Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
На игре

Sega Dreamcast

Dreamcast — пятая и последняя игровая приставка компании Sega , наследник Sega Saturn . Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за два года до GameCube с Xbox . Однако ей не удалось набрать популярности после выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок.
Предыстория
В 1988 году ком­па­ния Sega вы­пу­сти­ла иг­ро­вую
Оглавление

Dreamcast — пятая и последняя игровая приставка компании Sega , наследник Sega Saturn . Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за два года до GameCube с Xbox . Однако ей не удалось набрать популярности после выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок.

Предыстория

В 1988 году ком­па­ния Sega вы­пу­сти­ла иг­ро­вую при­став­ку Sega Mega Drive . Про­дав­шись ко­ли­че­ством в 30,75 мил­ли­о­нов эк­зем­пля­ров, Mega Drive стала самой успеш­ной при­став­кой Sega, из ко­гда-ли­бо выпущенных. Пре­ем­ни­ца Mega Drive, при­став­ка Sega Saturn , была вы­пу­ще­на в Япо­нии в 1994 году. Saturn пред­став­ля­ла собой при­став­ку на ос­но­ве ком­пакт-дис­ков , вос­про­из­во­дя­щую как двух­мер­ную , так и трёх­мер­ную ком­пью­тер­ную гра­фи­ку. При этом, её слож­ная ар­хи­тек­ту­ра с двумя цен­траль­ны­ми про­цес­со­ра­ми за­мет­но ослож­ня­ла про­цесс про­грам­ми­ро­ва­ния по срав­не­нию с её глав­ным кон­ку­рен­том, при­став­кой Sony PlayStation. Несмот­ря на то, что Saturn де­бю­ти­ро­ва­ла рань­ше PlayStation и в Япо­нии и в Со­еди­нён­ных Штатах, её неожи­дан­ный за­пуск в США, со­сто­яв­ший­ся на че­ты­ре ме­ся­ца ранее запланированного, был омра­чён про­бле­ма­ми с её распространением. Кроме этого, до­сроч­ный за­пуск Saturn был по­до­рван од­но­вре­мен­ным за­яв­ле­ни­ем от ком­па­нии Sony о том, что PlayStation будет про­да­вать­ся по цене в 299 дол­ла­ров США по срав­не­нию с пер­во­на­чаль­ной ценой Saturn в 399 долларов.

Nintendo на­дол­го за­дер­жа­ла выход своей при­став­ки Nintendo 64 , а ре­пу­та­ции Sega был на­не­сён ущерб бла­го­да­ря пло­хой под­держ­ке до­пол­не­ний к Mega Drive (в част­но­сти Sega 32X ), что поз­во­ли­ло ком­па­нии Sony за­кре­пить­ся на рынке. PlayStation сразу по­лу­чи­ла боль­шой успех в Со­еди­нён­ных Шта­тах, ча­стич­но бла­го­да­ря мас­штаб­ной ре­клам­ной кам­па­нии и силь­ной под­держ­ке от сто­рон­них раз­ра­бот­чи­ков игр. На при­вле­че­ние сто­рон­них раз­ра­бот­чи­ков по­вли­я­ли ка­че­ствен­ные ин­стру­мен­ты раз­ра­бот­ки от Sony и ли­бе­раль­ные ли­цен­зи­он­ные от­чис­ле­ния по 10 дол­ла­ров за эк­зем­пляр игры. Успе­ху Sony также по­спо­соб­ство­ва­ла це­но­вая война , в ко­то­рой Sega сни­зи­ла цену Saturn с 399 до 299, а затем с 299 до 199 дол­ла­ров, чтобы со­от­вет­ство­вать цене PlayStation — несмот­ря на то, что ап­па­рат­ные ком­плек­ту­ю­щие Saturn было более до­ро­гим в про­из­вод­стве и PlayStation имела боль­шую биб­лио­те­ку игр. Про­из­вод­ство ком­плек­ту­ю­щих Saturn было убыточным, что усу­гу­би­ло фи­нан­со­вые про­бле­мы Sega, в ре­зуль­та­те чего вы­руч­ка ком­па­нии в 1992—1995 годах сни­зи­лась, что было также усу­губ­ле­но общим спа­дом в от­рас­ли. Кроме этого, ком­па­ния со­сре­до­то­чи­лась на Saturn и пре­кра­ти­ла даль­ней­шую ра­бо­ту с Mega Drive, что по­ме­ша­ло ей в пол­ной мере вос­поль­зо­вать­ся имев­ши­ми­ся пре­иму­ще­ства­ми 16-бит­но­го рынка.

Из-за дав­них раз­но­гла­сий с Sega of Japan, ге­не­раль­ный ди­рек­тор Sega of America Том Ка­лин­ске по­те­рял ин­те­рес к своей долж­но­сти и работе. 16 июля 1996 года Sega объ­яви­ла, что Сёи­ти­ро Иримадзири был на­зна­чен пред­се­да­те­лем и ге­не­раль­ным ди­рек­то­ром Sega of America, а Ка­лин­ске уйдёт из ком­па­нии после 30 сен­тяб­ря того же года. Sega также со­об­щи­ла, что соучредитель Sega Enterprises Дэвид Розен и ге­не­раль­ный ди­рек­тор Sega of Japan Хаяо Накаяма ушли со своих по­стов пред­се­да­те­ля и со­пред­се­да­те­ля Sega of America, од­на­ко оба оста­лись в компании. Берни Столар быв­ший ис­пол­ни­тель­ный ди­рек­тор ком­па­нии Sony Computer Entertainment of America, был на­зна­чен ис­пол­ни­тель­ным ви­це-пре­зи­ден­том ком­па­нии Sega of America, от­вет­ствен­ным за раз­ра­бот­ку про­дук­тов и от­но­ше­ния с тре­тьи­ми сторонами. Сто­лар не под­дер­жал Saturn из-за сво­е­го убеж­де­ния что при­став­ка была плохо спро­ек­ти­ро­ва­на, и на E3 1997 пуб­лич­но за­явил, что «Saturn — это не наше будущее». После вы­хо­да Nintendo 64 про­да­жи Saturn и 32-бит­ных игр от Sega резко со­кра­ти­лись. По со­сто­я­нию на ав­густ 1997 года ком­па­ния Sony кон­тро­ли­ро­ва­ла 47 % при­ста­воч­но­го рынка, Nintendo — 40 %, а Sega — толь­ко 12 %. Ни сни­же­ние цен, ни ре­зо­нанс­ные игры не по­мог­ли Saturn до­бить­ся успеха. Из-за пло­хих по­ка­за­те­лей про­даж Saturn в Се­вер­ной Аме­ри­ке осе­нью 1997 года Sega of America со­кра­ти­ла 60 из 200 своих сотрудников.

