(Сюжет и теории)
“Не могу поверить, что до сих пор не пробовала курить. Говорят, от этого жизнь становится короче”.
Вы любите арт-хаус? Я люблю, хотя он далеко не весь доступен моему пониманию. Даже затрудняюсь дать точное определение этому жанру кинематографа, но смысл постараюсь передать.
Дело в том, что арт-хаус — это такая довольно странная штука, основанная на образах, метафорах, иносказаниях и прочей наркомании. Каждый зритель данного действа сам должен составить картину того, что ему показывают, и найти какой-то свой глубинный смысл. Это, например, когда некий эстет, рассматривающий картину, на которой изображены лишь пару красных клякс и ломаных линий, скажет - «Я вижу глубокую эмоциональную боль художника вследствие его противоречий с собственным внутренним миром, из-за чего ему трудно взаимодействовать с миром внешним», на что автор полотна, только что снюхавший дорожку кокаина, скажет - «эээ, ну собственно, так и было, я это и подразумевал». Поэтому, данный жанр все-таки не для всех, немногие хотят или могут думать, а те, кто на это все-таки способен — поберегут себя от душевных травм.
Но речь все же не о кино, речь об игре. Ну как об игре, не зря же я завел разговор о арт-хаусе. «The Path» в прямом смысле таковой не является. Но, безусловно, перед нами один из интереснейших инди-проектов в данной области за 2009 год. Чтобы понять, что же это все-таки такое, та самая «Тропа», её надо увидеть. Хотя нет, не так, её надо ПРОЧУВСТВОВАТЬ. Поэтому, не буду слишком углубляться в подробности, остановлюсь лишь на ключевых моментах.
Хочу сразу оговориться, что я не выделяю игру как шедевр, а считаю её очень странной и из-за этого весьма притягательной. Дело в том, что в этом произведении меня привлекло то, за что я критиковал «Journey» - поиск смысла там, где его возможно и нет.
Начнем с того, что таланты из компании «Tale of Tales», выпустив в 2009 году “The Path”, намеренно забыли включить в нее все то, что мы привыкли видеть в играх вообще — геймплей, действие, Великую Цель и прочую ерунду. Все это было заменено несколько другим — атмосферой, тайной, страхом, но страхом особенным — тут пугают не изрядно доставшие всех скримеры, которые давно уже считаются пошлостью, а атмосферой - мрачной, тягучей, но вместе с тем - завораживающей.
То, что подобное действо рассчитано лишь на немногих — безусловно. Большинство удалит её со своего винта уже через несколько минут, и лишь единицы смогут проникнуться, и она уже не отпустит их до конца.
Немного о сюжете — «The Path» - это некая современная интерпретация сказки Шарля Перро о Красной Шапочке. Вы выбираете одну из девочек - Кармен, Скарлет, Руби, Джинжер, Роуз или Робин и отправляетесь к домику своей бабушки. Перед вами — залитая солнцем тропа, которая прямиком ведет нас к цели, но к сожалению, просто дойти до нее недостаточно. Каждая из героинь должна повстречать своего собственного волка, поэтому с тропы все же придется свернуть в темный и пугающий лес. На этом с сюжетом всё, то что происходит с героинями дальше, каждый интерпретирует по-своему. В этом ему будут помогать образы и немногие всплывающие фразы персонажей, помогающие раскрыть их личность. А так — куда идти, зачем, кто виноват и что делать — теперь это ваши проблемы.
Кстати, в России игру локализовала компания «1С» и она сделала то, что пришлось далеко не всем по душе – заменила имена главных героинь, так как не очень поняла изначальную задумку авторов. Дело в том, что имена девочек в оригинале обозначали какой-либо из оттенков красного цвета, локализаторы же особо не заморачивались и просто назвали девочек именами, начинающимися с буквы «А»: Аврора, Алиса, Алина, Ада, Агния, Алла. В пиратских версиях игры девочек звали, как и в оригинале, но проблемы были куда глобальнее – мало того, что фразы персонажей были перепутаны и частенько принадлежали другому герою, так еще и текст был какой-то нечитабельной мешаниной символов.
Я часто сетую на то, что в вещах, в которые я играю, нет сюжета. Так вот, конкретно в этом произведении нет геймплея. Все, что доступно нашим героиням – перемещение по лесу и реакция на окружение. Да, еще можно собирать цветы или шары, кому как угодно, но это не имеет особого смысла – после сбора определенного количества шаров, у нас появится маркер, ведущий к какому-либо предмету или объекту, на который каждая девочка реагирует по-разному. Для чего нужны эти предметы или объекты? Они открывают определенные комнаты в домике бабушки. Несмотря на то, что встреча с волком неизбежна, побывать у пожилой родственницы в гостях все-таки придется, и все, что там происходит, лучше увидеть самому.
Повторюсь, «Тропа» - вещь эстетически-созерцательная, вам демонстрируют нечто, не поясняя, что тут, собственно, происходит, но с помощью визуализации происходящего, через некоторое время вы начинаете понимать это сами. Наверняка, каждый по своему, но тем не менее. Поэтому я и оценил его как довольно диковинный проект, мимо которого было очень сложно пройти и не ознакомиться, хотя бы ради того, чтобы подивиться, какие странные штуки делают люди.
Музыку к данной игре написали довольно-таки необычная исполнительница Джарбо и участница не менее необычной команды Amber Asylum - Крис Форс. Местами саундтрек красив, а местами заставляет покрыться мурашками от страха и идеально подчеркивает происходящее вокруг нас действо.
Несмотря на свою локальность и узкую направленность, "Тропа" имеет большое количество поклонников по сей день. Поклонники не забывают любимое произведение, пишут фанфики, рисуют фанарт, создают теории, анализируют характеры персонажей, организуют косплей-съемки, короче, делают все возможное, что бы продлить жизнь истории о семи девочках, их бабушке и Страшных Серых Волках.
О теориях и хотелось бы поговорить. Мне удалось собрать некое количество необычных, очевидных, сумасшедших, распространенных, удивительных и традиционных мнений, так или иначе касающихся ЛОРа Тропы и уместить их в одно (крайне продолжительное) видео, которое, возможно, будет вам интересно.