Найти в Дзене
Home brewer

10 причин перестать играть в D&D 5e

Чтобы предотвратить недопонимание, от заголовка статьи сразу обозначу два тезиса. Во-первых, мне нравится подземелья и драконы и я считаю, что свою популярность систем заслужила не только рекламной компанией или удачей. Какой-то скрытой ненависти к ней у меня нет, и я не преследую цели критиковать что либо, только ради самой критики.
И во-вторых, нужно строго разделать систему и игру. Умелый мастер даже по FATAL проведет восхитительную игру, а из седьмого моря соберет приключение в далёкой далёкой галактике. Но следует понимать, что чем лучше система располагает к желаемому виденью игры, тем меньше мастеру придется редактировать и создавать правила, и тем проще будет в неё играть Смысл данной статьи, показать слабые места системы, и мотивировать игроков попробовать другие системы. Пру раз наблюдал затем, как ярый фанат D&D, убежденный в том, что другие системы не нужны, менял свое мнение, познакомившись с чем-то другим. Даже если вы твердо планируете оставаться внутри старой и знаком
Оглавление

Чтобы предотвратить недопонимание, от заголовка статьи сразу обозначу два тезиса. Во-первых, мне нравится подземелья и драконы и я считаю, что свою популярность систем заслужила не только рекламной компанией или удачей. Какой-то скрытой ненависти к ней у меня нет, и я не преследую цели критиковать что либо, только ради самой критики.
И во-вторых, нужно строго разделать систему и игру. Умелый мастер даже по FATAL проведет восхитительную игру, а из седьмого моря соберет приключение в далёкой далёкой галактике. Но следует понимать, что чем лучше система располагает к желаемому виденью игры, тем меньше мастеру придется редактировать и создавать правила, и тем проще будет в неё играть

Смысл данной статьи, показать слабые места системы, и мотивировать игроков попробовать другие системы. Пру раз наблюдал затем, как ярый фанат D&D, убежденный в том, что другие системы не нужны, менял свое мнение, познакомившись с чем-то другим. Даже если вы твердо планируете оставаться внутри старой и знакомой системы, знакомства с другими играми, сделают только лучше. Чем больше больше вы знаете систем, тем больше шаблонов для домашних правил будет у вас в распоряжении.
Теперь определившись с целями, можно приступать непосредственно к рассуждениям.

1. D&D это фэнтези

Причем не просто фэнтези, а героическое, так называемое "высокое" фэнтези. То есть в игре почти всегда будет много магии, героев или же антигероев, которые будут регулярно бороться со смертельными угрозами, но почти всегда выживать, и все в прочие в таком-же духе.
Полагаю что тезис с необходимостью присутствии магии очевиден. Только три класса: воин, плут и варвар, не имеют магической основы, и то многие подклассы эту самую магию добавляют. И это уже говорит нам о том, что играть в реалистичные или же в футуристичные сеттинги, будет если не невозможно, то очень затруднительно. Разве что вы не хотите писать все практически с нуля, придумываю новые классы, расы и предметы. Это тоже вариант, и иногда такие стремления приводят к появлению интересных систем, возможно позднее я опубликую список хаков пятой редакции, которые я нахожу интересными. Но это точно не то что вам стоит делать, прежде чем знакомится с другими системами.

Обложка книги правил игры на основе dnd 5e по вселенной Наруто.
Обложка книги правил игры на основе dnd 5e по вселенной Наруто.

Может ошибочно показаться, что миры построенные по правилам ДнД будут разнообразны ведь жанр фэнтези не ограничивается исключительно эпическими историями. Но опыт игры подсказывает, что персонаж способный победить легион обывателей, и на следующий день проснуться без царапин не очень вяжется с жестоким и мрачным миром, в котором просто выжить - уже непреодолимая трудность. И возможность убедить, запугать или обмануть, как единственный способ игрового взаимодействия с NPC, контролируемый правилами системы, уже дает грубый намек на то, что решение бытовых конфликтов не будет интересным.

