География
Архипелаг, носящий название "Джонго" - в среднем довольно тёплое место, в котором много широколиственных и смешанных лесов, степей, пустынь. С северо-запада протекает холодное течение, приносящее морозный воздух, а иногда и дрейфующие льдины.
Есть несколько типов местности. Местность влияет на передвижение, о чём будет в следующем разделе, и на бои. На количество получаемых с клетки ресурсов тип местности не влияет, так как местные жители уже полностью привыкли к окружающим условиями и высоким поборам.
Даны географические карты разных областей Келии. Вторые карты - совмещённая политическая и географическая карта. Понять её будет сложно. Третьи - карты перемещения, разделённые на гексагоны, они понадобятся нам позже.
Рахиум - изменённая жуками Арахнодота территория. В ней всё вокруг затянуто паутиной, заселено разнообразной плесенью, а из-за спор здесь вечный туман.
Передвижение
В мирное время офицеры вместе с подчинённым отрядом солдат или без него могут без каких-либо ограничений передвигаться по территории своего клана. Кроме того, вы можете перемещаться без ограничений по территории чужого клана, если у вас есть разрешение от главы этого клана. Но если разрешения нет, то во-первых, количество гексагонов, которые может пройти отряд снижается вдвое(Округление при этом идёт в большую сторону), а во-вторых, это может быть расценено как агрессивные действия, что приведёт к войне.
Офицер может пройти количество гексагонов, равное половине его Ловкости, округлённой вверх
Отряд до 20 воинов может пройти 5 гексагонов за главу
От 20 до 50 - 4 гексагона
От 50 до 100 - 3 гексагона
От 100 - 2 гексагона.
Это число можно увеличивать:
- Если отряд состоит на 50 или более процентов из конных войск - +1 гексагон перемещения.
- Если отряд состоит на 50 или более процентов из войск с пометкой "прекрасно обученный" - +1 гексагон перемещения.
- Если потратить 2 провизии на каждого воина и офицера - +1 гексагон перемещения.
- Если отряд состоит на 50 или более процентов из войск, имеющих ловкость больше 20 - +1 гексагон перемещения
- Различные навыки могут увеличивать скорость вашего перемещения.
Идти по обычному лесу/полям можно без дополнительных ограничений. Как только отряд вступает в густой лес, он дополнительно теряет 1 гексагон перемещения, дальнейшее перемещение в густом лесу беспрепятственно.
Болота действуют также, но они отнимают гексагон перемещения также в случае, если вы уже были на болотах, но остановились и потом пошли снова (сражение, не хватило в прошлой главе чтобы выйти и т.д.).
В степи, проходя 1 гексагон, вы теряете лишнюю провизию, равную (кол-во войнов и офицеров разделить на 2). Конных войск не считайте - им в степи комфортнее.
В пустыне вы уже не делите на 2, считаете конных войск и теряете 1 гексагон перемещения также как, как и в густом лесе.
В холодном лесу ничего не помешает, если вы пройдёте через него, но при остановке и последующем продолжении маршрута придётся потратить дополнительную единицу провизию на каждого воина и офицера.
На рахиум действуют правила болот, но за 1 гексагон перемещения по ним все офицеры будут получать 3 урона, а мораль солдат падать.
На территориях, разрушенных извержением, действуют те же правила, что и у рахиума.
А вот в горах уже начинает царить мороз, которого в течении глав будет всё больше и не только в горах. Пока, здесь на высоте он только 1 уровня. Для защиты от него у офицеров должна быть одежда с пометкой "тёплая" соответствующего уровня и комплект тепла на солдат NPC. Нужен именно необходимый уровень, уровни ниже не будут работать. Члены Инеевого Братства испытывают уровни Мороза так, как если бы они были на один меньше. Помимо влияния мороза горы отнимают гексагоны перемещения аналогично с болотами.
1 уровень мороза - без снаряжения, при входе в регион с данным уровнем мороза, за каждый гексагон перемещения в нём, дополнительно за продолжение движения после остановки, у офицеров будет тратиться 10 здоровья, а армия ослабнет и потеряет дух.
2 уровень мороза - без снаряжения, при всё тех же условиях, у офицеров будет траться 30 здоровья, в армии начнутся смерти (юниты с пометкой "прекрасно обученные" точно не будут гибнуть) и сильное снижение морали, понадобится дополнительно 2 провизии на каждого из воинов и офицера. Все получают Обморожение(I) после нахождения на холодной территории одну главу. Эффект спадает при выходе с холодной теорритории.
