В настоящее время стало популярным использование детьми раннего и дошкольного возраста компьютерных технологий. Это связано, прежде всего, с доступностью мобильных устройств. При этом разработчики компьютерных игр позиционируют свой продукт как развивающий. Нельзя недооценивать также тот факт, что родителям это дает свободное от детей время. Дети стали меньше времени проводить перед телевизором и все чаще смотрят ютуб канал, играют в компьютерные игры. Родители даже используют компьютерные игры в качестве наказания или поощрения.
В процессе изучения данного вопроса были опрошены педагоги с большим стажем работы (более 20 лет), которые могли сравнить современных дошкольников с поколением дошкольников времени без компьютерных технологий. Воспитатели отметили, что у современных детей наблюдаются задержки речевого развития, недоразвитие мелкой моторики, страдают образное воображение и мышление и пр.
Приведем сравнительный анализ деятельности детей с традиционными и компьютерными играми. При этом в понятие компьютерной игры включим также электронные погремушки, конструкторы, пазлы и картинки, пирамидки и т.д.
Рассмотрим на примере традиционной погремушки. Ребенок берет ее в руки, машет ею, пробует на вкус, слышит звук погремушки в ответ на взаимодействие с ней. В результате у ребенка формируется целостное восприятие предмета, он чувствует свои движения. А на экране ребенку нужно дотронуться или скользнуть пальцем по экрану, чтобы предмет стал двигаться и издавать звук. Вследствие чего у ребенка не формируется целостное восприятие предмета.
Если взять на примере традиционной и виртуальной пирамидки. То в игре с традиционной пирамидкой ребенок пытается попасть в кольцо, нанизывая колечки на стержень, что развивает его координацию в трехмерном пространстве. При игре в пирамидку на экране ребенок трогает экран в двухмерном пространстве, при этом колечко либо одевается на стержень, либо нет, если не подходит по размеру. И ребенок не понимает сам процесс игры и нажимает на экран «наугад».
Рассмотрим, что происходит с традиционной и компьютерной сюжетной игрой. В первом случае ребенок берет предметы и ими взаимодействует с другими предметами, сам воображая сюжет и каких-либо персонажей. В компьютерной же сюжетной игре, ребенок подчиняется правилам игры разработчиков, становясь как бы пассивным наблюдателем уже установленных правил, которые он не может изменить. Нет реального взаимодействия с предметами, нет реального общения.
Давайте разберем на примере традиционных и компьютерных пазлов. Казалось бы, они не очень отличаются друг от друга, и компьютерные пазлы могли бы заменить традиционные. Однако при исследованиях обнаружилось, что ребенок, собирая традиционные пазлы, пробует разные варианты, пытаясь собрать картинку. Таким образом, дети экспериментируют, самостоятельно принимают решения. При собирании пазлов на экране, дети пытаются действовать «наугад», «прилипнет» фрагмент пазла или нет. При этом у ребенка теряется целый образ картинки. Кроме этого, данная виртуальная игра может издавать поощряющие звуки при правильном решении и неприятный звук при неправильном. Это создает как бы «оценивающий» эффект. Ребенок радуется, когда слышит поощрение и огорчается (иногда плачет), когда его действия не приводят к нужному результату. То есть, игра сводится для ребенка не к получению определенного результата, а в получении поощрения либо избегании порицания. При игре с традиционными пазлами такого не наблюдается, ребенок более спокойно относится к негативному результату.
Делая выводы, можем сказать, что играя в традиционные игры, ребенок сам выбирает стратегию игры, сам оценивает результат, что развивает его самостоятельность и инициативность. Действия же компьютерной игры запрограммированы, и ребенок является пассивным ее исполнителем. Поэтому компьютерные игры не заменяют двигательную активность детей, которая является источником психического развития.