-2

В результате ухудшившегося финансового положения компании Накаяма в январе 1998 года ушел в отставку с поста президента Sega, уступив место Иримадзири. Берни Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America. После пяти лет продолжающегося снижения прибылей, Sega в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, понесла первые убытки с момента своего появления на Токийской фондовой бирже в 1988 году. Из-за общего снижения продаж на 54,8 % (включая снижение на 75,4 % вне Японии), компания сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США). Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega сообщила о том, что прекращает продажи Saturn в Северной Америке с целью подготовки к запуску её преёмницы. Это решение фактически оставило западный рынок на год без игр Sega. Слухи о грядущей Dreamcast — распространяемые в основном самой Sega — просочились к публике до выхода последних игр для Saturn.

-3

Создание

В 1995 году по­яви­лись слухи о том, что Sega за­ни­ма­ет­ся раз­ра­бот­кой но­во­го ви­део­про­цес­со­ра сов­мест­но с ком­па­ни­я­ми Lockheed Martin , 3DO Company, Matsushita и Alliance Semiconductor. При этом, неко­то­рые про­ти­во­ре­ча­щие друг другу со­об­ще­ния го­во­ри­ли о том, что он будет ис­поль­зо­ван либо для 64-бит­ной Saturn 2, либо в до­пол­ни­тель­ном ак­сес­су­а­ре к уже су­ще­ству­ю­щей Saturn. Од­на­ко, раз­ра­бот­ка Dreamcast никак не была свя­за­на с этим проектом. В свете пло­хих про­даж Sega Saturn , Ири­мад­зи­ри решил об­ра­тить­ся к сто­рон­ним раз­ра­бот­чи­кам, и нанял Тацуо Яма­мо­то из IBM Austin для того, чтобы тот воз­гла­вил сек­рет­ный отдел по раз­ра­бот­ке при­став­ки сле­ду­ю­ще­го поколения. Дан­но­му про­ек­ту было дано на­зва­ние Black Belt. При этом, над схо­жим про­ек­том на­ча­ла ра­бо­ту су­ще­ство­вав­шая груп­па, воз­глав­ля­е­мая Хид­эки Сато. Сато не по­нра­ви­лось ре­ше­ние Ири­мад­зи­ри вы­не­сти раз­ра­бот­ку за пре­де­лы ком­па­нии, и его груп­па взя­лась за раз­ра­бот­ку своей вер­сии приставки. Но по дру­гой вер­сии, сама Sega по­ру­чи­ла раз­ра­бот­ку при­став­ки кон­ку­ри­ру­ю­щим отделам. Сато и его груп­па вы­бра­ли ва­ри­ант с про­цес­со­ром Hitachi SH-4 и гра­фи­че­ским про­цес­со­ром PowerVR от VideoLogic. Этому про­ек­ту было дано на­зва­ние White Belt, ко­то­рое позже из­ме­ни­лось на Dural, в честь ме­тал­ли­че­ско­го пер­со­на­жа из серии Virtua Fighter.

Груп­па Яма­мо­то вы­бра­ла ва­ри­ант с гра­фи­че­ским про­цес­со­ром 3dfx Voodoo2 и с цен­траль­ным про­цес­со­ром Motorola PowerPC 603e. Од­на­ко, по прось­бе ме­недж­мен­та Sega цен­траль­ный про­цес­сор был за­ме­нён на чип SH-4, а сам Яма­мо­то за­клю­чил кон­тракт с 3dfx на ис­поль­зо­ва­ние мо­ди­фи­ци­ро­ван­ной вер­сии гра­фи­че­ско­го чипа Voodoo3. Когда 3dfx про­из­ве­ла пер­вич­ное пуб­лич­ное пред­ло­же­ние (IPO) в ап­ре­ле 1997 года , она от­кры­ла каж­дую де­таль сво­е­го кон­трак­та с Sega. Это разо­зли­ло ру­ко­во­ди­те­лей Sega of Japan, ко­то­рые в ко­неч­ном итоге ре­ши­ли разо­рвать связи с 3dfx и ис­поль­зо­вать про­ект Dural. По сло­вам Чарль­за Белл­фил­да — быв­ше­го ви­це-пре­зи­ден­та Sega of America по ком­му­ни­ка­ци­ям и быв­ше­го ме­не­дже­ра брен­дов NEC — пре­зен­та­ции игр с ис­поль­зо­ва­ни­ем ре­ше­ния от NEC про­де­мон­стри­ро­ва­ли вы­со­кую про­из­во­ди­тель­ность и низ­кую сто­и­мость, предо­став­ля­е­мую ар­хи­тек­ту­ра­ми SH-4 и PowerVR. Белл­филд даль­ше от­ме­тил, что «от­но­ше­ния Sega с япон­ской ком­па­ни­ей NEC, ве­ро­ят­но, сыг­ра­ли опре­де­лён­ную роль». С дру­гой сто­ро­ны, Берни Сто­лар «счи­тал, что долж­на была ис­поль­зо­вать­ся аме­ри­кан­ская вер­сия, от 3Dfx. Япо­ния хо­те­ла япон­скую вер­сию, и Япо­ния выиграла».

В ре­зуль­та­те 3dfx по­да­ла в суд на Sega и NEC за раз­рыв кон­трак­та, од­на­ко дело было потом ула­же­но вне суда. Выбор ар­хи­тек­ту­ры PowerVR вы­звал оза­бо­чен­ность Electronic Arts , дав­не­го раз­ра­бот­чи­ка игр для при­ста­вок Sega. Electronic Arts ин­ве­сти­ро­ва­ла в 3dfx, од­на­ко вы­бран­ная ар­хи­тек­ту­ра была незна­ко­ма ей. Сиро Ха­ги­ва­ра, ге­не­раль­ный ме­не­джер ап­па­рат­но­го под­раз­де­ле­ния Sega, и Ян Оли­вер, управ­ля­ю­щий ди­рек­тор до­чер­ней ком­па­нии Sega, Cross Products, вспо­ми­на­ли, что когда они вы­бра­ли про­цес­сор SH-4, он ещё на­хо­дил­ся в раз­ра­бот­ке. Вы­бо­ру пред­ше­ство­ва­ло дли­тель­ное об­суж­де­ние, и он был сде­лан по­то­му, что это был един­ствен­ный до­ступ­ный про­цес­сор, ко­то­рый «мог адап­ти­ро­вать­ся так, чтобы по­лу­чить нуж­ную для вы­чис­ле­ния трех­мер­ной гео­мет­рии производительность». К фев­ра­лю 1998 года про­ект был пе­ре­име­но­ван в Katana, при этом окон­ча­тель­ные тех­ни­че­ские ха­рак­те­ри­сти­ки, такие как объём опе­ра­тив­ной па­мя­ти , ещё не были утверждены.

