После ошеломительного успеха Mega Drive/ Genesis компания Sega стал вторым по величине издателем консолей после Nintendo. Выйти на столь высокий уровень удалось не сразу - в начале 80-х ей грозила участь быть поглощенной Atari, являвшейся на тот момент безоговорочным лидером в выпуске приставок 3 поколения, позже "Игровой" кризис едва не погубил маленькую контору. Но после того, как с игорного рынка ушли Atari и Commodore 64, Настало время сиять и нашему сегодняшнему гостю.
Для того, чтобы повысить интерес к своей новой линейке консолей, глава Sega Исао Окава пришёл к решению о создании собственного маскота- талисмана компании, представлявшего Sega лучше людей в пиджаках. У Nintendo уже были два таких маскота - трубопроводчик Марио и полуантропоморфное существо Кирби,- служившие представителями домашней приставки NES и портативной консоли Gameboy.
Так, из рук художника Наото Осимы, появился на свет Соник- зверёк, удостоенный франшизы игр и комиксов, а также фильмов, сериалов и даже музыки- настолько он каноничен для игрового сообщества. А тогда, в 1990 году, когда первая игра о синем еже вышла на новенькую Mega drive, всем сорвало крышу, и буквально за несколько лет было продано около 25 миллионов консолей, в комплект к которым шла игра про Соника.
На волне популярности Sega в 1993 году начинает разработку новой консоли - Sega Saturn. Но не все так гладко- на мировую арену выходит Sony Entertainment со своей приставкой Playstation, и выходит она почти одновременно с Сатурном, что накалило обстановку. Поначалу у Sega всё шло хорошо-за первые полгода было выпущено 500 000 экземпляров консоли, а Playstation -300 000, но из-за того, что Sony привлекла в проект больше разработчиков, а также из-за того,что на старте Sega предлагала всего шесть игр, продажи Сатурна стали стремительно падать, и даже хитовая Virtua Fighter не спасла приставку от провала.
Провал Сатурна означал многое: недоразвитость связей Sega с разработчиками игр, мощную конкурентоспособность Playstation, и самое главное- люди начали терять интерес к Сеге и переходили либо на SNES от Нинтендо, либо на новенькую Playstation, предлагавшую целый ворох игр. С трудом избежав банкротства, кампания берёт курс на перемены: в 1997 представителем Sega of America становится Берни Столар, опытный предприниматель, ранее работавший на Atari и Sony. Благодаря нему к Сеге приходит Питер Мур, а также бывший подрядчик Sony Гретхен Айхингер. Но прежде чем менять состав, необходимо было изменить отношение к Сеге со стороны продавцов и покупателей: Столар лично связывался с розничными магазинами, уговаривая продавать продукцию Sega. После налаживания отношений Sega приступила к разработке новой консоли, которая была вернуть прежнее величие кампании, и этой консолью стала Sega Dreamcast.
За то, чтобы сделать начинку и дизайн приставки, боролись два разработчика: 3dFX, работавшая над проектом под кодовым названием Black Belt, предлагала невероятную по меркам того времени консоль: мощный графический чип Woodoo и обладавшая модемом; в то же время разработку вела кампания Hitachi, которая создавала проект, не такой продвинутый, как 3dFX, но тоже неплохой вариант.
Решение выбрать начинку консоли выпало дизайнеру Сатурна Хидеки Сато, и был выбран Black Belt, но внезапно эта компания становится открытой, из-за чего всплыли все наработки Сеги, и вскоре президент Sega разорвал контракты с производителем чипов, и пришлось перейти на продукт Hitachi.
Вскоре после этого разорвала контракты с Sega именитая кампания EA, которая активно вкладывалась в 3dFX:
"EA была глубоко влюблена в Sega Genesis/Mega Drive, потому что эта платформа привела EA к популярности. Если бы Sega выбрала непосредственного конкурента 3Dfx, то всё было бы в порядке. Но они выбрали производителя, о котором мы никогда не слышали. Это был друг чьего-то друга в местной японской тусовке. Нас это сбило с толку. Что они делают? В этом и была причина разногласий."
креативный директор EA Бинг Гордон
Позже Столар попытался наладить отношения с корпорацией, предложив сожительство с грядущим хитом Dreamcast - Visual Concepts,- но представитель EA Ларри Пробст наотрез отказался, заявив: "Мы хотим быть единственным спортивным брендом на Dreamcast-только тогда сделке быть".
Так Sega стала потихоньку соскальзывать со спасительной соломинки.
Благодаря мощной рекламной политике Тома Мура и команды Дримкаст буквально выстрелил - за сутки было продано более 225.000 консолей на общую сумму 98,4 миллиона долларов! Это событие вошло в книгу рекордов Гиннеса как " самые успешные 24 часа в розничной торговле развлечениями". Это событие наглядно показало, что игровая индустрия на рынке надолго.
Но за резким скачком продаж следовало падение. К началу 2000 года Дримкаст почти перестали покупать, из-за чего Sega задолжала суммарно 808 миллионов долларов, что поставило крест на дальнейшей поддержке консоли. Более того, вышедшая 4 марта 2000 года Playstation 2 была воодушевлённо встречена, хотя по сути являлась той же PS Classic, но у Sony была агрессивная рекламная кампания, которая буквально высмеивала мнимые недостатки Дримакста.
Все эти факторы привели к тому, что Sega переименовалась в Sega Corporations и тихо ушла из индустрии игровых консолей, занявшись переизданием игр.
Sega извлекла полезный урок из своего провала:
« Деньги — это главное. Обязательно нужен бюджет. Думаю, сегодняшний мир отличается тем, что позволяет вносить инновации в маркетинг и коммуникации без необходимости огромных бюджетов. В 1999 году мы очень сильно зависели от традиционных медиа — телевидения, наружной рекламы».
«Очевидно, что в 1999 году у нас был Интернет, но он был узкополосным и мало наполнен контентом. По сути, тогда это был просто способ общаться по электронной почте. Мир, в котором мы живём сегодня, позволяет проводить гораздо более агрессивные маркетинговые программы без огромных бюджетов и при том же охвате».
«У нас был хороший контент. Мы правильно организовали маркетинг. Продукт был качественным. Мы правильно подобрали философию сетевых возможностей. Команда и партнёры всё делали правильно. Но у нас не было бюджета на построение надёжного бренда в глазах наших конкурентов, уверенности, что мы останемся надолго. Именно это, по-моему, стало ахиллесовой пятой Dreamcast. Первая консоль Xbox оказалась гораздо большим провалом, чем Dreamcast. Но у Microsoft было гораздо больше денег, чем у Sega, несмотря на то, что Xbox был ужасен».
«В конце концов это стало огромным опытом для всех участвовавших в проекте, и мы гордимся нашей связью с Dreamcast. Все, кто работал над ней, хранит в сердце частичку Sega».
Вице-президент Sega of America , Чарльз Беллфилд