Найти тему
Алексей Гунько

Смерть ей к лицу (Venetica Часть 2)

ВВЕДЕНИЕ

Всем доброго времени суток. Вы открыли вторую часть статьи про видеоигру Venetica. Рекомендую для начала прочитать первую часть.

Venetica Часть 1 (О студии, сюжете и дизайне)

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Давайте перейдем непосредственно к игровому процессу. Venetia это экшн рпг в открытом мире от третьего лица. Боевая система в игре двух кнопочная, основанная на постоянном уклонении или парировании противника. Поначалу игры боевая система предстает перед игроком в очень урезанном виде. На первых парах у вас нет парирования не говоря уже, о специальных атаках. Первые бои происходят просто закликованием врага кнопкой атаки. По мере игры, боевая система начинает обрастать деталями и возможностями, но недостаточно, чтобы перестать быть репетативной. Битвы с боссами в игре реализованы более остроумно, чем с рядовым противником. К каждому из них нужен индивидуальный подход и просто затыкать оружием здесь уже не получится.

Концепт арт одного из боссов
Концепт арт одного из боссов

В игре присутствуют заклинания, но их очень мало и полезных из них где-то только половина. Также в игре есть 3 обычных типа оружия и один специальный. Это мечи, молоты\топоры и копья. По идеи под каждый тип оружия есть специальный тип врагов. Для мечей и топоров\молотов, я нашел противников, но против кого копье я так и не смог понять. Специальный тип оружия, это как раз наш «лунный клинок» только с помощью него Скарлетт может убивать монстров из потустороннего мира и еще при убийстве данным клинком у героя накапливаются заряды ультимативной способности. С помощью ультимативной способности Скарлетт может восставать из мертвых такое количество раз, сколько у нее есть заряженных с помощью клинка зарядов.

Тот самый "Лунный клинок"
Тот самый "Лунный клинок"

Интересная игровая механика связана со свойствами нашего героя. Так как мы дочь «Смерти». Мы может находиться в потустороннем и астральном мире. В потустороннем мире мы побываем, только по сюжету, а в астральное измерение мы можем попасть почти в любое время с помощью специальной способности. В астральном измерении мы можем находить тайные комнаты с кладами и встречать не упокоенных душ. С данной способностью в основном сюжете будет много интересных ситуаций, жалко только что данная способность почти не используется во второстепенных заданиях. Также по мере хода истории и прокачки героя у нас будут появляется, новые способы для взаимодействия с астральным миром.

Концепт арт потустороннего мира
Концепт арт потустороннего мира

Второстепенных заданий в игре не так уж и много. Несколько заданий могут повлиять на обстановку в городе. Например: вы можете починить водоснабжении и в одном из районов города заработают фонтаны. Но таких заданий очень мало. Также за выполнение абсолютно любых заданий и сюжетных и второстепенных вам начисляют очки репутации. Честно я совершенно не понял, зачем она нужна, только в одном месте мне не хватало репутации, чтобы взять второстепенный квест других случаев применение репутации я не встретил. И да если вы будете совершать плохие поступки (например: красть из домов горожан) очки репутации у вас будут отниматься.

Одна из потайных "астральных" комнат
Одна из потайных "астральных" комнат

Давайте поговорим про дизайн навигации по городу. Почти в каждый дом в Венеции можно зайти и из некоторых из них попасть на крышу или на балкон. Это делает навигацию очень многоуровневой и удобной. От точки А до точки Б в городе вы можете пройти разными путями. Это очень круто.

Даже наверх этой громадины можно попасть
Даже наверх этой громадины можно попасть

В инфраструктуре Венеции также присутствует канализация, которую можно исследовать. В канализации (и не только) есть много темных мест, в которых нужно использовать лампу, это аспект неплохо добавляет интересу к изучению локаций.

Затемнённые локации освещенные лампой выглядят атмосферно
Затемнённые локации освещенные лампой выглядят атмосферно

Скарлетт также умеет плавать но, к сожалению, это почти не используется в игре, с этим умением нет интересных игровых ситуаций.