-4

Помня о том что проблемы Saturn были связаны с высокой стоимостью производства и сложным аппаратным обеспечением , Sega выбрала другой подход с Dreamcast. Как и предыдущие приставки от Sega, Dreamcast была спроектирована с раздельными подсистемами, работающими параллельно друг с другом. При этом, выбор аппаратного обеспечения был произведен так, чтобы архитектура была схожа с персональными компьютерами, нежели с игровыми приставками, что помогло уменьшить стоимость системы. По словам Дамьена Макферрана, «материнская плата была шедевром чистого, не громоздкого дизайна и совместимости». Китайский экономист Брэд Хуанг убедил Исао Окаву, председателя Sega, включить модем в базовый комплект приставки. Это вызвало противодействие со стороны работников Окавы из-за увеличившейся на 15 долларов стоимости экземпляра приставки, и тому пришлось предупредить их о том что они будут уволены если продолжат сопротивляться. Для того чтобы поспевать за быстро изменяющимся рынком подключения домашних пользователей к Интернету, модем был сделан модульным.

Для хранения данных был избран формат GD-ROM. Диски формата GD-ROM, который был совместно разработан Sega и Yamaha Corporation, могли массово производиться по цене, аналогичной обычным CD-ROM дискам, что позволило избежать затрат на использование более дорогого формата DVD-ROM. Так как диск GD-ROM вмещает около одного гигабайта данных, для нелегального копирования игр на обычный 650-мегабайтный диск требовалось удалять часть данных из игр. Однако, это не помешало появлению пиратских дисков в продаже. Корпорация Microsoft разработала для Dreamcast особую версию Windows CE , с поддержкой DirectX API и динамически подключаемых библиотек , что сделало портирование игр с персонального компьютера простым, однако программисты всё же предпочли использовать инструменты от Sega.

Sega провела конкурс по подбору имени приставке, на который было прислано более 5000 заявок. Из них было выбрано название Dreamcast , слияние слов dream и broadcast . Звук для заставки записал японский композитор Рюити Сакамото. Поскольку Saturn запятнала репутацию Sega, компания планировала полностью убрать своё имя с приставки, и создать новый игровой бренд, аналогичный PlayStation у Sony. Однако, команда Иримадзири решила оставить логотип Sega на корпусе Dreamcast. Компания потратила от 50 до 80 миллионов долларов США на разработку аппаратного обеспечения, от 150 до 200 миллионов на разработку программного обеспечения, и 300 миллионов на рекламу по всему миру. Иримадзири, бывший исполнительный директор автомобильного концерна Honda , шутливо сравнивал данную сумму с инвестициями, необходимыми на разработку нового автомобиля.

-5

Запуск

Несмот­ря на боль­шие по­те­ри из-за Saturn, вклю­чав­шие 75-про­цент­ное па­де­ние при­бы­ли за по­лу­го­дие, пред­ше­ство­вав­шее за­пус­ку Dreamcast в Япо­нии, у ком­па­нии была уве­рен­ность в новой системе. Ин­те­рес к Dreamcast был высок, и на при­став­ку было остав­ле­но много пред­ва­ри­тель­ных заказов. Sega анон­си­ро­ва­ла, что Sonic Adventure , новая игра с та­лис­ма­ном ком­па­нии ёжи­ком Со­ни­ком , будет вы­пу­ще­на вме­сте с при­став­кой, и 22 ав­гу­ста 1998 года про­ве­ла её пуб­лич­ный показ в зале То­кий­ско­го меж­ду­на­род­но­го фо­ру­ма . Од­на­ко ком­па­ния из-за про­блем с про­из­вод­ством мик­ро­схем ви­де­очи­па PowerVR2 не смог­ла до­стичь цели по про­из­вод­ству до­ста­точ­но­го ко­ли­че­ства при­ста­вок до за­пус­ка в Японии. Из-за этого приём пред­за­ка­зов был оста­нов­лен, а в про­да­жу на за­пус­ке по­сту­пи­ло 150 000 при­ста­вок вме­сто ранее за­пла­ни­ро­ван­ных 500 000 . Dreamcast была вы­пу­ще­на 27 но­яб­ря 1998 года в Япо­нии по цене в 29 000 иен , и весь запас к концу дня был рас­про­дан. Од­на­ко из че­ты­рёх игр, до­ступ­ных на стар­те, про­да­лась хо­ро­шо толь­ко одна — порт Virtua Fighter 3 , самой успеш­ной ар­кад­ной игры Sega из ко­гда-ли­бо вы­пу­щен­ных в Японии. По оцен­кам Sega, при на­ли­чии до­ста­точ­но­го за­па­са на за­пус­ке могло было быть про­да­но ещё около 200 000 -300 000 еди­ниц Dreamcast.

От­ло­жен­ные ранее клю­че­вые игры при­став­ки — Sonic Adventure и Sega Rally Championship 2 — вышли в по­сле­ду­ю­щие за за­пус­ком неде­ли, од­на­ко про­да­жи оста­лись ниже ожиданий. Ири­мад­зи­ри на­де­ял­ся, что про­да­жи со­ста­вят один мил­ли­он эк­зем­пля­ров к фев­ра­лю 1999 года, од­на­ко в итоге к этому сроку было про­да­но мень­ше 900 000 еди­ниц, что нега­тив­но по­вли­я­ло на по­пыт­ки Sega со­здать до­ста­точ­ную уста­нов­лен­ную базу для со­пер­ни­че­ства с дру­ги­ми приставками. При­хо­ди­ли со­об­ще­ния, что разо­ча­ро­ван­ные по­ку­па­те­ли воз­вра­ща­ли свои Dreamcast в ма­га­зи­ны и на день­ги, воз­ме­щён­ные им, по­ку­па­ли игры для PlayStation. Seaman , вы­шед­шая в июле 1999 года, стала пер­вым «хитом» в Япо­нии для приставки. Перед за­пус­ком на За­па­де Sega сни­зи­ла сто­и­мость при­став­ки до 19 000 иен, что сде­ла­ло её убы­точ­ной, но по­мог­ло по­вы­сить про­да­жи. Сни­же­ние цен и выход игры Soulcalibur от Namco по­вли­я­ло на сто­и­мость акций ком­па­нии, ко­то­рые вы­рос­ли на 17 процентов.

