Вопрос "Что там с Dying Light 2?" был у многих на уме с момента объявления о бессрочной задержке релиза еще в январе 2020 года, и теперь тот же самый вопрос вернулся после сообщений о дрязгах внутри студии Techland и об отсутствии четкого видения сиквела "паркура с зомби".
В отчете издания The Gamer Кирк Маккеанд побеседовал с многочисленными разработчиками в Techland, чтобы оценить, на каком этапе находится студия в плане долгожданного Dying Light 2. Но вместо инсайдов о релизе, он обнаружил обескураживающую картину, включающую отсутствие грамотного дирекшена, отсутствие направления разработки и деморализующую атмосферу. Один разработчик даже сказал репортеру, что "рыба гниет с головы" при обсуждении наиболее депрессивных аспектов работы студии.
Отчет, включающий отзывы 10 нынешних и бывших членов студии, показывает, что в студии пропало взаимоуважение. Доходило даже до "гомофобного оскорбления в сторону сотрудника при предоставлении обратной связи".
Генеральный директор Techland Павел Марчевка говорит, что результаты расследования The Gamer являются "важным вопросом" при рассмотрении проблем коммуникации, которую компания в настоящее время "стремится улучшить". Марчевка ответил, что работа команды состоит в том, чтобы "изобретать и творить", и что эта цель часто вызывает столкновения между членами команды с различными мнениями о процессе развития.
"Когда мы находимся в фазе изобретательства, мы ведем оживленные дискуссии друг с другом", - сказал он. "Поэтому я могу себе представить, что в тесно работающей команде девелоперов могли быть сказаны такие слова. Тем не менее, это не наш стандарт, и эти фразы никоим образом не соответствуют нашим критериям. Мы всегда напоминаем нашим сотрудникам, чтобы они правильно общались."
Хоть это и звучит довольно дипломатично, отчет, всё-же, показывает, что вышеупомянутая обратная связь - это далеко не единичный случай.
К примеру, на одном из заседаний студии, посвященном арт-дирекшену Dying Light, в частности тому, как концептуальный стиль мира игры показывает "темные века Европы в современной обертке". Во время этой встречи, согласно рассказу источника The Gamer, один ведущий разработчик прокомментировал это сравнение, сказав: "По крайней мере, в те века они знали, как обращаться с женщинами".
Под темными временами подразумевается период Европы, примерно с 400-го по 1000-й года нашей эры.
Марчевка также ответил на этот инцидент, сказав, что эта реплика была неуместна и что этот разработчик почти сразу же отправился в отдел кадров. -У нас в Текленде очень много женщин, - сказал он. - Мы хотим, чтобы они всегда чувствовали поддержку.
- К слову о темных веках. В этот период времени женщины влачили ужасную жизнь, далекую от беззаботных сказок, которые любят рисовать многие фэнтези-истории. В то время как женщины в те века должны были работать столько же, сколько их коллеги мужчины (что справедливо), им платили гораздо меньше, чем мужчинам, а доступные рабочие места были гораздо более ограниченными. Было также много законов, направленных непосредственно против женщин, в том числе минимум свободы личности.
Такие "звоночки", побудили издание продолжать расследование.
Непотизм (кумовство) в студии
В его ответе кажется, что генеральный директор Марчевка готов пойти на все для благополучия студии, но The Gamer узнал, что глава отдела кадров студии - это жена Марчевки. Что означает, к примеру, предвзято положительное отношение отдела кадров в отношении гендиректора. Представьте картину, сотрудник хочет пожаловаться на гендиректора (да, в Европе это норма), а жалобу необходимо подать жене этого самого гендира.
Что характерно, Александра Марчевка, начала свою карьеру в Techland не в качестве HR-менеджера, а в качестве дизайнера интерьеров в расширяющихся офисах Techland. Несмотря на отсутствие в ее резюме квалификации по работе с персоналом, в феврале 2020 года она была повышена до и.о. директора по персоналу.
Когда Павла Марчевку спросили, считает ли он, что это может быть конфликтом интересов (а так оно и есть), он ответил: "Нет, не думаю. Моя жена-профессионал, и у нас есть профессиональные отношения на работе."
И вопрос здесь не в том, кто она как личность. Многие сотрудники Techland говорят, что она очень дружелюбна, но всегда будет иметь место предвзятое отношение к ее мужу. Разработчики будут вынуждены скрывать особо деликатные отчеты из-за страха возмездия. Также сообщалось, что многие сотрудники использовали ее отношения с мужем в своих интересах, продав ей идею, которую она уже передавала генеральному директору.
Его жена - не единственная близкая родственница Марчевки в студии. Его сестра также занимает руководящую должность в отделе международных продаж. Кумовство блокирует персонал компании от любых потенциальных изменений позиций, которые заняты семьей Марчевка.
Маркетинговые конфликты
Возвращаясь к вопросам коммуникации, стало известно, что имело место множество спорных маркетинговые идей, вызывавших беспокойство у членов команды.
Одна из них состояла в том, чтобы в реальной жизни подъехать на фургоне без опознавательных знаков к границе Мексики и выбросить из машины кучу мешков для трупов, вызвав резонанс в СМИ. План состоял в том, чтобы позже рассказать о том, что этот шаг был маркетинговым инструментом для Dying Light 2, и непосредственно связан с его сюжетом.
Еще один спорный маркетинговый ход был связан с "вымышленной пандемией" (шаг, ставший еще более спорным, учитывая наступившую реальную пандемию). План состоял в том, чтобы отправить медицинские тестовые наборы случайным людям, после чего направить всем людям, прошедшим эти тесты результат, где говорилось бы, что они заразились некой страшной болезнью (болезнью, наблюдаемой в игре). Проблема здесь, однако, в том, что это были настоящие медицинские наборы, и что могли быть обнаружены реальные болезни, что было серьезной этической проблемой.
Команда также обдумывала идею сотрудничества с Организацией Объединенных Наций для создания видеоролика, в котором представитель ООН вызовет всемирную панику, подробно описав некие вымышленные события, в которых люди "борются за выживание и сражаются за воду". Поскольку это, опять таки, реально существующая проблема во многих областях по всему миру, включая Соединенные Штаты, разговор вокруг этого шага также вызвал много дискомфорта.
Генеральный директор ответил на эти сообщения о маркетинговых идеях, сказав, что они были просто небольшой частью более крупного "творческого мозгового штурма". По его словам, ни одна идея не является слишком диковинной во время фазы брейнштурма (что справедливо).
Некомпетентный креативный директор
Когда Лукаш Янас присоединился к Techland в 2020 году в качестве креативного директора от своей предыдущей роли в Kinguin, (компания, продающая игры, а-ля Стим) сообщается, что общее отношение к его приходу было положительным. К сожалению, этот позитив был быстро растрачен, когда стало очевидно, что (согласно источникам) у него не было опыта, необходимого для этой работы, что еще больше замутило воды внутри студии.
Генеральный директор, в свою очередь, ответил, что внедрение Янаса "оказало положительное влияние на разработку новых решений". Однако, со слов источников в студии, его добавление в команду является серьезным препятствием для достижения общей цели (релиз Dying Light 2).
По словам одного разработчика из Techland, "В Techland существует общее мнение, что отдел маркетинга занимается ерундой и кажется некомпетентным".
Рыба гниет с головы
Отчет The Gamer подробно описывает желание Марчевки работать с "лучшими из лучших". К сожалению, Techland имеет невероятно высокую текучку кадров, и этот показатель продолжает расти. “У Techland есть история найма влиятельных людей, на которых команда возлагала” большие надежды", но все закончилось ничем", - сказал один инсайдер. “Одним из таких случаев для дизайнеров был наем Марка Альбине, бывшего игрового директора Ubisoft. Альбине должен был перестроить дизайн в студии. Но даже он, ветеран с 30-летним стажем, не смог пробиться через высшее руководство, которое изменить труднее, чем вращение гребаной Земли.”
Отсутствие четкого видения, люди в позициях, на которые они не квалифицированы, и несогласия между основным персоналом и советом директоров в целом посеяли хаос в инфраструктуре Techland. Инсайдеры даже сказали, что "если чье-то видение не согласуется с советом директоров, то эти люди будут изолированы от проекта, а иногда и от основных обязанностей в целом, что неизбежно ведет к их увольнению".
Марчевка, однако, говорит, что такая высокая текучесть кадров совершенно нормальна для студии ААА и беспокоиться не о чем. В то время как текучесть кадров является ожидаемой частью любой студии, постоянно растущее число уходящих людей не является таковым, особенно если существует мнение, что многие из этих уходов происходят из-за плохого руководства и плохого управления. Это восприятие только усилилось за последний год, когда один источник сообщил, что генеральный директор доверяет посторонним больше, чем своим собственным сотрудникам, часто обращаясь за пределы компании, чтобы взвесить основные аспекты процесса развития.
Картина такова, что многие из тех, кто занимал руководящие должности, либо не были квалифицированы, либо не были обучены работе в команде.
Или взять, например, ситуацию с главным директором по разработке Павле Заводном, который был повышен в Techland из разработчика, чтобы привнести более традиционную структуру в процесс разработки и сделать рабочий процесс более эффективным. Заводный, как сообщается, хотел дать разработчикам возможность создавать свои работы в традиционных движках, таких как Unity и Unreal, против чего открыто выступил Марчевка, требуя разработку исключительно на собственном движке Techland. Согласно различным источникам, команда разработчиков поддерживала видение Заводного, хоть это и противоречило позиции генерального директора.
Генеральный директор, конечно, опроверг это, сказав, что у Techland есть свой собственный подход к производству игр и что они адаптировались именно под собственный движок. К сожалению, значительная часть сотрудников рассказывает обратное, говоря, что никакой адаптации не происходит и что разработка невероятно замедлена из-за этого.
Одним из факторов, способствующих замедлению, также является то, что генеральный директор часто пытается быть непосредственно вовлеченным в каждую контрольную встречу разработчиков. На бумаге это звучит хорошо, но делегирование существует не просто так, и эта необходимость быть "в курсе всего" приводит к замедлению сроков и угробленным идеям.
Несмотря на похвалу Марчевки в адрес Заводного, Заводный в конце концов покинул Techland, чтобы основать свою собственную студию под названием Strange New Things, которая в конечном итоге была приобретена CD Projekt Red.
"После десятилетий создания игр, которые были продиктованы так называемым рыночным спросом, мы все достигли точки, когда решили сделать что-то другое, что исходит ОТ НАС ", - сказал Заводный во время своего ухода. “Мы чувствуем, что то, как работают гиганты отрасли, устарело. Мы хотим адаптироваться к новым способам разработки и развития командной работы, где нет иерархий или ролей. Пришло время изменить индустрию изнутри".
Слишком много поваров на одной кухне
Распространенная жалоба среди всех, с кем общался The Gamer, заключается в том, что каждый дизайнер, каждый разработчик уполномочен голосовать за каждый аспект разработки, включая продюсеров, которые иногда гробят идеи, с которыми они не знакомы или не готовы понять. Из-за этого получилось так, что слишком много людей постоянно перепроектировали аспекты игры, не имея реальной сплоченности относительно того, что эти изменения будут означать в глобальном масштабе.
Это влияло и на усиление текучки. Новые члены команды, привлекаемые в Techland сразу же увидят хаос, который вызвал менталитет "слишком много поваров на кухне". И согласно источнику, всем новичкам, указывавшим на такие недостатки студии - "показывали на дверь".
Учитывая увольнения людей, которые работали над Dying Light 2 в роли кор-девелоперов, как только те перешли дорогу гендиректору, а также растущую токсичность людей в компании (что очевидно из обвинения в харассменте в отношении писателя Криса Авеллона), быстро становится понятно, как именно Dying Light 2 оказалась в положении неопределенности.
В итоге, согласно инсайдам, отсутствие сплоченности, четкого руководства и грамотного делегирования ролей, недостаточная осведомленность и отказ "выходить из девелоперской зоны комфорта" - это описание текущего положения дел в студии Techland. Из чего напрашивается немой вопрос о бущуем Dying Light 2.
🔹