В течение 15 лет с момента основания Valve имела безупречную репутацию в геймерском сообществе. Выпуск новаторских игр и создание Steam, который предложил альтернативу добросовестным геймерам и дал настоящий бой пиратству на ПК – лишь немногие из заслуг Valve. Казалось, компании Гейба Ньювелла дается без проблем любая задача. Но чем дольше мы ждем выхода мифического Half-Life 3, чем больше слышим известия о том, что знаменитые разработчики заботятся только о собственном капитале, тем сильнее разочаровываемся в Valve. Так что же случилось с легендарными разработчиками и когда ждать новых хитов с цифрой "3" от Valve? Давайте разберемся.
В качестве ретроспективы можно углубиться в историю Valve и десяток минут перечислять былые заслуги разработчиков… Но я предлагаю этого не делать. Нам всем хорошо известны причины легендарной репутации Вентелей, которая абсолютно полностью заслужена. История игровой индустрии делиться на два периода: до и после прихода Valve. Но если мы собираемся анализировать поступки Valve и составить алгоритм будущих действий разработчиков важно учитывать не то, кем была раньше компания, а то, кем она является сейчас. Поэтому сконцентрируемся больше на основных грехах Valve.
А грехов у Valve набралось огромное количество, поэтому даже забвение культовых франшиз и неспособность разработчиков поверить в существование цифры «3» - это только вершина айсберга. И я вижу как минимум две причины неудач Valve. И первая из них – коммерческая направленность компании.
Излишняя коммерческая направленность Valve
По сути, здесь нет ничего плохого, во многом это даже правильный подход. Ведь к разработчикам современных игр с многомиллионным бюджетом невозможно применить поговорку о художнике, который должен оставаться голодным. Игры должны не только отбить затраты на разработку, но и принести существенную прибыль уже ради того, чтобы у разработчиков были ресурсы для создания новых, еще более впечатляющих проектов. Но когда создателям многих современных игр удается найти тонкую грань между коммерцией и искусством или привнести ряд положительных инноваций в игровую индустрию, ну или на худой конец создавать проекты, которые от них ждут игроки, Valve решает идти своим, особенным путем! Путем создания проектов, ориентированных на получение максимальной прибыли.
Игры-сервисы, обязательный акцент на онлайн-составляющей и эксплуатация проверенных, трендовых механик с минимумом экспериментов. Вот такой он в последние годы путь некогда главных новаторов в игровой индустрии.
За примером далеко ходить не надо, можно просто вспомнить 2 последние относительно крупные игры Valve – Counter Strike GO и Dota 2. Игры полностью онлайновые, но при этом с отлично отточенной механикой. В них просто интересно играть, разве это не главное? Но как насчет новых больших однопользовательских игр, которые и сделали Valve великими? Хоть что-нибудь, даже без цифры три в заголовке. Но нет, на все наши мольбы мы получаем только кинутую в лицо подачку в виде карточной игры. Очередную игру сервис, словно созданную по внутреннему правилу Valve – минимум инвестиций и максимум прибыли.
Кстати говоря, так сильно «любимые» многими геймерами игры сервисы – это тоже в некотором роде находка Valve. По крайней мере, именно компания Гейба Ньювелла вывела их в главные тренды игровой индустрии.
Все началось с выпуска без сомнения великолепной Team Fortress 2. Разработчики не захотели забрасывать собственное детище и регулярно выпускали бесплатные обновления для игры. Казалось, ничего не предвещало беды, как Valve в 2009 году добавили всем известные шляпы. По существу в подобных косметических предметах нет ничего страшного, если бы не дальнейшие шаги Valve. Запомните эту дату – 30 сентября 2010 года, именно в этот день в TF2 и одновременно в мир крупных платных проектов ворвались лутбоксы, день, который изменил игровую индустрию и указал Valve путь к легким деньгам. В итоге эффект от косметических предметов и лутбоксов за реальные деньги оказался настолько силен, что именно вокруг была них построена вся программа поддержки DOTA 2 и Counter Strike GO. Опять мы видим знакомую практику Valve: попытка выжать максимум прибыли при минимальных затратах труда.
Анархическая структура Valve
Прославленная идеология и отсутствие четкой иерархии выгодно отличает разработчиков среди других компаний в игровой индустрии. Только представьте себе: вы разработчик в Valve, у вас неограниченный объем ресурсов, никто не стоит над душой и вы вольны воплотить в реальность любые, даже самые безумные затеи. Разве это не мечта? Не удивительно, что в 2014 году по итогам масштабного опроса именно Valve разработчики называли самым желанным местом работы. Не компания, а настоящая идиллия, которую Вентили в официальном руководстве для новых сотрудников назвали «Равномиром».
Вот только у меня нет сомнений, что идеология труда, где все равны и нет четкого руководителя, во многом мешает при разработке игр. Особенно больших, тех самых, с цифрой «3» в заголовке, для создания которых требуется слаженный труд нескольких сотен разработчиков. А чтобы лучше донести эту мысль, давайте посмотрим на организацию труда в Naughty Dog.
Я также полностью уверен, что со временем мы получим Left 4 Dead 3, так как в отличие от Халфы изначально кооперативный проект легче монетезировать, к тому же и требования к нему на порядок ниже, чем у поклонников физика с монтировкой. Да и в релизе третьей Халфы или любого другого проекта по мотивам вселенной я уверена. Никто настолько мощный франчайз не будет забрасывать.