Неза­дол­го до вы­хо­да Dreamcast Sega по­лу­чи­ла удар от Electronics Arts , круп­ней­ше­го сто­рон­не­го из­да­те­ля ви­део­игр, ко­то­рая объ­яви­ла о том, что не будет раз­ра­ба­ты­вать игры для этой си­сте­мы. Ис­пол­ни­тель­ный ди­рек­тор EA Бинг Гор­дон за­явил, что «Sega не может поз­во­лить себе вы­дать нам ту же ли­цен­зию, что была у EA в по­след­ние пять лет». Од­на­ко Сто­лар позже вспо­ми­нал, что пре­зи­дент EA Ларри Пробст хотел «ис­клю­чи­тель­ные права на то, чтобы быть един­ствен­ным спор­тив­ным брен­дом на Dreamcast», на что Сто­лар не мог со­гла­сить­ся из-за того, что Sega перед этим ку­пи­ла раз­ра­бот­чи­ка спор­тив­ных игр Visual Concepts за 10 мил­ли­о­нов долларов. Хотя на Dreamcast не было ни одной из по­пу­ляр­ных спор­тив­ных игр EA, игры Sega Sports , раз­ра­бо­тан­ные в ос­нов­ном ком­па­ни­ей Visual Concepts, по­мог­ли за­пол­нить этот пробел.

Путём совместной с Midway Games работы, и воспользовавшись перерывом в десять месяцев после выхода в Японии, Sega of America постаралась обеспечить более успешный запуск в США, с как минимум 15 стартовыми играми. Несмотря на затянувшиеся негативные воспоминания о неудачном раннем запуске Saturn, Столар смог заново наладить отношения с крупными американскими розничными торговцами , с помощью которых компании удалось предварительно продать 300 000 экземпляров приставки. Кроме этого, была проведёна промоакция, которая позволила потребителям арендовать приставку в месяцы, предшествовавшие её запуску в сентябре, из магазинов Hollywood Video. Питер Мур, старший вице-президент Sega of America по маркетингу, совместно с компаниями Foote, Cone & Belding и Access Communications разработал маркетинговую кампанию «It’s Thinking», состоявшую из 15-секундных телевизионных видеороликов, в которых подчёркивалась мощность аппаратного обеспечения Dreamcast. По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, чем-то извиниться за прошлое, но и вернуть всё за что мы любили Sega, прежде всего из времён [приставки] Genesis». 11 августа компания Sega of America сообщила, что Берни Столар был уволен, и на замену ему остался Мур, который будет следить за запуском.

Dreamcast была выпущена в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене в 199 долларов США, а компания Sega использовала слоган «9/9/99 за $199». На запуске приставки в США было доступно восемнадцать игр. С запуском Sega установила новый рекорд продаж, когда за 24 часа было продано 225 132 экземпляров приставки, что принесло компании 98,4 миллиона долларов США, и Мур позже назвал это «самыми большими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». За две недели продажи Dreamcast превысили 500 000 единиц. К Рождеству Sega заняла 31 процент североамериканского рынка видеоигр. Значимыми стартовыми играми стали аркадный файтинг Soul Calibur , который был графически усовершенствован для системы, и продался количеством более миллиона единиц, и NFL 2K , симулятор футбола от Visual Concepts. 4 ноября Sega объявила о том, что было продано более миллиона экземпляров Dreamcast.

-6

Конкуренция

-7

PlayStation 2 обеспечила жёсткую конкуренцию Dreamcast

Несмот­ря на то, что за­пуск Dreamcast был успеш­ным, Sony со своей PlayStation по со­сто­я­нию на конец 1999 года по-преж­не­му за­ни­ма­ла 60 % рынка ви­део­игр в Се­вер­ной Америке. 2 марта 1999 года в одном из до­кла­дов ком­па­ния Sony пред­ста­ви­ла пер­вые де­та­ли своей «PlayStation но­во­го поколения», ко­то­рая, по сло­вам Кена Ку­та­ра­ги, поз­во­лит ви­део­иг­рам пе­ре­дать «бес­пре­це­дент­ные эмо­ции». Ос­нов­ным эле­мен­том мар­ке­тин­го­вых пла­нов Sony и её гря­ду­щей PlayStation 2 был новый цен­траль­ный про­цес­сор Emotion Engine с так­то­вой ча­сто­той в 294 МГц, раз­ра­бо­тан­ный сов­мест­но Sony и Toshiba . По сло­вам Ку­та­ра­ги, си­сте­ма со­дер­жит гра­фи­че­ский про­цес­сор, ко­то­рый будет иметь про­пуск­ную спо­соб­ность в 1000 раз боль­ше, чем со­вре­мен­ные ему гра­фи­че­ские про­цес­со­ры пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров, и что у него будет про­из­во­ди­тель­ность с пла­ва­ю­щей точ­кой в 6,2 ги­гафлопс . Ком­па­ния Sony, ин­ве­сти­ро­вав­шая 1,2 мил­ли­ар­да дол­ла­ров США в два круп­ных за­во­да по про­из­вод­ству по­лу­про­вод­ни­ков для про­из­вод­ства Emotion Engine и Graphics Synthesizer, спро­ек­ти­ро­ва­ла устрой­ство так, чтобы оно вы­во­ди­ло боль­ше по­ли­го­нов, чем любая дру­гая иг­ро­вая ви­део­при­став­ка в истории. Sony за­яв­ля­ла, что PlayStation 2 может вы­во­дить 75 мил­ли­о­нов по­ли­го­нов в се­кун­ду без ка­ких-ли­бо эф­фек­тов, и 38 мил­ли­о­нов с эф­фек­та­ми осве­ще­ния и без учёта за­трат на тек­сту­ри­ро­ва­ние , ис­кус­ствен­ный ин­тел­лект или иг­ро­вую

С учётом указанных вычислительных затрат, по оценкам Sony, приставка PlayStation 2 могла дать от 7,5 до 16 миллионов полигонов в секунду, в то время как независимые оценки этого варьировались от 3 до 20 миллионов. Для сравнения, в собственных оценках Sega относительно производительности Dreamcast назывались числа от 3 до 6 миллионов полигонов в секунду[120] . Также сообщалось, что система будет использовать формат DVD-ROM , который может содержать значительно больше данных, чем формат GD-ROM у Dreamcast. Благодаря возможности подключения к Интернету во время просмотра фильмов, музыки и видеоигр, компания Sony позиционировала PlayStation 2 как будущее домашних развлечений. Ходили слухи, что PlayStation 2 являлась суперкомпьютером, способным управлять ракетами и показывать качественную графику уровня кинофильма «История игрушек », а Кутараги хвастался сетевыми возможностями приставки, позволяющими пользователям «входить в „Матрицу “». Кроме того, компания Sony подчеркнула, что PlayStation 2 будет обратно совместима с сотнями популярных игр для PlayStation. Описываемые Sony технические характеристики негативно повлияли на восприятие приставки Dreamcast ещё за несколько месяцев до её запуска в США, но позже появились сообщения, что PlayStation 2 была не настолько мощной, как ожидалось, а программирование игр для неё было довольно сложным делом. В том же году Nintendo анонсировала что её приставка следующего поколения превзойдёт всё на рынке, а Microsoft начала разработку собственной.

Первоначальный импульс от запуска оказался мимолётным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона экземпляров, начали снижаться уже в январе 2000 года. Слабые продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку у компании Sega в размере 42,88 миллиарда иен (404 миллиона долларов США) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года, после аналогичного убытка в размере 42,881 миллиарда иен в предыдущем году. Этот финансовый год стал третьим убыточным годом подряд.

-8

Спад и прекращение производства

22 мая 2000 года Окава сме­нил Ири­мад­зи­ри на посту пре­зи­ден­та Sega. Окава дол­гое время вы­сту­пал за то, что Sega долж­на по­ки­нуть при­ста­воч­ный бизнес. Его на­стро­е­ния не были уни­каль­ны­ми, со­учре­ди­тель Sega Дэвид Розен «все­гда счи­тал неко­то­рой глу­по­стью то, что они огра­ни­чи­ва­ли свой по­тен­ци­ал ап­па­рат­ным обес­пе­че­ни­ем Sega», а Сто­лар рань­ше пред­ла­гал что Sega долж­на была про­дать себя ком­па­нии Microsoft. В сен­тяб­ре 2000 года на встре­че с япон­ским ру­ко­вод­ством Sega и ру­ко­во­ди­те­ля­ми круп­ней­ших япон­ских сту­дий по раз­ра­бот­ке игр Мур и Белл­филд вы­ска­за­ли ре­ко­мен­да­цию, что Sega долж­на от­ка­зать­ся от при­ста­воч­но­го биз­не­са и со­сре­до­то­чить­ся на раз­ра­бот­ке про­грамм­но­го обес­пе­че­ния, что вы­ну­ди­ло ру­ко­во­ди­те­лей сту­дий по­ки­нуть помещение.

Тем не менее, 31 ян­ва­ря 2001 года Sega объ­яви­ла о пре­кра­ще­нии вы­пус­ка Dreamcast после 31 марта и даль­ней­шей ре­струк­ту­ри­за­ции ком­па­нии на раз­ра­бот­ку игр для всех платформ. Это ре­ше­ние было при­ня­то Муром. Sega также объ­яви­ла о сни­же­нии цены Dreamcast до 99 дол­ла­ров США для лик­ви­да­ции своих непро­дан­ных за­па­сов, ко­то­рые оце­ни­ва­лись в 930 000 эк­зем­пля­ров по со­сто­я­нию на ап­рель 2001 года. После даль­ней­ше­го сни­же­ния цены до 79 дол­ла­ров, Dreamcast была рас­про­да­на из ма­га­зи­нов по цене в 49,95 долларов. По­след­ний про­из­ве­дён­ный эк­зем­пляр Dreamcast был под­пи­сан ру­ко­во­ди­те­ля­ми всех де­вя­ти внут­рен­них сту­дий Sega, а также ру­ко­во­ди­те­ля­ми Visual Concept и Wave Master. Этот эк­зем­пляр был отдан вме­сте с 55 иг­ра­ми в рам­ках кон­кур­са, ор­га­ни­зо­ван­но­го жур­на­лом GamePro. Окава умер 16 марта 2001 года, а неза­дол­го до смер­ти он про­стил Sega долги перед ним в 500 мил­ли­о­нов дол­ла­ров, и вер­нул ей акции на сумму в 695 мил­ли­о­нов дол­ла­ров, что по­мог­ло ком­па­нии вы­жить при реструктуризации. В рам­ках этой ре­струк­ту­ри­за­ции в 2001 году была уво­ле­на почти треть ра­бот­ни­ков то­кий­ско­го от­де­ле­ния Sega.

По всему миру было про­да­но 9,13 мил­ли­о­нов еди­ниц Dreamcast. После пре­кра­ще­ния про­из­вод­ства Dreamcast неко­то­рые ком­па­нии всё ещё раз­ра­ба­ты­ва­ли и вы­пус­ка­ли игры для си­сте­мы, осо­бен­но в Япо­нии. В Со­еди­нён­ных Шта­тах из­да­ния игр про­дол­жа­лись до конца пер­вой по­ло­ви­ны 2002 года. Sega of Japan про­дол­жи­ла ре­мон­ти­ро­вать при­став­ки до 2007 года. На мо­мент 2014 года при­став­ка по-преж­не­му под­дер­жи­ва­лась раз­лич­ны­ми неза­ви­си­мы­ми из­да­ни­я­ми MIL-CD дисков. После пяти лет фи­нан­со­вых по­терь, Sega по­лу­чи­ла при­быль в фи­нан­со­вом году, за­кон­чив­шем­ся в марте 2003 года.

При­чи­на­ми неуда­чи Dreamcast на­зы­ва­ют­ся:

  • шумиха вокруг PlayStation 2;
  • отсутствие поддержки со стороны Electronics Arts и Squaresoft , которые считались самыми популярными сторонними разработчиками в США и Японии соответственно;
  • разногласия между руководителями компании Sega по поводу будущего компании и отсутствие у Окавы заинтересованности в продукте;
  • отсутствие у Sega достаточных средств на рекламу: например, Беллфилд сомневался, что Sega потратила даже половину из 100 миллионов долларов, обещанных для продвижения Dreamcast в США;
  • тот факт, что рынок ещё не был готов к онлайн-играм;
  • фокус компании на «хардкорных» игроках, а не на обычных;
  • неудачный выбор времени для издания приставки.
-9

Наиболее часто упоминаемой причиной является плохая репутация Sega, которую она создала сама себе благодаря плохой поддержке собственных платформ. Блейк Сноу, написав статью в GamePro, заявил, что «приставка была выпущена за годы до появления конкурентов, однако в конечном счёте ей не удалось избавиться от негативной репутации [Sega], завоёванной во времена Saturn , Sega 32X и Sega CD . В результате казуальные геймеры и недовольные сторонние разработчики сомневались в способности Sega выполнять поставленные задачи». Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что потребители выбрали подход «ждать и смотреть», что наряду с отсутствием поддержки от Electronics Arts было скорее симптомом, чем причиной упадка компании Sega. Он заключил, что «злоключения Sega в 1990-х годах заставили геймеров и издателей опасаться любой новой платформы с её именем». По словам Джереми Париша из 1UP.com , «несмотря на то, что довольно легко было бы указать на Sony и обвинить её в убийстве Dreamcast с помощью PS2 … в такой позиции присутствует определённый уровень интеллектуальной нечестности … плохая поддержка американской [Sega] такого аппаратного обеспечения, как Sega CD, 32X и Saturn, заставила геймеров быть осторожными. Многие потребители обожглись, когда инвестировали в дорогие машины Sega, и обнаружили, что качества у их библиотек недостаёт».

Объявление о том, что Sega переходит к модели издания игр для остальных платформ, было встречено с большим энтузиазмом. По словам Трэвиса Фахса из IGN , «Sega была творчески плодородной компанией с быстрорастущей конюшней собственности, из которой можно извлечь выгоду. Похоже, они были в идеальном положении, для того чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика и издателя». Бывший президент Work Designs Виктор Айрланд писал, что «это действительно хорошо… потому что Sega сможет выжить, делая то, что она делает лучше всего — программное обеспечение». Сотрудники Newsweek писали, что «начиная от Sonic до Shenmue, программисты Sega создали один из самых увлекательных опытов в истории интерактивных медиа … Не связанный более проблемной приставочной платформой, этот взвод разработчиков может теперь для любой машины на рынке делать то, что они умеют лучше всего». Розен предсказал, что «у них есть потенциал догнать Electronics Arts». Game Informer , комментируя то, что Sega имеет тенденцию к разработке недооцениваемой классики, заявил, «Давайте радоваться тому, что Sega делает игры для текущих приставок равноценно, и чтобы история больше не повторилась».

Аппаратное обеспечение

Слева: Вид на внутреннее содержимое Dreamcast, включая оптический привод , источник питания, порты контроллера и кулер .

Спра­ва: Ма­те­рин­ская плата си­сте­мы от­дель­но.

Раз­ме­ры Dreamcast со­став­ля­ют 190 мм в ши­ри­ну, 195,8 мм в длину и 75,5 мм в вы­со­ту, а вес — 1,5 килограммов. Глав­ным про­цес­со­ром Dreamcast яв­ля­ет­ся сим­мет­рич­ный су­пер­ска­ляр­ный 32-раз­ряд­ный RISC -про­цес­сор Hitachi SH-4 , ра­бо­та­ю­щий на так­то­вой ча­сто­те в 200 МГц с быст­ро­дей­стви­ем в 360 MIPS. Кэш про­цес­со­ра со­став­ля­ет 8 Кбайт, кэш дан­ных — 16 Кбайт. Ча­стью глав­но­го про­цес­со­ра яв­ля­ет­ся 128-бит­ный ори­ен­ти­ро­ван­ный на ра­бо­ту с гра­фи­кой ма­те­ма­ти­че­ский со­про­цес­сор , про­из­во­ди­тель­ность ко­то­ро­го со­став­ля­ет 1,4 GFLOPS . Гра­фи­че­ским про­цес­со­ром си­сте­мы яв­ля­ет­ся NEC PowerVR2 , ра­бо­та­ю­щий на так­то­вой ча­сто­те в 100 МГц, и ин­те­гри­ро­ван­ный с ин­те­граль­ной схе­мой си­сте­мы. Гра­фи­че­ский про­цес­сор спо­со­бен вы­во­дить более 3 мил­ли­о­нов по­ли­го­нов в секунду, и спо­со­бен осу­ществ­лять от­ло­жен­ное осве­ще­ние и за­те­не­ние [166] . До­ступ­ные ап­па­рат­ные гра­фи­че­ские эф­фек­ты вклю­ча­ют три­ли­ней­ную филь­тра­цию , за­те­не­ние Гуро , Z-бу­фе­ри­за­цию , про­стран­ствен­ное сгла­жи­ва­ние , неза­ви­си­мую от по­ряд­ка прозрачность и ре­льеф­ное тек­сту­ри­ро­ва­ние . Си­сте­ма может вы­во­дить около 16,77 мил­ли­о­нов цве­тов од­но­вре­мен­но и отоб­ра­жать видео в че­рес­строч­ной или про­грес­сив­ной раз­вёрт­ке с раз­ре­ше­ни­ем в 640 × 480.

Зву­ко­вой про­цес­сор си­сте­мы, Yamaha AICAс 32-раз­ряд­ным ARM7 RISC ядром, ра­бо­та­ю­щим на ча­сто­те 67 МГц, может ге­не­ри­ро­вать 64 ка­на­ла либо с по­мо­щью им­пульс­но-ко­до­вой , либо с по­мо­щью адап­тив­ной диф­фе­рен­ци­аль­ной мо­ду­ля­ции, что в де­сять раз пре­вос­хо­дит про­из­во­ди­тель­ность зву­ко­вой си­сте­мы Saturn . Dreamcast имеет 16 МБ опе­ра­тив­ной па­мя­ти , а также 8 МБ па­мя­ти для хра­не­ния тек­стур и 2 МБ для звука. Си­сте­ма ис­поль­зу­ет GD-ROM диски, а их чте­ние осу­ществ­ля­ет­ся 12-ско­рост­ным при­во­дом Yamaha. В до­пол­не­ние к опе­ра­ци­он­ной си­сте­ме Windows CE при­став­ка также под­дер­жи­ва­ет сто­рон­ние свя­зу­ю­щие ин­тер­фей­сы при­клад­но­го про­грам­ми­ро­ва­ния . В боль­шин­стве ре­ги­о­нов с Dreamcast также по­став­лял­ся съем­ный мо­дуль­ный модем. Мо­де­мы в пер­вой япон­ской мо­де­ли и всех мо­де­лях PAL ре­ги­о­на имели ско­рость пе­ре­да­чи дан­ных 33,6 кбит/с, а в при­став­ках, про­да­вав­ших­ся в США и Япо­нии после 9 сен­тяб­ря 1999 года, стоял 56 кбит/с модем ком­му­ти­ру­е­мо­го до­сту­па.

Модели

-12

Чёрная версия приставки, Sega Sports, выпущенная в ограниченном количестве.

Sega вы­пу­сти­ла мно­же­ство мо­де­лей Dreamcast, боль­шин­ство из ко­то­рых были экс­клю­зив­ны­ми для Япо­нии. Вос­ста­нов­лен­ные при­став­ки Dreamcast, из­вест­ные под на­зва­ни­ем R7, пер­во­на­чаль­но ис­поль­зо­ва­лись в ка­че­стве се­те­вой при­став­ки в япон­ских па­тин­ко са­ло­нах. Дру­гая мо­дель, Divers 2000 CX-1 , имеет форму, схо­жую с го­ло­вой Со­ни­ка и вклю­ча­ет те­ле­ви­зор и про­грамм­ное обес­пе­че­ние для телеконференций. Вер­сия Hello Kitty , вы­пу­щен­ная огра­ни­чен­ной пар­ти­ей в 2000 эк­зем­пля­ров, пред­на­зна­ча­лась для япон­ских геймерш. Были из­да­ны спе­ци­аль­ные вер­сии сов­мест­но с иг­ра­ми Seaman и Resident Evil Code: Veronica . Ав­то­мо­биль­ная ком­па­ния Toyota в своих 160 ав­то­ди­лер­ских цен­трах про­да­ва­ла спе­ци­аль­ную вер­сию Dreamcast. В Се­вер­ной Аме­ри­ке была вы­пу­ще­на огра­ни­чен­ная вер­сия при­став­ки чёр­но­го цвета с ло­го­ти­пом Sega Sports на крыш­ке, у ко­то­рой в ком­плек­те были чёр­ные иг­ро­вые кон­трол­ле­ры и две игры.

Аксессуары

-13

Геймпад Dreamcast имеет два док-коннектора для того чтобы можно было использовать несколько аксессуаров, таких как VMU

Гейм­пад Dreamcast ис­поль­зу­ет ана­ло­го­вый стик , d-pad[en] , че­ты­ре кноп­ки управ­ле­ния и два ана­ло­го­вых триг­ге­ра. Си­сте­ма имеет че­ты­ре порта для кон­трол­ле­ров, хотя в ком­плект по­став­ки вхо­дил толь­ко один. Со­труд­ни­ки Edge вы­ска­за­лись про гейм­пад Dreamcast, что он «урод­ли­вая эво­лю­ция 3D-кон­трол­ле­ра Saturn», Сэм Кен­не­ди с сайта 1UP.​com на­звал его «не самым хорошим», а Энди Мак­на­ма­ра из Game Informer ска­зал что он «отстойный». Со­труд­ни­ки IGN пи­са­ли, что «в от­ли­чие от боль­шин­ства кон­трол­ле­ров, пад Sega за­став­ля­ет руки поль­зо­ва­те­ля на­хо­дить­ся в неудоб­ном па­рал­лель­ном положении». В от­ли­чие от Sega CD и Sega Saturn, ко­то­рые вклю­ча­ют внут­рен­нюю па­мять для сохранений, Dreamcast ис­поль­зу­ет 128-ки­ло­байт­ную карту па­мя­ти под на­зва­ни­ем VMU (или «Visual Memory Unit») для хра­не­ния данных.

VMU имеет неболь­шой ЖК-экран , аудио­вы­ход от од­но­ка­наль­но­го ШИМ ис­точ­ни­ка звука, энер­го­не­за­ви­си­мую па­мять, d-pad и че­ты­ре кнопки. VMU может по­ка­зы­вать иг­ро­вую ин­фор­ма­цию, ис­поль­зо­вать­ся в ка­че­стве ма­лень­ко­го пор­та­тив­но­го иг­ро­во­го устройства и под­клю­чать­ся к опре­де­лён­ным иг­ро­вым ав­то­ма­там Sega. На­при­мер, иг­ро­ки могут ис­поль­зо­вать VMU для вы­бо­ра дей­ствий в NFL 2K или вы­ра­щи­ва­ния вир­ту­аль­ных до­маш­них жи­вот­ных в Sonic Adventure. Пред­ста­ви­те­ли Sega от­ме­ча­ли, что VMU можно ис­поль­зо­вать как «за­кры­тый для сто­рон­не­го про­смот­ра ин­ди­ви­ду­аль­ный дис­плей, от­сут­ствие ко­то­ро­го в про­шлом не поз­во­ля­ло эф­фек­тив­но ре­а­ли­зо­вы­вать мно­гие виды игр». После того как слот для VMU был встро­ен в кон­струк­цию гейм­па­да, ин­же­не­ры Sega нашли мно­же­ство до­пол­ни­тель­ных воз­мож­но­стей, ко­то­рые тоже могут ис­поль­зо­вать слот, и по­это­му был до­бав­лен второй. Этот слот обыч­но ис­поль­зо­вал­ся для виб­ро­па­ке­тов, обес­пе­чи­ва­ю­щих об­рат­ную связь, таких как «Jump Pack» от Sega и «Tremor Pack» от Performance. При этом, его также можно было ис­поль­зо­вать для дру­гих пе­ри­фе­рий­ных устройств, таких как мик­ро­фон, обес­пе­чи­ва­ю­щий го­ло­со­вое управ­ле­ние и связь с дру­ги­ми игроками. Раз­лич­ные сто­рон­ние про­из­во­ди­те­ли также вы­пус­ка­ли карты для хра­не­ния дан­ных, неко­то­рые из ко­то­рых со­дер­жа­ли до­пол­ни­тель­ные ЖК-экраны. Ком­па­ния Iomega анон­си­ро­ва­ла сов­ме­сти­мый с Dreamcast zip-при­вод , ко­то­рый мог хра­нить до 100 МБ дан­ных на съем­ных дисках, но он так и не был выпущен.