Это впрочем не означает, что ничего сложнее убийства волков у деревни или убийства темных властелинов нельзя. На удивление, жанры на базе городского фэнтези, довольно таки не плохо реализуются с помощью системы, с рядом ограничений. Например Эберон - хороший пример того, как не трогая основы, можно построить неповторимый и интересный мир. Но так или иначе, с некоторыми условностями придется мирится и с этим ничего не поделаешь.

2. DnD - это про бои.

Возможно, данная претензия прозвучит странно, ведь практически в любой комплексной системе есть правила ведения боя. Проблема в том, что в подземельях и драконах очень мало активностей, кроме как набить морду.
Большинство заклинаний направлены либо на контроль, либо на нанесение урона, либо на решения элементарных бытовых проблем.
Если мы вспомним классы персонажей, то не боевые способности можно по пальцам пересчитать.
Это не значит, что вся игра по системе будет идти в формате нескончаемых сражений. Всё еще можно и нужно разбавлять игру головоломками и социальными сценами, или, что более эффектно, дать игрокам самим находить способ решения проблемы, не решая все за них. Проблема в другом. Если вы захотите убрать битвы вообще или свести их к мнимому, то игра станет блеклой. Игроки все больше станут замечать, что вместо непосредственно игры, вы занимаетесь однообразным кубокидательством и разыгрыванием сценок на детском утреннике. Ни первое, ни второе не является чем то плохим, но обычно игроки садятся за стол не для этого. И если вам нравятся НРИ, но к дракам относитесь с равнодушием, то лучше попробовать что-то ещё.

3. Качество боёвки, заслуга мастера, но не системы.

Данная проблема касается по большей части мастеров, что сами создают боевые сцены. Если вы играете по готовым приключением, никакого подвоха вы не заметите, вам уже написали и боевые арены, и боссов с несколькими стадиями боя, и кучу внешних обстоятельств вроде магической темноты, зон тишины или внезапного кислотного дождя.

Но если все сражение продумывается с нуля, каждый его элемент вам придется создавать самостоятельно, что требует времени для продумывания и игрового баланса и динамики сцены. Если же вы решите опустить все эти элементы - внезапно, драки становятся похожи друг на друга. Почти все монстры из бестиария имеют 2-3 атаки, а чаще и того одну. Каждый из игроков, если они не играют на максимально гибких классов, как например бард или волшебник, имеют фиксированную стратегию боя, и будут повторять её из разу в раз, если их насильно не вывести из зоны комфорта внешними обстоятельствами.

Даже если противник может противостоять стратегии, персонаж игрока попросту не сможет предпринять ничего более эффективное. Например чернокнижник прокачавший мистический заряд, не сможет ничего сделать противнику неуязвимого к магии, а варвар ничего не сделает противнику неуязвимому к физическим атакам. То есть, игроку почти никогда не выгодно отказываться от заданной стратегии, даже в заведомо проигрышной ситуации, а у монстров вообще редко бывает более одной последовательности действий. Как итог, если рассматривать бой в вакууме, то исход боя мало того что очевиден до его начала, так и его участники делают все тоже что и в прошлых боях. И для того, чтобы добавить во все это динамики, необходим продумывать множество мелких деталей, и эта работа полностью ложится на плечи мастера.

Может показаться, что данная претензия надуманна, и проблема разнообразия боев типична и для других систем, но это правда лишь от части. К примеру в ГУПС банальный удар по противнику есть решение оптимизационной задачи: ударить ли сейчас, или чуть позднее, когда шанс попадания будет выше; бить в голову чтобы закончить все одним ударом, или не рисковать и бить по корпусу, или может вообще отдаться на волю случая и бить куда получится; а может безопаснее будет забрать у противника оружие или повалить его на землю и скрутить. То есть уже базовые возможности игрока предполагает широкую вариацию действий, а разнообразие можно достигнуть просто сменив оружие или броню.

В итоге, хотите играть в готовые сценарии или вам нравится продумывать каждую деталь в бою - DnD хорошее решение, в другом случае нудно подобрать систему получше поискать что-то еще.

4. Играй за класс, а не персонажа

Ну если быть более честным, то правильнее было бы сказать играй за подкласс а не персонажа, все же система не настолько топорна, чтобы вся характеристика персонажа зацикливалась на одном выборе. А если быть честными до конца, то данная проблема обходит частично обходит некоторые архетипы. Полные кастеры или войны способны за счет выбора заклинаний и черт, вырисовывать из себя более неповторимых снежинок. Но по большей части общей сути это не меняет.

База любого персонажа в ДнД состоит из 4 составляющих: класс, подкласс, предыстория и раса. Так же существуют вариации блоков характеристик, которые, если не накидывать их случайно, ограничиваются 1-2 вариантами на класс, и выбор умений, который просто слегка видоизменяет характеристики для конкретных проверок. Есть мировоззрение, которое вообще ни на что толком не влияет. В сухом остатке мы получаем значения характеристик и навыков, которое нам позволит делать ровно то, что может другой персонаж с теми же характеристиками и навыками, и способности от класса/подкласса фактических вариаций которых не так много, и собственно - все.

Ситуацию значительно исправляет мультиклассирование. Задача на то, чтобы закрыть слабые стороны одного класса, с помощью способностей других, интересны и позволяют создать по настоящему уникальных героев. Только заниматься таким имеет смысл начиная с 5 уровня персонажа, и не всегда имеет смысл.

Все это приводит к тому, что в момент когда число ваших персонажей достигнет 7-10, вы получите полное представление о том, как играть за кого угодно в этой системе. Получать удовольствие от игры это вам не помешает, но ощущение чего-то нового от каждой игры, сильно испортит.

5. Создание персонажей тривиально

Проблема прямо вытекающая из предыдущей. Не знаю как для кого, но я всегда считал, что создание персонажей это полноценная развлекательная составляющая игры. Приходилось наблюдать за тем, как игроки создают героев в стол, и никогда ими больше не играли. Да и сам таким занимался.

Как уже говорилось, в DnD, создавать персонажа слишком легко и как следствие скучно уже после первого десятка заполненных чарников. Возможность случайно определить характеристики исправляет ситуацию на некоторое время, так как добавляется сложность оптимального подбора класса и некий азарт. Предыстории персонажа слишком топорны, и почти всегда приходится додумывать самостоятельно жизнь персонажа до начала приключения. Причем проблема можно решить и без усложнения самого персонажа. Примером такого служат семемы Ведьмак и Киберпанк 2020.

Одна из множества таблиц, для генерации предыстории персонажа в системе Ведьмак
Одна из множества таблиц, для генерации предыстории персонажа в системе Ведьмак

В данных системах в процессе создания персонажа предлагают сформировать свою предысторию с помощью случайных взаимосвязанных таблиц. Минорные вещи, вроде родины и наставника влияют как на нарративную составляющую, так и изменяя игромеханические параметры. Количество таблиц, практически гарантирует то, что они не будут повторятся, а сам процесс связывания разных фактов в единую историю достаточно прост и увлекателен, чтобы не превращается в рутину.

Стоит отметить, что и дизайнеры DnD постепенно приходят к этому. В руководстве Занатара обо всем уже размещены таблицы с похожей целью. Но они никак не взаимодействуют и самыми игровыми правилами, и определяют совсем скучные события, вроде "на каком инструменте играет ваш бард". Может через несколько лет появятся хорошие таблицы, но пока все грустно. Но в крайнем случае можно использовать генераторы персонажей из других систем с небольшой доработкой.

6. Затруднительное обучение

Основной характеристикой системы является то, насколько быстро осваиваются её правила и основы. И в DnD все не так плохо, если сравнивать её с GURPS или ShadowRun. Но, вышеописанные тяжеловесные системы в замен дают высокую гибкость и глубокие механики, чем не может похвастается DnD. По обратную сторону можно рассмотреть PBTA игры, которые можно организовывать уже после прочтения буклетов, ходов и фронтов.

Сверх этой проблемы наслаивается неудачная организация материалов.

Минимальное количество книг, которые требуется прочитать для понимания системы.
Минимальное количество книг, которые требуется прочитать для понимания системы.

Для базового понимания игры, вам необходимо иметь 3-4 книги правил, и это еще без дополнений. Сейчас к этому списку можно смело добавлять руководство Занатара и котелок Таши. Даже если опускать необходимость покупки всего вышеперечисленного, разбирательство где и что лежит уже вызовет трудности у многих. Благо есть онлайн библиотеки, которые предлагают информацию более структурированно.

