зоне.
3. Стреляем в ближайшую цель/Отсутствие погони: Погоня убивает вас, как обычно.
4. Пытаюсь помочь: но в случае, если понимаю что умру, отступаю.
5. Игра вживую (по умолчанию): Самый главный приоритет-остаться в живых, чтобы всегда был шанс что-то сделать.
6. Осознание командного боя: удалось кого то добить, хорошо, нет выживи сам.
7. Включение погони: Толпа бежит за вами. Они думают, что выигрывают автоматически, потому что это 5v1/5v2/5v3, поэтому они преследуют. Поскольку я сохранил все свои способности, теперь я вижу возможность выиграть бой, поэтому я могу убить керри, которые бегут ко мне.
8. Погоня: Обычно погоня — это плохо, но здесь у меня есть план. У всех погонь, как и у всех стратегий, должен быть план. . Вышибаем самые опасные цели первыми. Это рассуждение может быть неверным, но в то время, когда я должен был придумать план, это было лучшее, что я мог придумать, что имело хорошие шансы на успех.
— Это такая игра, которая происходит, когда вы находитесь в очень невыгодном положении. Мои товарищи по команде совершают ошибки, и я не могу придумать план, чтобы помочь им. Таким образом, я играю, чтобы сохранить себя в безопасности любой ценой, пока не увижу план. Вывод из этого вида борьбы заключается в том, что вы всегда должны ждать, чтобы изменить свою стандартную стратегию "играть, чтобы жить", пока не сможете придумать конкретный план, потому что если вы сражаетесь без плана, вы просто умрете или все, что вы делаете, будет чистой удачей, а не умением. Как мы все знаем, вы не можете совершенствоваться, будучи удачливым в каждом бою, пытаясь использовать способности волей-неволей. Независимо от того, сколько времени это займет, воздержитесь от борьбы, пока не увидите возможность. Эта возможность, которую я увидел, появилась только после того, как буквально все в моей команде погибли, и я был последним стоящим героем. Даже если вариант существует, не исполняйте его, пока не поймете. Если вы будете выполнять только те планы, которые продумали, то я обещаю вам, что вы станете лучше придумывать планы и выполнять их механически.
Третий. (Твич)
Следующий командный бой отделяет великих АДК от хороших АДК. В этой стратегии нет игры по умолчанию, чтобы жить. Потому что все, от первого выстрела до последнего убийства, спланировано заранее. Вы редко видите такие вещи в игре, и когда вы это делаете, вы рассказываете об этом своим бабушкам и дедушкам. Этот вид командного боя выигрывает у вас игры, которые вы не должны выигрывать.
Вот список концепций, которые позволили этой стратегии работать, в порядке появления.
- Процесс планирования:
Уворачиваюсь от всего контроля, которое есть у команды врага. Знаю что меня может остановить только элиза и нами. Далее просто нужно будет как можно быстрее убить любого героя, чтобы спамить Q и продолжать настреливать врагов.
2. Выполнение плана: механически исполнить задуманное.
3. Предсказание/Приманка: Я знаю, что они будут преследовать меня, когда я выйду из укрытия(Q).
4. Уклонение: Я не спешу вносить урон, так как имею преимущество в предметах. Все, что мне нужно сделать, это сосредоточиться на уклонении от жесткого контроля, несмотря ни на что, прежде чем полностью перейти к автоматической атаке. Поскольку большинство игроков не сохраняют свой контроль, уклонение будет первым, что я должен сделать.
5. Очистка: После уклонения от всех контроля, которое у них есть, враг ничего не может сделать, чтобы помешать мне убить их всех. Цифры говорят, что я выигрываю, несмотря ни на что, до тех пор, пока я не совершу механическую ошибку, такую как отмена автоатаки или что-то глупое.
— Обратите внимание, что во время командного боя в моем мышлении происходит гораздо меньше шагов и изменений. Это потому, что существует очень мало переменных: единственные реальные — это когда нами бросит ульт и в каком направлении, когда элиза бросит кокон и когда нами будет кидать Q. Как только эти переменные решены, победа гарантирована. Причина, по которой так мало переменных, заключается в том, что почти все было решено на этапе планирования. Конечно, все это при условии, что враг отреагирует так, как я и предсказывал, то есть погонится за мной. Если бы они не преследовали меня, мой план был бы неправильным, и я бы по умолчанию играл, чтобы жить, убегая, так как у меня было только время и сила ума, чтобы придумать один конкретный план.
— Разница между этим командным боем и последним командным боем (который не описан в тексте и он был в режиме первой стратегии) заключается в том, что в последнем командном бою было слишком много переменных, чтобы я мог понять что будет происходить. Здесь у меня были крестики-нолики с гарантированной победой. Последним командным боем были шахматы, в которых я должен был разобраться во время игры. Для более умного человека мои шахматы — это его крестики-нолики. Недостижимая цель состоит в том, чтобы улучшить свою игру до тех пор, пока все в Лиге не станет крестиками-ноликами. Неужели вы не видели Ни Игры, Ни Жизни (No Game No Life)?
Заключительные мысли
Помните, что постоянная победа в Лиге — это не случайность и не везение. Это планируется. Это преднамеренно. Это искусно. Это только один аспект игры, который вы должны улучшить. Тот, у кого есть лучший план и кто может лучше выполнить свой план, будет побеждать каждый раз. Не входите без плана; только обезьяны играют без плана. ВЫ не обезьяна.
Оригинальный материал можно найти на https://www.reddit.com/r/summonerschool/comments/5ikfnn/xfsn_saber_three_adc_teamfighting_breakdown/ , а данный был отредактирован Андреем «CtrMeRa» в 2021 ^_^ так как считаю его актуальным и по сей день для тех кто хочет стать лучше!
<-->
CTRMERA - Проект по психологической поддержки игроков, собирающий вокруг себя всех игроков LEAGUE OF LEGENDS для улучшения ментальной стороны игры.