Раз­лич­ные кон­трол­ле­ры от сто­рон­них про­из­во­ди­те­лей, таких как Mad Catz, до­бав­ля­ют до­пол­ни­тель­ные кноп­ки и функции. Сто­рон­ние про­из­во­ди­те­ли также вы­пус­ка­ли джой­па­ды ар­кад­но­го стиля для фай­тин­гов, такие как Agetech’s Arcade Stick и Interact’s Alloy Arcade Stick. Mad Catz и Agetech вы­пус­ка­ли рули для го­ноч­ных игр. Sega ре­ши­ла не вы­пус­кать свой офи­ци­аль­ный све­то­вой пи­сто­лет в США, од­на­ко сто­рон­ние про­из­во­ди­те­ли вы­пу­сти­ли свои варианты. Dreamcast также под­дер­жи­ва­ет ры­бо­лов­ный кон­трол­лер в виде удоч­ки и кла­ви­а­ту­ру для ввода текста. Хотя ры­бо­лов­ный кон­трол­лер был раз­ра­бо­тан для Sega Bass Fishing и ана­ло­гич­ных ры­бо­лов­ных игр, он мог ис­поль­зо­вать­ся и с фай­тин­гом Soul Calibur , ко­то­рый пе­ре­во­дил вер­ти­каль­ные и го­ри­зон­таль­ные дви­же­ния кон­трол­ле­ра в иг­ро­вые фех­то­валь­ные при­ё­мы. Этот кон­трол­лер счи­та­ет­ся пред­ше­ствен­ни­ком Wii Remote.

Япон­ское из­да­ние игры Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram[en] под­дер­жи­ва­ло пе­ри­фе­рий­ное устрой­ство Twin Sticks, но аме­ри­кан­ский из­да­тель игры, Activision , решил не вы­пус­кать устрой­ство в США. Dreamcast могла со­еди­нять­ся с пор­та­тив­ной Neo Geo Pocket Color от SNK , ещё до по­яв­ле­ния со­еди­ни­тель­но­го ка­бе­ля между GameCube и Game Boy Advance. Sega также вы­пу­сти­ла циф­ро­вую ка­ме­ру Dreameye, ко­то­рая могла со­еди­нять­ся с при­став­кой и ис­поль­зо­вать­ся для об­ме­на фо­то­гра­фи­я­ми и уча­стия в ви­де­оча­тах по Ин­тер­нет-со­еди­не­нию си­сте­мы. В Sega на­де­я­лись, что раз­ра­бот­чи­ки игр будут ак­тив­но ис­поль­зо­вать Dreameye. Кроме того, в Sega ис­сле­до­ва­ли си­сте­мы, ко­то­рые поз­во­ли­ли бы поль­зо­ва­те­лям со­вер­шать те­ле­фон­ные звон­ки с Dreamcast, и об­суж­да­ли с Motorola раз­ра­бот­ку мо­биль­но­го те­ле­фо­на с под­клю­че­ни­ем к Ин­тер­не­ту, ко­то­рый бы ис­поль­зо­вал тех­но­ло­гии при­став­ки, поз­во­ля­ю­щие быст­ро за­гру­жать игры и дру­гие данные .

Эмуляция

Основная статья: Список эмуляторов игровых консолей § Dreamcast

29 мая 2004 года груп­па раз­ра­бот­чи­ков пред­ста­ви­ли пуб­ли­ке пер­вый ра­бо­чий эму­ля­тор Dreamcast Chankast alpha v0.1. 7 июля вышла по­след­няя вер­сия — 0.25 Alpha. С тех пор раз­ра­бот­ка оста­но­ви­лась, по­след­нее об­нов­ле­ние сайта было в ян­ва­ре 2006 года.

25 но­яб­ря 2006 вышел в свет эму­ля­тор DEmul, кроме соб­ствен­но самой Sega Dreamcast, спо­со­бен к за­пус­ку аркад на же­ле­зе Sega Dreamcast, в част­но­сти: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. На се­го­дняш­ний день он имеет наи­боль­шую сов­ме­сти­мость (вклю­чая WinCE) и ап­па­рат­ную сор­ти­ров­ку по­лу­про­зрач­ных объ­ек­тов. Оста­ет­ся един­ствен­ным ак­тив­но раз­ви­ва­ю­щим­ся эму­ля­то­ром.

1 ап­ре­ля 2007 года вышла пер­вая пуб­лич­ная бе­та-вер­сия 1.0.0 эму­ля­то­ра под на­зва­ни­ем nullDC, ос­но­ван­ном на ис­ход­ных кодах Chankast. По­след­няя вер­сия (1.0.4 r135) дан­но­го эму­ля­то­ра вышла 4 июля 2011 года.

16 сен­тяб­ря 2007 года со­сто­ял­ся релиз вер­сии T8 эму­ля­то­ра Makaron от поль­ско­го про­грам­ми­ста Deunan Knute. Те­ку­щая вер­сия Т12. Дан­ный эму­ля­тор имеет ряд осо­бен­но­стей, за слож­но до­ступ­ным ин­тер­фей­сом, скры­ва­ет­ся воз­мож­ность эму­ли­ро­ва­ния WinCE игр.

Также существовали проекты эмуляции других приставок на самой Dreamcast — например, Bleemcast! позволял играть в игры с PlayStation на Dreamcast. Правда, выпущено было всего три полноценные версии эмулятора — для игр Metal Gear Solid, Tekken 3 и Gran Turismo 2 (для каждой игры требовалась своя отдельная версия, в дальнейшем планировалось четыре диска, и в каждом свой набор поддерживаемых игр). Была выпущена публичная бета-версия, в которой не работали видеоролики и сохранения, а также было большое число ошибок. Из-за претензий компании Sony разработка была прекращена. Защита на дисках с выпущенными экземплярами Bleemcast! была столь мощной, что её в то время так и не смогли взломать. Лишь в начале 2010-го года появились новости о том, что защита взломана и теперь можно играть в вышеуказанные три игры, не разыскивая по интернет-аукционам очень редкие оригинальные диски с Bleemcast! Также в конце 2013 года эмулятор Dreamcast’a появился и на мобильной системе Android под названием Reicast (основан на исходном коде nullDC). Он все ещё находится в стадии развития, однако большую часть игр запустить уже способен.