Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Про Игры

Что убьет World of Tanks?

Приветствую всех на канале.

Те, кто, как и я в игре уже больше восьми лет, помнят игру в том виде, когда она была не просто играбельна, она приносила удовольствие от процесса.

Сегодня все больше вызывает раздражение. Причем раздражает она именно "старичков". И все чаще на просторах разных форумов и обсуждений я наталкиваюсь на мнение, что-то или иное изменение убьет игру, но она все никак не умирает.

Так что ж все же реально убивает игру, и что же сможет прикончить ее окончательно?

Причем убивают целенаправленно. Впечатление такое, что проект решили уничтожить, по меньшей мере на RU серверах, то есть для нас с вами.

И начали этот процесс сами разработчики.

Думаю, целью введения первых глобальных изменений в игру стала, как ни странно жадность.

Вот представьте себя на месте разраба. Все играют всем нравится, а прибыли то почти и нет, а семью кормить надо и не только свою, а и своих сотрудников. Что надо сделать? Правильно увеличить приток реальных денег. Для этого помимо прем техники и прем аккаунта надо ввести новые фишечки, что бы их покупали.

Но в нашей игре на тот момент все работало стабильно. Надо прокачать технику быстрее берешь премиум аккаунт дня на три, хочешь выпендриться покупаешь премиум танк.

Но таких покупок было не много, а увеличить приток бабла требовалось.

И понеслась душа в рай.

Чтоб была причина и желание быстрей прокачивать технику, нужно создать больше этой техники, а для этого ввести новые нации, пусть у них и танкостроения своего не было, но всегда можно нарисовать.

Что б качали, а не играли на тех, что есть в ангаре, нужно провести две акции.

1. Понизить характеристики существующих танков и поднять введенных.

2. Создать маркетинговую компанию в среде популярных блогеров по рекламе новой ветки, а конкретно топовых машин 9 и 10 уровня.

Занижения характеристик техники это первый был звонок на закат игры.

А дальше больше.

Премиум аккаунт покупают все же меньше, вот и пришла идея делать новые премиум танки. При этом в ангарах у игроков есть вполне играбельные премиумные машины, и они не захотят покупать новые.

Те же два пути:

Снижаем характеристики старых машин и приподнимаем характеристики новых, но так, что б они не были лучше аналогов в ветке (дни према то продавать тоже надо).

Далее выводим рекламу среди блогеров, как хорошо и просто нагибать на новом преме.

Далее вводим набор, где к цифровой модельке даем еще кучу цифрового хлама и вперед на продажу.

Игроки возмущались, но денежки тратили.

Но на таких мерах все не должно останавливаться.

Для этого надо усложнить игрокам прокачку.

Тут я сделаю отступление, и замечу, что прокачка техники выше 8 уровня в принципе экономически не выгодна, тем более сейчас, с постоянными сливами.

Но вернемся к теме и дойдем до главного убийцы.

И вот настал момент, когда WG в лице руководителя решили запатентовать легальный способ развода игроков на деньги.

Я про тот самый патент новой игровой механики.

Цель его была проста – увеличение продаж. Все же премиальные танки экономически более выгодны.

Поясняю:

При комфортной для игрока атмосфере, он не будет совершать необдуманных поступков, а для этого его надо вывести из зоны комфорта.

Вот тут и нужна новая механика и математический расчет.

Это ж по сути вычислительная программа, и она должна правильно вычислять.

Как в анекдоте:

- Сколько будет 2х2?

- А сколько надо?

Программа собирает статистику об игроке и, если он в паре боев наносил много урона, срабатывает определенный триггер, и игрок начинает мазать, не пробивать, сливаться, и терять прибыль.

Есть вероятность, что он купит хоть один, прем день.

Второй этап. Игрок несколько боев провел на победу и продолжает приносить пользу команде, там самым приводя к победе и 14 союзников. Срабатывает триггер, и игрок отправляется в бои в команде, собранной из тех, кто в предыдущих боях сливался в первые минуты.

Результат: эти игроки действуют, как и в предыдущих боях, то есть сливаются в первые 2-3 минуты боя и тянут за собой остальных. Убирая в поражение и хороших игроков.

Далее программа в то время, за которое формируется команда, подбирает Вам союзников и противников, исходя из анализа прошлых боев. А потом за 30 сек. До вхождения в бой проводит вычисление результатов боя, исходя из результатов проведенной подборки и анализа прошлых боев. Заодно и выбирает, какая команда в итоге победит.

Результат, практически не реально предотвратить. Все подчинено вычислительным процессам игры.

И 2х2 или = 4

Или, если так надо программе, то = 7

Именно для этого собираются эти проценты побед и прочая статистика в игре, именно на ее основе и формируется процесс игры. И именно для этих целей служит сервис XVM.

И это основная причина ухода игроков. И я думаю все согласятся, если игроки уйдут, то проект можно или забросить, то есть прекратить работу над ним, и его обслуживание, или закрыть совсем.

Именно так игры и убивают.

Вот и получается, что ни колесники, ни Экипаж 2.0, ни артиллерия тут по сути роли не играет. Все зависит от того уйдут ли игроки с серверов или нет. Уход игроков – это то, сто в реальности убивает игровые проекты.

Вот только в нашем случае сами разработчики выживают игроков из игры.

О причинах такого поведения, можно только догадываться, но похоже RU сервера, стали им в тягость, или не выгодны по иным причинам.

На этом, пожалуй, прервусь.

Подписывайтесь на канал, пишите свое мнение на данную тему в комментариях.