Ad victoriam! Я думаю у каждого кто знаком с миром видеоигр хотя бы раз была ситуация, когда он не мог решить, какой путь выбрать, какого персонажа убить а какого NPC спасти, всё это является искусной проделкой сценаристов и разработчиков, которые создают этот самый выбор, чтобы игрок чувствовал свою вовлечённость в игровой процесс и думал, что именно он сейчас творит историю внутри созданного мира а не коды и сотни разработчиков. Сегодня, я хочу поговорить о крайне сложной и интересной теме выбора без выбора и выбора, который влечёт за собой последствия.
P.s-данная статья будет выступать скорее как поле для дискуссий людей с разным мнением, поэтому не стесняемся и общаемся в комментариях, будет интересно глянуть на вашу реакцию.
Разновидности выбора в играх
Если я спрошу вас навскидку, вот прям сейчас назовите мне игру в которой конкретно вы выбирали путь развития событий и были виновны в последствиях того или иного выбора?-Я думаю, ответ будет что-то по типу: Ведьмак, Walking Dead, Detroit и тд и тп.
Все вышеперечисленные проекты так прописаны, что игрок непременно теряет и получает что-либо, взамен своих действий. Например в Ведьмаке, данный аспект хоть и хорошо прописан, но всё же в угоду RPG-составляющей сделан хуже, чем в том же Detroit и WD, а вот выбор в серии Fallout основан в большинстве своём на выборе того или иного предложения в диалоге, когда главный герой общается с NPC.
Из всего перечисленного выходит, что выбор в играх можно делить на два вида:
- Прямой-я убиваю тебя, спасаю тебя-и мы вместе идём до конца. Что значит, игра прописывается под несколькими сценариями и даёт игроку достаточно обширный выбор сюжетов.
- Косвенный- я прохожу игру, и в самом конце мне дают выбор, Цитра или друзья(помните откуда это?), что разделяет повествование на два и более финалов.
Почему мы всё таки сомневаемся?
Сомнения-крайне глубокое чувство, которое неразрывно связано с человеческой натурой, животные не способны на сомнения, в них заложен простой механизм-"Бей или беги", поэтому их выбор ограничен природой для удобства жизни.
Человек-же в свою очередь крайне сложное создание, которое может долго думать и анализировать ситуацию(поэтому, я считаю животных более счастливыми в этом плане).
Чтобы создать сомнения, нужна определённая ситуация, которая будет дёргать за ниточки определённые принципы, эмоции и чувства и заставлять человека выбирать....
Поэтому вписать выбор в видеоигры является настоящим испытанием для сценаристов и только виртуозы могут создавать произведения, способные загнать человека в тупик.
Благодаря этому, я считаю такие игры как Ведьмак или Detroit-шедеврами, возможно не в геймплейном плане, но в сценарном точно.
Всё приедается
Конечно, обилие поворотов и выбора может навредить игре, вспомните такие прекрасные проекты как Darkest Dungeon или Crusader Kings, где выбор является частью геймплея, но спустя какое-то время быстро наскучает, ибо человек заучивает определённые ветки развития событий и просто идёт проторенный тропой к победе, что не может принести такого удовольствия как например случайно выполненный квест в Kingdome Come, когда вы едите на лошади через лес, случайно попадаете в пещеру с фальшивомонетчиками-разбойниками, убиваете их и таким образом пропускаете половину игры(смешно и грустно). Поэтому выбор в играх, должен прорабатываться гораздо глубже, чем это было в Fallout 4.
А что предпочитаешь ты?
Какой тип выбора вам нравится больше? Когда вы выстраиваете отношения с NPC как в Ведьмаке и благодаря этому открываете новые пути развития сюжета или же полагаетесь на мастерство сценаристов и выбираете уже в конце как это было в Far Cry 3. Пишите по этому поводу свои мысли, я с радостью их прочитаю а на этом стоит попрощаться, для меня это новый формат, поэтому будет интересно посмотреть на фидбек аудитории.
Спасибо за прочтение статьи! Если нравится уникальный авторский контент, то подписывайся на канал и ставь лайки, я стараюсь делать только лучшее.
По вопросам сотрудничества пиши мне СЮДА
__________________________________________________________________
Несколько отличных статей, которые могут быть интересными конкретно для тебя: