Найти тему
NIKE_SWIME

Почему Кодзима — гений? Самые крутые идеи в серии Metal Gear, или Зачем Microsoft хочет купить Kojima Productions

Предыстория: Microsoft покупает студию Хидео Кодзимы? В Twitter пытаются понять, что Фил Спенсер тизерит на этот раз Microsoft в последнее время взяла курс на укрупнение. Недавно корпорация купила Bethesda. А теперь Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, похоже, намекает на возможное приобретение Kojima Productions, студии Хидео Кодзимы (Hideo Kojima). В принципе, ничего удивительного в этом нет. Во-первых, слухи уже мелькали в прошлом году. Во-вторых, японский геймдизайнер — настоящий гений. Рассказываем, почему это так, и почему Кодзима — один из самых выдающихся игровых новаторов в истории.

Metal Gear (1987)

Первая игра серии Metal Gear вышла тридцать четыре года назад и стала одной из родоначальниц стелса. Впервые игроку нужно было не лететь на врага, выпучив глаза и зажав кнопку стрельбы, а действовать умнее: прятаться, подкрадываться и всячески хитрить.

Уже в 1987 году Хидео сделал по-настоящему умных врагов: они подчинялись распорядку, могли покинуть пост и отправиться на обед, уснуть вечером, а, обнаружив неприятеля, — вызвать подкрепление и устроить на Снейка настоящую охоту. Порой вместо стрельбы было куда выгоднее просто подождать.

Одна из главных фишек серии — переговоры по рации — появилась уже в Metal Gear . Эти диалоги раскрывали сюжет и лор, а порой помогали пройти сложные участки (собеседники могли рассказать подробности о локации или о слабых местах противников). Иногда они даже ломали четвёртую стену! Так, легендарный Биг Босс сначала строил из себя помощника Солид Снейка, но когда вскрывалась правда, он обращался напрямую к игроку и предлагал выключить приставку, ведь столкновения с ним тому якобы не пережить. Кстати, он с самого начала был не прочь дать и вредный совет: к примеру, залезть в заминированный грузовик.

И, раз уж мы заговорили про предательство Биг Босса, отметим, что сюжет в серии был крутым с самой первой части. Проработанные герои, интересные антагонисты и сюжетные повороты — всё это было в проектах Кодзимы уже в то время, когда нормой для игр считался сюжет уровня «волк ловит яйца».

Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

Metal Gear 2: Solid Snake сделала вроде бы небольшой шажок вперёд, но некоторые нововведения действительно впечатляли. К примеру, в инвентаре Солида ещё с первой части лежали сигареты, однако их ценность раньше была весьма сомнительна. Теперь же курение — одновременно и враг (оно наносит урон здоровью), и друг. В нужный момент сигаретный дым указывал направление ветра, что было необходимо для высадки на чужую базу, и делал заметными невидимые глазу лазерные лучи, которых требовалось избегать.

Кстати, нанести вред своему здоровью можно было и другими необычными способами. Одна из локаций игры — это наполненная водой канализация. Если провести там много времени, то герой заболевал и начинал чихать в самый неподходящий момент. Снимало этот неприятный эффект лекарство от простуды.

А ещё враги в этой части наконец обрели слух. Когда вместо фирменной картонной коробки Снейку приходилось прятаться в железном ведре (не спрашивайте), охрана реагировала на подозрительный шум. Также в инвентаре можно было обнаружить странную кассету с гимном Занзибар Лэнда: если вставить её в магнитофон, то солдаты на локации вместо патрулирования замирали по стойке смирно. Увы, проворачивать этот трюк часто не давали, ведь в какой-то момент плёнку могло зажевать, и она становилась бесполезной.

Нельзя не упомянуть и культовую загадку с яйцом , которая в годы, когда не было ни интернета, ни гайдов, стала непреодолимым препятствием для многих геймеров. В общем, деталей и оригинальных геймдизайнерских решений здесь была масса.

Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid использовала возможности PlayStation One на всю катушку и стала едва ли не лучшей игрой на первой консоли Sony. С самого начала MGS показывала невиданную доселе кинематографичность. Эффектно поставленные кадры, приятная музыка, зрелищная постановка — всё это в сочетании с полным драматизма и неожиданных поворотов сюжетом сделало проект настоящим прорывом для своего времени. Но дело было не только в режиссуре.

Первая же локация показывала, что враги заметно поумнели. Действие происходило на заснеженной локации, и патруль обращал внимание на оставленные следы, замечал пропавших товарищей, слышал любой шум и вообще вёл себя очень по-человечески.

Но главным препятствием для игрока стали, конечно же, боссы, особенно Психо Мантис. Схватка с ним и по сей день остаётся одним из самых выдающихся боссфайтов в истории. Всё дело в том, что Мантис — телепат, способный читать игрока как открытую книгу.

Сначала этот сверхчеловек рассказывал наше прошлое: как эффективно мы сражались, сколько раз сохранялись, вели ли себя тихо или много шумели — и выносил свой вердикт. Кстати, если на карте памяти оставались сохранения от других игр издателя, то Мантис это обязательно подмечал (а наличие других игр от Кодзимы вызывало личный «респект» разработчика). А затем босс и вовсе просил самого игрока положить контроллер на стол и, благодаря вибромоторчикам, начинал двигать его «силой мысли». Жуть какая!

Ну а так как Психо Мантис читал наши мысли, то уворачиваться от выстрелов и ударов для него было легче лёгкого. Самый простой способ победить злодея — переключить геймпад в другое гнездо, это сбивало противника с толку.

Помимо этого, нам пришлось и участвовать в хардкорных QTE-сценах, чтобы выдержать пытки; сбегать из тюрьмы, используя кетчуп; по походке вычислять среди врагов замаскированную союзницу; заставлять волков помочиться на нашу коробку, чтобы избежать их агрессии; и, конечно же, уничтожать Метал Гира. Недаром именно Metal Gear Solid возвела Кодзиму в ранг самых выдающихся разработчиков.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Sons of Liberty стала ещё более кинематографичной и детализированной. Сильнее всего здесь впечатляла интерактивность окружения, ведь теперь каждую бутылочку и множество других предметов можно было уронить на землю. Это могло как привлечь к герою нежелательное внимание, так и заманить врагов в ловушку.

  Законы физики распространяются на каждую из этих бутылок
Законы физики распространяются на каждую из этих бутылок

Детализация была столь феноменальна, что если перевернуть чашу со льдом на землю, то замёрзшие кубики начинали таять в реальном времени. А ведь из таких мелочей состояла вся игра! Райден, новый главный герой, легко мог поскользнуться на палубе, которую загадили чайки, а если слишком задержаться рядом с морскими вшами, они забирались на персонажа и съедали его паёк. Даже сейчас мало кто позволяет себе такое, а ведь мы говорим про игру 2001 года. На то Кодзима и гений.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Snake Eater для PlayStation 3 была одной из самых технологичных игр своего времени. А уж гениальных деталей там было хоть отбавляй. Если враги шли по верёвочному мосту, то можно было отстрелить один из канатов, и неуклюжий патруль валился в пропасть. Когда Биг Босс лишался глаза, это заметно меняло вид от первого лица. Если во время проникновения на базу уничтожить склад патронов, то в какой-то момент у охранников кончались боеприпасы, а без еды враги становились слабее. Собак можно было отвлечь, угостив сухим пайком. И ведь о большей части этих механик нам даже не рассказывали — нужно было экспериментировать и находить их самостоятельно.

  Пара метких выстрелов по верёвкам — и враг эпично рухнет вниз
Пара метких выстрелов по верёвкам — и враг эпично рухнет вниз

Но ничто из этого не могло сравниться с гениальными боссфайтами. Самым эпичным противником стал, конечно, легендарный престарелый снайпер The End. Противостояние с ним были действительно непростым, но способы избежать его — даже лучше. Скажем, однажды можно было встретить этого меткого старикана, когда его катили куда-то на коляске. Достаточно сразу же снять его удачным выстрелом, и всё — враг повержен. Но второй способ ещё интереснее: вступив в схватку, не стоило тратить патроны. Достаточно было просто изменить время на своей консоли, передвинув его на неделю вперёд. Хитрый и опасный босс просто умирал от старости.

Очень интересно была поставлена схватка с другим боссом — Сорроу. Дело в том, что этот медиум натравливал на Снейка врагов, которых тот за время прохождения лишил жизни. Самым кровожадным геймерам в этот момент приходилось несладко, однако для тех, кто вёл себя миролюбиво, битва оборачивалась лёгкой прогулкой.

Ну а финал игры настолько хорош, что до сих пор попадает в подборки самых эмоциональных моментов за всю историю индустрии. Короче говоря, в Snake Eater столько деталей, что рассказывать можно часами. Интересно, сколько ещё фишек от Хидео мы до сих пор не нашли?

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

Вообще, в Guns of the Patriots не так много нововведений (возможность получить трофей, отломав пенис у статуи, и быть поцелованным во время битвы с Оцелотом в расчёт не берём), но некоторые приёмы всё же заслуживают внимания.

Например, мы снова встречались с Психо Мантисом и его фокусами. Телепат брался снова нас «прочитать», но вот незадача — консоли давно избавились от архаичных карт памяти, и Мантису оставалось лишь жаловаться на неудачу. Затем он вспоминал о трюке с контроллером, просил игрока положить геймпад на стол, и… ничего не происходило. Ведь у первых контроллеров PlayStation 3 не было вибрации. Ветеранов этот диалог с постаревшим боссом наверняка заставил улыбнуться.

  Психо Мантис уже не тот
Психо Мантис уже не тот

Вообще, тему старения мастерски обыгрывали в серии. Так, однажды Снейк узнавал важный пароль, который коллега советовал куда-нибудь записать. «Я не склеротик!» — обидчиво отвечал герой, однако позже оказывалось, что вводить пароль нужно самостоятельно. Либо геймер его запомнил — либо выслушивал насмешки.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

The Phantom Pain получилась спорной и разделила геймеров на два лагеря. К счастью, Кодзима всё же привнёс в игру несколько весьма неожиданных деталей. Например, если прокачать доверие с D-Horse на максимум, то она училась гадить по приказу. Завалим лошадиными отходами дорогу, — и транспорт врага уйдёт на навозе в занос, угодив прямо в нашу засаду.

На нашей базе тоже находилось кое-что интересное. Скажем, повсюду были развешаны предупреждения о местах, где лучше не стоять, ведь сверху может упасть ящик. Как думаете, что случалось, если их игнорировать? Совершенно верно! А ещё если игрок посещал базу в день своего рождения, то его поздравлял весь боевой состав. Приятная мелочь, согласитесь!

***

Достаточно лишь взглянуть на главное детище Хидео Кодзимы, чтобы убедиться: японец — самый настоящий гений. А ведь другие его игры впечатляют не меньше. Какие идеи зацепили вас сильнее всего? Обязательно расскажите в комментариях!