В итоге мы получаем систему, которая не предлагает комплексных правил и оцифровки всего и вся, и в то же время не позволяет в себя играть просто прочитав одну книгу. Проблема в большей степени касается новичков, но и спустя несколько лет игры, необходимость перерывать кучу макулатуры ради того, чтобы вспомнить правило, сильно раздражает.

7. Нет нормальных указаний для домашних правил

Не совсем оправданная претензия. В книге правил описывается создание предметов противников. Так же в Таше можно найти способ создания новых рас. Но этого, честно говоря, мало.

Что делать, если хочешь добавить свой подкласс или класс. Как подобрать для него дизайн и аккуратно ввести в систему. Возможно у меня появилась необходимость добавить новый навык или побочную характеристику, что делать в таком случае. Про заклинания, я вообще молчу.

Нельзя и сказать, что введение всего этого в системе невозможно. Новые дополнения и опциональные правила видоизменяют все из вышеперечисленного. На портале DnD beyond есть целые списки дополнительного материала, созданного пользователями. В сообществе существует феномен "Официальных домашних правил", которым описывают материалы знаменитых авторов, но не являются подверженными.

При всем при этом, нет никаких рекомендаций, как правильно редактировать правила игры. Все сводится к золотому правилу, а значит приходится рассчитывать на собственную интуицию и игровые тесты. К сожалению, эту проблему можно увидеть в большинстве систем с излишне чёткими правилами. И если хочется более гибкого контроля над самой системой, то можно обратится к GURPS или Genesys, где этому уделено больше внимания.

8. Дает однобокое понимание ролевых игр

Из жанров - только фэнтези. Социалка - только на словах. Боевая система - только пошаговая. А персонажи обязательно должны иметь класс.

По какой-то причине, именно такое представления о ролевых играх появляется у тех кто начинает свое знакомство с DnD. Основная проблема даже не в том, что система не достаточно гибкая, этого от неё никто не требует. Все эти выводы, слишком комфортны для игрока и от них сложно отказаться. Игра в хорор требует умение создать атмосферу, не пошаговые боевые системы нуждаются в грамотном убавлении фокусом игры и так далее.

В этом смысле система оказывается болотом, которое может заставить подумать, что её недостатки абсолютно типичны для всех ролевых игр. А непохожесть игр на DnD в конечном итоге отпугивает игроков.

9. Некоторые механики просто не работают

В DnD в сравнении с другими системами имеется не нормальное количество механик, которые пренебрегаются или просто не используется в большинстве игр. К ним можно отнести:

1) Мастерское вдохновение
2) Навыки предысторий
3) Переносимый вес
4) Мировоззрения
5) Материальные компоненты без стоимости
5) Система опыта
6) Кости хитов

И это еще опуская кучу заклинаний, черт и способностей класса.

Некоторые из правил просто специфичны, о некоторых забывают, а какие-то просто не хочется использовать. Возможно, именно в вашей игре, одно из перечисленных правил строго соблюдается, и вообще используется как основа для всего дизайна игры. И это отлично. Но чаще всего мы имеем целую кучу ненужного материала, который все равно нужно будет изучить и опробовать новичку. А так же мотивирует к созданию домашних правил, которые могут оказаться ещё хуже.

10. Слишком много случайности

Совсем небольшая претензия, для круглого числа, но потенциально может испортить игру. В DnD большинство случайных событий, включая попадание по противнику и прохождение проверок, решается с помощью одной нумерованной двадцатигранной кости (в сокращении d20). С одной стороны это легко запомнить и использовать. Но в то же время это означает равномерное распределение случайностей: невероятно успешные или провальные броски случаются так же часто как и тривиальные. И так называемый "рак кубов" (ситуации когда выпадают несколько плохих бросков подряд), раздражающий игроков, случается иногда именно по причине неудачно подобранного броска.

К счастью, только ради этого, менять систему нецелесообразно. Многие игроки просто меняют d20 на 2d10. Если есть понимание того, как работает математическое распределение, можно даже использовать несколько видов бросков. Но не упомянуть эту проблему я не мог.