С определенного момента данный тип транспорта будет служить для Скарлетт быстрым перемещением
С определенного момента данный тип транспорта будет служить для Скарлетт быстрым перемещением

Есть в игре пару странных гейм-дизайнерских решений. Например: вам надо убить летающего монстра, чтобы пройти дальше по сюжету. Во всей игре нет оружия дальнего боя, кроме магии и на этого конкретного монстра вам надо определенное заклинание, которое нужно с начало еще выучить у учителя. И о решении данной проблемы вам никто не говорит. Это ставит игрока в тупик, и он попросту теряется. Или другой пример: в астральном измерении вы можете столкнуться с врагом, которого можно убить, только в этом измерении. Сама идея довольно крутая, но данная ситуация встречается всего пару раз за игру из этого следует логичный вопрос, почему создатели не сделали больше таких ситуаций. Или то, что некоторые крутые способности, связанные с астральным измерением, используются, только один раз за всю игру. Таких неровных моментов в игре довольно много, возможно, это можно списать на неопытность разработчиков ведь все-таки это был их первый проект такого масштаба.

Концепт арт Венеции
Концепт арт Венеции

Так как, это рпг игра у нас есть древо прокачки героя и способностей. Прокачка героя очень простая будете качать силу, будете сильнее бить, а будете качать здоровье, сможете больше ударов выдержать. В прокачке героя нет чего-то специфического, все очень просто. А вот качать умения надо также как и в Готике, то есть нужен специальный учитель, который за очко навыка научит нас выбранной способности. Если смотреть на продолжительность Venetica, (я прошел ее за 28 часов при этом пройдя все возможные квесты) в игре катастрофически не хватает более большого и сложного древа прокачки.

Если говорить на, что геймплейно похожа Venetia , то все взаимодействия с миром игры (например: открытие дверей, подбирание вещей, взаимодействие с предметами) похожи на серию Готика, а боевая система и система морального выбора больше похожа на серию Fable . А если говорить про нарратив, то больше похожа на серию Fable и современные фэнтезийные рассказы, перемешанные со сказками братьев грим, а еще образ самой Скарлетт, это такая реверсивная версия Жанны Д'Арк.

Скарлетт и Жанна Д'Арк гравюра выполнена Альбертом Линчем 1903 год
Скарлетт и Жанна Д'Арк гравюра выполнена Альбертом Линчем 1903 год

ЗВУК

Скажу пару слов про музыкальное сопровождение. Саундтрек в игре приятный и совершенно обычный для фэнтези произведения. За всю игру я не смогу вспомнить не одной композиции.

Про озвучку. Для Venetica есть русская официальная локализация, которую сейчас можно найти отдельно (в стиме нет русского языка). Русская локализация среднего качества для проекта того времени, некоторые фразы обрезаны, а второстепенные персонажи плохо играют. Мне она не понравилась, я переключил на английский язык. Не сказать, что английская версия намного лучше, Скарлетт в ней озвучена сухо и почти без эмоций, но зато монтаж звука намного лучше и нет обрезанных фраз.

Постройка кораблей в Венеции поставлена на поток
Постройка кораблей в Венеции поставлена на поток

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ

На современных системах игра работает хорошо. Я просто купил версию в стиме и включил, у нее даже есть поддержка Ultrawide экранов (но это, скорее всего заслуга гибкого движка игры, чем разработчиков). За всю игру я встретил, одно неработающее второстепенное задание и один второстепенный диалог после, которого игра вылетает (судя по форумам стима, это ошибка осталась в игре еще с 2009 года и ее никто не правил).

"Окно в Венецию"
"Окно в Венецию"

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подведем итог всему выше сказанному. Venetica самобытная ролевая игра. В которой есть: очень красивый, многоуровневый город, интересный мир, нетривиальная главная игровая механика и атмосфера сказки. Но в ней также присутствует много проблем: банальный сюжет, стереотипные персонажи, странные гейм-дизайнерские решения, репетативная боевая система, очень примитивная прокачка героя.

Ранний булшот предоставленный разработчиками
Ранний булшот предоставленный разработчиками

В Venetica есть нечто, что нет у новых игр Deck 13. Это чувство оригинальности проекта и желание сделать что-то свое. Скорее всего, мы в будущем не увидим похожего проекта от студии Deck 13, они зарекомендовали себя как создатели неплохих клонов Dark Souls и вряд ли в новой игре они отойдут от этой схемы, чтобы сделать экспериментальный проект, который еще может провалиться в продажах. Но я бы с любопытством посмотрел на игру в стиле Venetica от уже опытной Deck 13.

На этом статья про видеоигру Venetica подошла к финалу. Спасибо всем кто дочитал до конца!

Всем удачи и увидимся в других статьях!