Последнее время со стороны западной общественности все чаще в адрес крупных разработчиков и издателей видеоигр все чаще слышатся упреки в недостаточной инклюзивности в видеоиграх, излишней сексуальной объективизации, в недостаточном гендерном разнообразии, то и дело некоторых разработчиков и издателей обвиняют в непристойном поведении, что влечет за собой их увольнение и прекращение всяческих связей. Не отстают от всего этого и сами разработчики, все чаще заявляющие о необходимости повышении цен на видеоигры, связывая это с увеличением расходов на разработку этих самых видеоигр.
И вот мне пришла в голову мысль немного углубиться в эти вопросы и постараться самостоятельно разобраться, почему крупные разработчики и издатели так активно прислушиваются к голосу общественности в части описанных выше вопросов, при этом зачастую меняя по ходу разработки внешность некоторых персонажей, переписывая историю этих самых персонажей, позволяя свободно менять пол главным героям, добавлять сугубо ради разнообразия персонажей других, забывая при этом прописать им характер и мотивацию. Ведь данная часть общества не является активными потребителями их продуктов и не составляют основную массу игроков. Первоначально я собирался опубликовать свои мысли одним материалом, но по мере его увеличения было решено разбить его на несколько частей с отдельным подведением итогов.
Начать я решил с американского издателя Take-Two Interactive , владеющей в свою очередь американской компанией Rockstar Games, Inc. Известной главным образом по выпуску игр серии Grand Theft Auto. Недавно глава Take - Two Штраус Зельник, в рамках выступления на Morgan Stanley Technology , Media & Telecom Conference , рассказал о готовности потребителей к цене 70$ за игру. Данное заявление касалось выхода NBA 2K21, однако в своем выступлении генеральный директор Take-Two Interactive отметил, что "Мы пока ничего не говорили о ценах на другие игры, и, как правило, делаем объявления для каждого тайтла отдельно, но я думаю, что наша точка зрения всегда заключалась в том, чтобы предлагать больше, чем забирать, и заботиться о том, чтобы опыт покупки и опыт игры были одинаково положительными.
Все мы знаем на примерах, что даже если продукт нравится вам как потребителю, но если вы чувствуете, что переплатили, это портит общее впечатление и отбивает желание возвращаться к нему.
Мы всегда хотим, чтобы наши потребители чувствовали, что мы даем им гораздо больше, чем просим взамен, и это верно и для наших текущих потребительских расходов. Мы развлекательная компания, и находимся здесь, чтобы увлекать и привлекать игроков. Если все сделать правильно, то будет и монетизация".
Из вышесказанного можно сделать определенный вывод о том, что повышение цен необходимо и в первую очередь связано, с удорожанием разработки видеоигр, да настолько, что ко всему прочему в их будущие и текущие проекты будет встраиваться монетизация.
В качестве аргумента разработчики и издатели приводят тезис о том, что в последний раз рекомендованная розничная цена на видеоигры повышалась в 2007 году и с тех пор оставалась неизменной (против роста затрат на разработку в размере 200-300%), что является не совсем верным утверждением, с учетом того, что серия игр NBA 2 K 2 строится на одном и том же движке, силами одной и той же студии. Да безусловно данный движок дорабатывается и улучшается, но инструментарий то остается неизменным, добавьте сюда еще микротранзакции и вы получите более 8 млн. проданных копий NBA 2 K 21, а на долю внутриигровых покупок (включающие микротранзакции, DLC и т.д.) пришлось 59% всех доходов Take-Two в 2020 году. Что касается Grand Theft Auto V , то её продажи превысили 135 млн. копий с момента релиза игры в 2013 году.
Так о каких увеличениях затрат на разработку идет речь, если больше половины доходов компания получает не с продаж этих самых игр, а с внутриигровых покупок? А самая продаваемая игра была выпущена компанией в 2013 году? И которая к тому же будет перевыпущена уже на 3 поколении консолей.
Да, безусловно компании нужно содержать отделы по работе с потребителями, поддерживать сервера в работоспособном состоянии, исправлять ошибки в играх, но как видно из отчета это все с лихвой покрывается доходами от внутриигровых покупок, разработку которых уж явно нельзя назвать ресурсозатратными.
Ведь, если взглянуть на статистику сервиса Steam , то по состоянию на конец 2013 года количество онлайн игроков в данном сервисе составляло почти 7 млн. человек, в то время как в начале 2021 года пиковый онлайн составлял более 26 млн. человек. Даже если представить, что затраты на разработку игр действительно увеличились на 200-300%, то и количество потенциальной аудитории также увеличилось более чем в 3 раза, что наглядно демонстрирует нам статистика. А с учетом того, что свежий патч для GTA Online , ускоряющий время загрузки, был выпущен Rockstar на основе данных, представленных сторонним программистом, вопросов по части удорожания разработки становится все больше.
Неужели желание заработать на обычных игроках начало настолько преобладать над желанием подарить этим самым игрокам увлекательный игровой опыт? Почему директора больших корпораций перестают слушать своих потребителей?
А что вы думаете по этому поводу?