Найти тему

Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит

Содержание

В начале февраля студия Iron Gate подарила нам блестящий survival Valheim, способный на равных сразиться с настоящим ААА. С самого релиза проект лидирует в чартах Steam и затягивает в свои сети всё больше игроков. Несколько дней назад я взял интервью у Хенрика Торнквиста (Henrik Törnqvist), сооснователя студии, попытался выведать секреты успеха разработчиков и готов рассказать вам о нашей беседе. Спойлер: причины невероятного взлёта не понимает, кажется, никто

На вершине Steam

VGTimes:

 Хенрик, Valheim стала невероятно успешной: кажется, в неё играет уже чуть ли не всё геймерское сообщество. Вы рассчитывали на такую популярность?

Хенрик Торнквист:

 Буду честен, такого мы вообще не ожидали. Взлёт игры стал для нас большим сюрпризом.

VGTimes: Как думаете, что стало его главной причиной?

Хенрик Торнквист: Трудно выделить главную, но причин много. Во-первых, Valheim заточена под кооперативное взаимодействие — людям нравится играть с друзьями или сражаться против них. Во-вторых, немалую роль сыграла и пандемия… Геймерам нужны новые игры, чтобы отвлечься от забот.

VGTimes: Геймерам действительно нужны игры, но они вполне могли бы зависать, например, в Marvel's Avengers, а единовременный онлайн Valheim многократно выше, чем у знаменитой франшизы…

Хенрик Торнквист: (Смеётся) Я тоже хотел бы получить ответ на этот вопрос, но я просто не знаю, как так получилось! Предположу, что причина в силе интернета. У нас был не самый впечатляющий маркетинг до релиза, но когда геймеры поиграли в Valheim, то начали рекомендовать её своим друзьям. Это и есть главная причина высокого онлайна.

Вчера — сегодня — завтра

VGTimes: В Valheim полно интересных деталей, взять хотя бы отличную физику. Удивительно было видеть, когда упавшее дерево валило соседние или давило самого героя. Как долго вы разрабатывали игру, чтобы добиться таких результатов?

Хенрик Торнквист: Игру разрабатывали два с половиной года. К счастью, всё шло гладко, и мы не встречали в процессе каких-либо трудностей. Мы с моим партнёром Ричардом (Iron Gate мы основали вместе) занимаемся разработкой игр с 2004 года, поэтому у нас большой опыт, и это определённо сыграло свою роль. А ещё у нас было чёткое видение Valheim, мы знали, какой она должна получиться в итоге.

VGTimes: Не могу не задать интересующий каждого фаната вопрос: когда состоится полноценный релиз Valheim?

Хенрик Торнквист: Извиняюсь, но я не могу ответить. Если честно, мы сами пока не определились с конкретной датой…

VGTimes: Может, есть информация о грядущих обновлениях: новых боссах и биомах?

Хенрик Торнквист: Прямо сейчас мы работаем над Туманными землями, где будут новые боссы, враги, ресурсы и предметы, а вот что будет дальше… Пока мы точно не знаем, но контента определённо будет становиться больше и больше.

VGTimes: В игре можно встретить ряд известных персонажей из скандинавской мифологии. Есть ли шанс увидеть в игре Всеотца или Локи?

Хенрик Торнквист: Всеотец точно есть у нас в планах, он появится в игре. Про Локи мы пока не думали… Я не говорю «нет», но как вписать его в мир Valheim, пока непонятно. Однако уже можно встретить Тора. Не буду говорить, как именно, но будьте внимательны, когда слышите гром.

VGTimes: Многие геймеры задают вопрос о балансе: с наступлением Бронзового века гринда становится нереально много. Стоит ли ждать изменений в балансе?

Хенрик Торнквист: Безусловно. Если игроки считают, что гринд становится чрезмерным, то мы внесём корректировки. Мы полностью открыты для изменений, и согласны, что некоторые периоды могут показаться утомительными. Мы слушаем аудиторию и постоянно собираем обратную связь. Скоро до поздних стадий игры доберётся ещё больше геймеров, а значит, и реакций будет больше. Будьте уверены, ни один отзыв не останется без внимания.

VGTimes: Valheim в раннем доступе, однако в игре на удивление мало багов. Лично я встретил лишь один, когда тролль во время боя неожиданно улетел в небеса. Как вы добились этого, если с задачей не справляются даже многие ААА-проекты вроде Cyberpunk 2077?