3 уровень мороза - без снаряжения, при тех же условиях, у офицеров будет тратиться 50 здоровья, в армии начнутся массовые смерти, колоссальное снижение морали, понадобится дополнительно 5 провизии на каждого воина и офицера. Для "Инеевого Братства" будет также, как и мороз 1 уровня для остальных. Все получают Обморожение(I) сразу же, как входят в холодную территорию, после нахождения на холодной территории одну главу получают Обморожение(II). Эффекты спадают через одну главу после выхода с холодной территории.
По всем территориям, которые при вхождении и повторном движении по ним отнимают гексагоны передвижения, у Детей Пьеруса они отниматься не будут. Исключение - горы.
Если гексагон на карте совмещает обычный лес с другой любой местностью, то у этого гексагона будут свойства этой самой местности. Это правило работает, даже если другая местность заходит в обычный лес совсем немного. Если же пересекаются сразу 2 (или более) вида местности, не являющиеся обычным лесом, то можно выбрать, по какой из них идти.
Ресурсы в пути
Ваши воины, как и вы, нуждаются в пище, экипировку нужно латать, для торговли нужны деньги, и обо всём это должны позаботиться вы. Во время путешествий по территориям вашего клана, а так же кланов, от чьих глав вы получили разрешение на свободное передвижение, вы имеете автоматический доступ ко всем его ресурсам, но при путешествиях по другим территориям вы должны запасти их заранее. В то время, как офицер может до 5-ти групп вещей(Максимальный размер группы конкретного типа предмета зависит от самого предмета), простой солдат лишь до 2-х, а прекрасно обученные - до 3-х, но это количество можно увеличить, закупив для армии сумки, рюкзаки, телеги или иные вещи, облегчающие транспортировку. Увеличение вместимости конкретного предмета зависит от него самого.
Морское и воздушное передвижение
Для передвижения по воде необходимы корабли. Их можно купить, арендовать у других кланов или построить на верфи (строить - самый дешёвый вариант, но для этого нужно специальное строение и офицер, владеющий постройкой кораблей данного типа).
В кораблях ограниченное количество мест под войска и ресурсы. Места под войска также занимают офицеры, их питомцы, а конные воины занимают их в двукратном размере. Для того, чтобы корабль мог плыть, необходимо определённое количество солдат и/или офицеров.
На архипелаге наиболее распространены следующие виды кораблей(Реальные образцы намеренно были изменены):
- Ушкуй - лёгкое, небольшое парусно-гребное судно из простых материалов.
- Шнек - лёгкое, изначально рыболовное судно малых размеров.
- Кнорр - больше грузовое, чем военное судно, средних размеров.
- Драккар - военное быстрое судно с низкой осадкой, средних размеров.
- Галера - большое судно с огромным количеством вёсел и несколькими парусами.
- Когга - большое, тяжёлое судно с высоким бортом и "пузатой" формой, очень устойчивое при штормах.
Подробные характеристики кораблей вы узнаете, когда найдёте рецепт их создания или совершите что-то другое, что позволит вам узнать это.
Но перемещаться можно и по воздуху, на грациозных животных, которых зовут маликами (ед. число - малик). Это огромные летающие черепахи, тело которых примерно на четверть состоит из растений, что очень сильно заряжены магической энергией.
Они могут развивать огромную скорость и переносить много юнитов и предметов, а атаки с них - максимально внезапны. Однако во время последних битв большая часть маликов, состоящих на вооружении кланов, погибла, и вам предстоит вырастить новых. Способ, как выращивать их, вы можете узнать в библиотеке. О ней, как и о других зданиях, будет в одной из следующих технических статей.
Война
Война - главный двигатель прогресса, и на землях Архипелага постоянно гремят войны. Не сможете избежать их и вы, а потому вы должны знать, как они происходят.
Война начинается в двух случаях - когда официально объявляется война(её можете объявить как вы, так и НПС), либо когда совершается нападение на людей или собственность другого клана.
В течение первой главы после начала войны скорость ваших войск удваивается, что позволяет вам эффективнее распределить их для ведения боевых действий.
Во время войны не используется почти никаких особых правил. Вы, как обычно, перемещаете своих солдат каждую главу и, когда ваши и вражеские отряды окажутся на одном гексагоне, можете вступить в битву или каким-то образом избежать её.
