Обзор на среду программирования Lego Mindstorms EV3

276 прочитали
После запуска программы мы увидим основное окно, оно называется «Лобби»

После запуска программы мы увидим основное окно, оно называется «Лобби» (рис. 1). В это окно всегда можно перейти. нажав кнопку «Лобби» в левом верхнем углу окна. Внешне кнопка напоминает панель управления EV3-блока.

Рисунок 1. Основное окно программы в образовательной и домашней версии
Рисунок 1. Основное окно программы в образовательной и домашней версии

Слева в образовательной версии, — находятся динамические ярлыки, открывающие доступ к инструкциям по сборке моделей и мультимедийным справочным материалам, касающимся конструирования, программирования и проведения научных экспериментов. Кнопки слева внизу окна позволяют переходить в основное меню (кнопка Просмотр). осуществлять поиск проектов по заданным критериям, например, используемым в них датчикам или моторам (кнопка Поиск) и переходить на сайт Лего (кнопка Интернет).

В домашней версии все картинки в основном меню «кликабельны» и позволяют получить непосредственный доступ к инструкциям и программам представленных моделей, справочным материалам.

Создание первого проекта

Проект - это новая составляющая среды программирования, которая отсутствовала в предыдущих версиях. Проект содержит:

— программы;

— объекты, используемые в программах проекта:

— подпрограммы;

— звуки, изображения, видеоролики, текстовые файлы;

— переменные;

— константы.

Можно привести сравнение проекта с книгой МS Eхсе!, которая состоит из листов. Причём листы могут быть автономны или содержать информацию, относящуюся к общей теме книги. При сохранении книги сохраняются все листы, при сохранении проекта в среде Lego Mindstorms EV3 сохраняются все входящие в него программы и используемые в них объекты.

Программы, содержащиеся в проекте EV3, могут относиться к выполнению одного задания для робота (например, варианты прохождения лабиринта или захват определённых предметов в зависимости от их расположения) или быть совершенно не связанными друг с другом.

Важно!

При загрузке проекта в робота загружаются все программы и подпрограммы проекта, а также рисунки, звуки, дополнительно созданные файлы, связанные с данным проектом.

Для создания первого проекта выберите: Файл — Новый проект — Программа (в образовательной версии) или Файл — Новый проект (в домашней версии) (рис. 2).

Рисунок 2. Создание первого проекта
Рисунок 2. Создание первого проекта

Откроется окно первой программы. (рис 3).

Рисунок 3. Окно первой программы
Рисунок 3. Окно первой программы

Сразу сохраним проект, дав осмысленные названия проекту и первой программе.

Важно!

В названиях проектов и программ допустимы только латинские буквы. Проекты с названиями на русском языке на компьютере создаются, но в робота не загружаются.

Для сохранения и переименования проекта выберем Файл — Сохранить проект как и укажем путь и имя проекта. Название проекта — это имя сохраняемого файла. Назовём проект Lesson1.

Для изменения названия программы дважды щёлкнем левой кнопкой мыши по ярлыку Program и изменим название на Мoving, так как наша первая программа будет посвящена реализации роботом различных движений (рис. 4).

Рисунок 4. Переименованные проект и программа
Рисунок 4. Переименованные проект и программа

Рассмотрим подробнее окно программы (рис. 3). Под кнопкой Лобби мы видим изображение гаечного ключа, нажав на который получаем доступ к возможностям работы с проектом: импорту. экспорту и удалению объектов, получению информации о переменных и подпрограммах и многое другое.

Практически всю правую часть окна закрывает редактор контента. Педагогам предоставляются богатые возможности для создания современных мультимедийных учебных пособий для проведения занятий.

Закройте контент-редактор, щёлкнув по правой верхней кнопке Закрыть редактор контента.

Внизу окна мы видим разноцветную палитру программирования, которая частично сохранила структуру предыдущей версии — NХТ 2.0. Справа внизу находится область, которая станет активной после соединения компьютера с блоком EV3 и на которой будет отражена полная информация о блоке, загруженных проектах и программах, а также будут выводиться показания датчиков в реальном времени.

По центру окна мы видим кнопку с зелёным треугольником Старт, к которой начнём подсоединять требуемые блоки.

Важно!

Кнопка Старт является активной: в случае соединения с роботом нажатие кнопки приводит к загрузке и запуску программы.

Не забудь подписаться и поставить лайк!