Хенрик Торнквист: Не стоит сравнивать наш проект с Cyberpunk 2077, всё-таки творение CD Projekt RED куда сложнее и многограннее. Valheim — более простая игра, и багов там по определению будет меньше. А вообще нам помогло, что мы использовали уже готовый движок Unity и за счёт этого могли сконцентрироваться на созидании, не беспокоясь о стабильности.

VGTimes: У вас в команде всего пять человек, и за два с половиной года вы разработали действительно огромную и впечатляющую игру. У вас вообще были выходные?

Хенрик Торнквист: (Смеётся) Хороший вопрос! Мы пробовали брать людей на летние каникулы, но работы всё равно было нереально много. К счастью, наш издатель Coffee Stain понимал, как устроена разработка игр и не оказывал сильного давления. Однако мы сами хотели поскорее доделать Valheim… Конечно, сейчас речь идёт лишь о раннем доступе, но эта точка для нас очень важна. В конце концов, в бете представлено семьдесят пять процентов запланированных механик и пятьдесят процентов контента. Кстати, практически всё было готово ещё в декабре прошлого года. Именно на декабрь был изначально запланирован выход беты, а причиной переноса стала Cyberpunk 2077…

VGTimes: Удивительно, что вы добились такого результата небольшой командой. Не менее удивительно, что Valheim при своих невероятных масштабах весит всего один гигабайт. Как это удалось?

Хенрик Торнквист: Поверьте, для меня как разработчика один гигабайт — это не так уж мало. Главная причина в том, что в игре нет кат-сцен и озвученных диалогов. Чаще всего именно они занимают больше всего места. Конечно, есть и другие причины: мало полигонов, низкое разрешение текстур, ограниченное число ассетов, на которых построена каждая локация. Они могут выглядеть по-разному, однако уникальных элементов не так много, и это также сыграло важную роль в том, что Valheim укладывается всего в один гигабайт. Плюс у нас процедурно генерируемый мир, создание которого не требует много места на жёстком диске.

О других играх, фанатах и России

VGTimes: Геймеры часто сравнивают Valheim с другими играми в жанре survival вроде Rust или The Forest. Откуда вы черпали вдохновение для игры: из подобных «выживалок» или чего-то другого?

Хенрик Торнквист: Вдохновение шло от классических сюжетных игр вроде The Legend of Zelda, серии The Elder Scrolls или даже Dark Souls, если говорить о боевой системе. В сторону других survival-проектов мы вообще не смотрели.

VGTimes: Вы упомянули The Elder Scrolls… Буквально пару дней назад геймеры воссоздали в Valheim деревню из Skyrim, а до этого построили«Тысячелетний сокол» из Star Wars. Что вы чувствуете, когда видите подобное творчество фанатов?

Хенрик Торнквист: Я чувствую что-то непередаваемое… это настоящее счастье. Активность геймеров меня восхищает, и их творчество просто невероятно.

VGTimes: Какой совет вы дадите игрокам, которые только оказались в мире Valheim?

Хенрик Торнквист: Мой совет прост: как можно скорее стройте верстак и крышу над головой. Для этого понадобятся некоторые ресурсы, но собрать их несложно.

VGTimes: Какие ещё игры вы посоветовали бы тем игрокам, которым Valheim пришлась по душе?

Хенрик Торнквист: Я бы несомненно рекомендовал ещё один проект нашего издателя — Satisfactory. Игра не похожа на Valheim, но она прекрасна. Также я рекомендовал бы поиграть в Terraria: многим она наверняка понравится.

VGTimes: Какой проект вы назвали бы лучшим в 2020 году?

Хенрик Торнквист: Sekiro: Shadows Die Twice. Она вышла в 2019-м? Ох, я играл в неё в 2020-м, поэтому для меня это определённо лучшая игра прошлого года.

VGTimes: Valheim построена вокруг скандинавской мифологии. Но знаете ли вы что-то о русских мифах и легендах?

Хенрик Торнквист: Я рад, что у Valheim много фанатов из России, но о мифологии вашей страны я знаю, увы, очень мало. На ум приходит разве что Баба Яга.

VGTimes: Не планировали посетить Москву ради вдохновения, когда пандемия перестанет быть преградой?

Хенрик Торнквист: Это было бы круто. Я бы с удовольствием посетил Москву! Очень надеюсь, что подходящий случай будет.

***

В интервью Хенрик создал впечатление скромного и профессионального человека, который не бросает слов на ветер, не пытается хайпить и даёт максимально честные ответы. Спасибо разработчику, что нашёл время для диалога и полчаса терпел мой неловкий английский. Мы будем и дальше следить за Valheim, а пока я желаю Iron Gate новых успехов. Впрочем, у студии и так всё отлично.