Битвы
Сами же битвы в КПИ пошаговые, в самом начале определяется очерёдность ходов - все участники битвы ходят в порядке уменьшения Ловкости. В свой ход каждый персонаж может использовать навык, предмет, атаковать и так далее. Из-за весьма условной системы расстояний в бою, перемещение не считается действием. Кроме того, некоторые навыки позволяют вам действовать в чужой ход. В описании навыка в таком случае указано, тратит или не тратит он ваш ход. Если навык тратит ваш ход, вы не сможете действовать в следующий ваш ход, в противном же случае всё работает, как обычно. Кроме того, есть навыки, которые используются в ваш ход, в описании которых так же указано, что их использование не тратит ход. В таком случае вы можете один раз за ход использовать его бесплатно, и можете при этом совершить другое действие, как обычно. Но если вы захотите использовать его повторно за ход, то он уже потратит ваше действие.
Битвы с множеством участников
Вы не одиноки на Архипелаге, и вы не одиноки в бою. Офицерам, вроде вас, часто придётся вести за собой войска и принимать участие в масштабных сражениях. Но как в таком случае проходит бой? Если на поле сражаются тысячи и тысячи солдат, было бы весьма долго ожидать хода от каждого. В таком случае есть два варианта:
1. При сравнительно небольшом, но всё ещё достаточном, чтобы причинять неудобства, количестве участников, они разбиваются на условные группы, действующие, за редким исключением, одинаково.
2. При большом количестве участников(Как, например, столкновение полноценных армий, включающих множество воинов, боевых машин и так далее) выделяется несколько, находящихся рядом с офицерами. Эти несколько и принимают участие в пошаговой битве в соответствии с первым пунктом. Действия же остальных участников не рассчитываются чётко, видны лишь общие черты битвы, вроде залпов стрел или других снарядов, перегруппировок и перемещений солдат. Результаты действий, будь то количество жертв или изменение сил на поле, определяются админом.
Битвы на кораблях и маликах
Когда под вашим контролем окажутся корабли и малики, вы неизбежно вступите в битву на них, и тогда вам потребуются эти правила. Сами по себе корабли и малики, как правило, неподвижно стоят или парят во время битвы, если не дать им приказ делать что-то иное. Для этого требуется разумный или несколько, в зависимости от типа транспорта, который потратит свой ход на поворот руля, приказ малику или иное действие, влияющее на них. Помимо того, на их поведение могут влиять погодные условия(Сильный ветер надует паруса парусного корабля и заставит его двигаться), действия со стороны врагов(Ничто не мешает врагам достичь руля корабля и повернуть его или раззадорить малика, заставив его сдвинуться или проявить агрессию в ответ) или что-то ещё. В таком случае, от вас будет требоваться стабилизировать ситуацию, если вы не хотите изменений на поле боя.
Победа
Всем хотят побеждать, и в войне всегда будет кто-то, кто победит. Но как это происходит?
Захват клетки территории
Если на клетке территории нет никакой инфраструктуры или способных и желающих сопротивляться подданных вражеского государства, вы можете сразу же объявить эту КТ своей. В противном случае смотрите следующий пункт.
Захват города
Сложно объективно оценить, когда город был захвачен, возможностей захватить его множество. Если нынешняя власть добровольно или не очень отказалась от права на город, если у жителей города нет возможности открыто сопротивляться, если нынешнего представителя власти больше нет в живых, и вы заняли его место... Способом захватить действительно много, но, когда что-то подобное произойдёт, вы поймёте это. В противном случае спросите нас. Однако даже если вы захватите город, никто не может гарантировать, что не поднимется восстание.
Победа в войне или её конец
Считается, что война закончилась в нескольких случаях:
1. Полный захват вражеских территорий. В таком случае победа отходит к захватившему клану
2. Мирный договор между кланами. Да, вы всегда можете прекратить войну мирным путём. В таком случае, никто не победил, но никто и не проиграл. Однако никакой мирный договор не может гарантировать отсутствие предательства.
3. Признание одним кланом победы другого. В таком случае победа отходит к тому клану, которого признали победившим. Однако это не мешает ему продолжать атаковать, возобновляя войну. Если между признанием победы и возобновлением войны прошло менее одной главы, это не считается началом новой войны и не позволяет активировать ускоренное движение войск, свойственное первой главе войны.
Вот вы и овладели знаниями о перемещениях и войне и стали на шаг ближе к тому, чтобы окунуться в политические распри Келии. Будьте сильны, Офицеры.