Вступление
Лес - это, пожалуй, максимально избитая тема для игр жанра horror, или того же survival. Так уж вышло, что эта идеальная локация для них, но это не отнимает сложности в правильной демонстрации этого места. Давайте разберёмся же:
- почему Лес такая используемая локация
- почему Лес так сложно сделать
- и почему мы взяли такую банальную локацию для своего первого проекта, а также, как планируем развить эту идею.
1. Почему Лес так часто используется?
Избитость Леса как постоянной локации для игры очень хорошо проявила себя в жанрах: horror и survival. А всё по довольно простым причинам. Разберём в отдельности...
Лес в horror'е:
Идеальная концентрация мистичности и ужаса, охватывающая игрока при самом старте игры... Лес знаком нам по жизненному опыту и мы воспринимаем его соответствующе. Когда эта локация берётся для horror-игры, то жди беды.
Проблема в данном случае заключается в том, что сам Лес чаще всего не развивается как антагонист, а становится лишь местом, где этот самый антагонист обитает. А ведь подумайте, сколько могла бы привнести вреда игроку сама Мать-природа!
Лес в survival'е:
Действительно подходящее место для того, чтобы испытать свои навыки выживания в реальных диких условиях, не нужно даже напрягаться, чтобы придумать интересную среду и её окружение, жизнь уже создала за тебя идеальную локацию, только перенеси в игру!
Проблема же, в данном случае, очевидно заключается именно в моменте с фантазией, т.к. локация готова, разработчик мало будет задумываться о какой-то своей доработке и больший приоритет отдаст другим элементам игры, в чём, возможно, и будет прав, но лишь от части. Ведь Лес может стать не только другом, но и врагом, он может постоянно мешать тебе добиться твоей цели: топить урожай, к примеру.
2. Почему Лес так сложно сделать?
"Лес сложно сделать..." - На этом моменте многие удивятся... сказав, что Лес очень просто сделать и самое сложное тут, максимум - ландшафт. Но уверены ли вы в этом ответе?
Я уже сказал выше о проблемах в создании Леса. И ведь действительно, обычный Лес сделать можно, да... Ну а реально хороший Лес? Вот тут уже и проблемы...
Лес часто становится лишь местом для тех событий, которые создаёт игрок, но сам лес эти события не предоставляет, сама природа не даёт ответки игроку за использование её драгоценных благ. В этом плане, мне очень понравилась недавно нашумевшая Valheim, про которую, кстати, у меня уже была статья. Можете глянуть здесь.
Так что мне в ней так понравилось? Штука не новая, но - падающее дерево, отличный способ показать опасность конкретно природы! Единственное, что возможно, стоило бы добавить им возможность падения без участия игрока, через удар молнии или порывы ветра/ ураганы. Но подобные моменты игры - делают Лес живым и ровно столько же опасным для игрока, как, например, дикий зверь! Это я считаю, невероятно правильно решение.
3. Почему мы взяли Лес?
"Первый проект от вашей студии и вы взяли настолько устаревшую локацию, правда..." - так вы скажете, верно? ДА - ответив мы, с ухмылкой. Мы его взяли!
Ой, простите, переиграл...
Итак, почему же мы взяли Лес? Очевидно, потому что эта локация подходила нам лучше некуда. Но мы не могли просто взять и добавить Лес... Нам нужно было придумать реальное обоснование его присутствия в игре. Нет, я не про объяснение, как он рос, это была бы долгая история... Я про то, как мы используем его наличие и что сделаем с ним!
Наша идея уже была затронута в моей первой статье.
И заключается она в том, чтобы Лес напрямую контактировал с игроком по мере прохождения, использовать не только ресурсы природы, использовать её "знаки".
Знаете ли вы, с какой стороны растёт мох? - С северной! А теперь представьте, что вам так и говорят: "иди на север". У вас нет индикаторов, у вас нет карты и нет даже тропинки... Что вы используете как ориентир? - Мох!
Именно на таких принципах мы планируем построить наш первый проект - "Rotten Soul". Взаимодействие с миром, однако, придётся сильно ограничить, т.к. игра, хоть и в первую очередь survival, но она, также, и horror! Поэтому мы не можем просто дать игроку ТОПОРИЩЕ и отправить его месить антагониста... Дело требует деликатного подхода, отчего и процесс выживания во многом меняется, усложняясь и приобретая интерес при изучении его игроком.
Такие вот мы хитрые, есть такое.
Про интересных представителей жанров.
Но разве же, всегда берётся только Лес? - Конечно же нет...
Выживание не обязательно должно происходить в лесу. И уж тем более horror. Место может быть различным, так, например, Dead Space переместили игрока в действительно пугающую атмосферу! Место, где многие люди не бывали никогда, но о котором слышали кучу страшных историй; место, которое пугает своей таинственностью, пустотой и тишиной... Космос!
Каждый, хоть раз, хотел там побывать, но большинство, при шансе бы, точно убежали прочь...
И это не единственный представитель игр, погружающих игрока в необычную атмосферу, их куда больше и каждая из них хороша по-своему!
Но главная мысль была донесена - если вы используете простую локацию, умейте подать её по-новому. В Геймдеве никогда не бывает придумано всё, фантазируйте! Но не забывайте про жанр вашей игры, это действительно играет большую роль при подготовке окружения для будущего игрока.
А на этом я прощаюсь! Спасибо за то, что были со мной во время этой статьи, подписывайтесь и ждите новых исследований в области Геймдева. Всем добра! И не забывайте про наши ресурсы ;)
Полезные ссылки
- Группа ВК (основной ресурс)
- Instagram (к первой игре)
- Twitter (временно не активен)
- IndieDB (частично активен)
- GameJolt (частично активен)
#gamedev #indie games #dead space #horror #survival #forest #valheim #как сделать #расследование #помощь