В данный момент ни для кого не секрет, что серия игр ведьмак, а в частности заключающая часть истории похождений видеоигрового Белого Волка в геймерском народе считается шедевром на все времена. Однако с более-менее адекватной, а главное критической точки зрения стоит упомянуть, что так было не всегда.
Если говорить о грехах первой части, то в голову сразу лезут многочисленные графические баги, неудобное управление (включавшее в себя комбинации разных стилей боя под разные типы врагов), да и сами бои, которые и тогда, и сейчас ощущаются как телефонный кликер.
Также у читателей трудов пана Анджея Сапковского возникает множество вопросов, касательно сюжетной составляющей игры. Даже сейчас, через столько лет после релиза, находятся люди, что всё ещё негодуют по поводу потери памяти Геральта. Для меня первая часть серии не является РПГ, по крайней мере полностью не охватывая смысл данного слова. Потому что потеря памяти в основе своей не даёт разгуляться игроку по полной программе, и вжиться в шкуру самобытного охотника на чудовищ, особенно в те моменты, когда тебя окружают незнакомые доселе книжные персонажи. Амнезия главного героя – это хороший ход со стороны разработчиков, ведь подобное явление может скрыть пренебрежение каноном, да и лишает их ответственности за разжёвывание весьма богатого прошлого Мясника из Блавикена.
Но даже так, первый Ведьмак это добротный экшн с прекрасным сюжетом, и развитием (на тот момент нераспространённой) тематики «серой морали», так называемой неопределённости выбора. Игрок с ходу попадал в мир действительно тёмного фэнтези, раскрашенного в серые краски, и посредством собственных решений избирал судьбу не только главного героя, но и персонажей, окружающих его. Это увлекательно, и действительно завораживающе, но это не РПГ. Именно потому, что сюжет в игре развивается, словно книга. В руках читателя всегда есть один, или несколько основных персонажей, двигающих сюжет. В детище CD Project есть Геральт из Ривии, готовый герой с собственным бекграундом, вышедший из-под пера писателя. И разработчики, подобно польскому автору, решили создать нечто близкое к формату книги… расширяя границы чернил и страниц выбором. Но был ли выбор так многогранен, как его запомнили игроки?
С одной стороны да, а с другой – не совсем…
Потому что с точки зрения геймеров выбор есть всегда, как и его последствия, преследующие буквально до самого окончания игры. Вот только финал неотвратимо один и тот же. Злодей побеждён, а охотник на чудовищ уходит в закат, угнетённый появлением призрака «Дикой Охоты». Катсцена, намёк на продолжение, занавес. В традициях большинства РПГ вместе с созданием собственного игрового персонажа отсутствует и грань чёткого финала приключений, как и каких-либо инсинуаций в сторону продолжения сюжетной линии конкретного персонажа в будущих частях игровой серии.
Для более внятного сравнения я приведу игру « The Elder Scrolls Adventures : Redguard ». Являясь частью более масштабной RPG -серии, данному продукту сложно называться преемником ролевых обычаев, ведь в сущности это приключенческий экшн, где роль главного героя достаётся не самому игроку, а готовому персонажу со своей собственной предысторией и мотивацией. Вот только предыстория Сайруса не так эпична, как у Геральта, и уж точно не растянута на целую сагу, у которой и тогда было достаточно фанатов.
Говорю я всё это к тому, что разработчикам из CD Project Red уже на стадии создания второй части «Убийцы Королей», пришлось лавировать между двумя аудиториями: книжников и геймеров.
Основным плюсом первой части серии Ведьмак, я считаю привлечение внимания к такому феномену как славянское фэнтези. Логично, что подобного рода произведения не имели большого успеха и внимания на Западе, где в среде писателей-фантастов наиболее распространёнными были замки вместо захудалых деревень с раскиданными по поляне, покосившимися избушками. Но вот в СНГ и той части Европы, где творил Сапковский, видеоигровая адаптация и дальнейшее развитие истории Геральта из Ривии произвели фурор. И пусть тогда на мировом рынке «красным птичкам» было трудно надеяться на интернациональный охват, база поклонников в родных краях укрепилась. Отдельное спасибо локализаторам первой части за эмоциональный и выразительный перевод матов, что в контексте «нашенского фэнтези» дарило очень много смеха и радости.
Надо отметить, что сам я сагу о беловолосом ведьмаке не считаю полностью славянским фэнтези (одно присутствие джинов, и эльфийсккий язык с явными ирландскими корнями говорят о многом), но всё-таки, такое сплетение аллегорических троп на фоне гротескной культурной базы мифов и легенд Восточной Европы, в сочетании со взрослым слогом польского языка, и обилием постельных сцен – дали свои плоды.
Ещё одним из основательных плюсов первой части Ведьмак, является привлечение игроков к прочтению саги о Геральте, что несомненно играло на руку автору книг. А что до геймеров… то читать, ребят, полезно.
Быть нейтральным — не значит быть равнодушным и бесчувственным. Не надо убивать в себе чувства . Достаточно убить в себе ненависть .
Геральт из Ривии