Найти в Дзене
Алексей Гунько

Со смертью на ты (Venetica Часть 1)

Всем доброго времени суток. Сегодня я хочу поговорить, о такой видеоигре как Venetica.
Оглавление

ВВЕДЕНИЕ

Всем доброго времени суток. Сегодня я хочу поговорить, о такой видеоигре как Venetica, которая вышла 4 сентября 2009 года. Игра была разработана немецкой студией Deck 13 и представляет из себя рпг в открытом мире от третьего лица. В момент выхода я не смог в нее поиграть, добрался до нее только в 2021 году. Про данную игру я слышал много смешанных отзывов, некоторые говорят, что это урезанный клон готики другие утверждают, что это довольно уникальная, но недооцененная игра. В данной статье я хочу разобраться, что на самом деле представляет собой Venetica и смогла ли она пройти проверку временем.

Ключевой арт обложки Venetica
Ключевой арт обложки Venetica

СТУДИЯ DECK13

Вначале статьи коротко поговорим про студию Deck 13. Первыми играми студии были в основном приключенческие квесты среднего качества, Venetica для них стала первым большим проектом на поле крупных рпг. В момент выхода Venetica была прохладно встречена критиками и игроками, ее успешному релизу также помешал выход Risen идейного продолжателя Готики (от разработчиков оригинала). В 2009 году также вышел всеми любимый Dragon Age: Origins, он перетянул все внимание рпг любителей на себя.

Ключевые арт обложек Risen и Dragon Age: Origins
Ключевые арт обложек Risen и Dragon Age: Origins

После не очень успешного старта их амбициозного проекта, студия Deck 13 вернулась к производству квестов , иногда идя на маленькие эксперименты. В 2013 году был объявлен анонс новой игры Lord of the Fallen ее разработчиками стали Deck 13 и City Interactive, скорее всего вы можете знать имя Deck 13, по этому проекту. Lord of the Fallen является рпг экшеном от третьего лица основные игровые механики она берет из серии Dark Souls, которая в то время была на пике популярности. Lord of the Fallen стал крепким клоном Dark Souls, но не смог привнести совершенно нечего нового в жанр и был совершенно вторичен. Позже последовал анонс второй части Lord of the Fallen, разработчиками продолжения выступили только City Interactive так как Deck 13 подписали договор с французским издательством Focus Home Interactive и под их опекой начали разрабатывать новую игру The Surge (интересный факт, что вторая часть Lord of the Fallen не вышла до сих пор). The Surge вышел в 2017 году в своей игровой основе является все тем же клоном Dark Souls , только на этот раз все события разворачиваются не в темном фэнтези , а в мрачном будущем. The Surge получил в основном нейтральные отзывы от прессы и игроков, точные данные количества проданных копий, увы найти не удалось, но сайт стимспай пишет, что игра есть примерно у 2 миллионов пользователей стима и это только на пк. Видимо результат продаж игры, издателя вполне устроил, в начале 2018 года было анонсировано продолжение The Surge 2. The Surge 2 вышел в 2019 году и на этот раз имел более положительные отзывы от критиков и игроков, по сравнению с первой частью игры. Видимо The Surge 2 также оказался коммерчески успешным ведь в июне 2020 года издательство Focus Home Interactive покупает студию Deck 13. Что студия будет делать в будущем пока не совсем ясно. Один из разработчиков отвечая на вопросы игроков (о улучшенной версии The Surge 2 для консолей нового поколения) написал следующие – «У нас нет ресурсов на улучшенную версию The Surge 2, мы бросили все силы на новый проект и это не The Surge 3».

Тот самый ответ разработчиков
Тот самый ответ разработчиков

Из всех выпущенных проектов студии Deck 13, известность им принесли, хоть и не плохие, но все же клоны Dark Souls . Вот поэтому я хотел поиграть и разобрать их самый первый крупный проект, когда они еще не нашли свою нишу и пытались сделать что-то оригинальное.

Логотип студии Deck13 interactive
Логотип студии Deck13 interactive

СЮЖЕТ И СЦЕНАРИИ

Итак Venetica, начну свой рассказ с краткого пересказа завязки сюжета. Действие игры происходит в средневековом фэнтезийном мире, в котором существует магия и различные монстры. Мы играем за женщину по имени Скарлетт, Скарлетт всю свою жизнь прожила в маленькой деревне далеко от цивилизации.

Главная героиня Скарлетт
Главная героиня Скарлетт

В начале игры ее жених Бенедикт уезжает из деревни, чтобы вступить в Орден Святой Печати и стать рыцарем. В этот самый момент на деревню нападает группа таинственных убийц, во время нападения Бенедикт умирает, а Скарлетт узнает, что ее настоящий отец занимает должность «Смерти» и она унаследовала от него некоторые способности. Отец рассказывает Скарлетт что, предыдущий кандидат на роль смерти обманул совет и смог стать бессмертным, он пытается уничтожить весь живой мир и стать его единственным правителем, остановить его способна, только она, так как она облает нужными способностями и не связанна обязательствами с советом. Для его убийства Скарлетт понадобится специальное оружие «Лунный клинок», который способен убивать бессмертных и существ из другого измерения. Найдя клинок, Скарлетт отправляет в город Венеция, в котором находится ее цель. Почти все сюжетные события происходят в этом городе и его окрестностях, за исключением одного короткого эпизода игры (в нем некоторое время мы будет находится, на другом континенте).

Венеция с крыш домов выглядит превосходно
Венеция с крыш домов выглядит превосходно

Сразу заметим несколько интересных литературных решений в общей сюжете игры. Нетривиальный взгляд на протагониста, мы в прямом смысле приходимся «Смерти» родной дочерью. Это обстоятельство постоянно фигурирует в основном сюжете и является основой для многих игровых механик. Данный прием выглядит довольно претенциозно и пафосно, но зато добавляет обычной истории больше уникальности и интересных игровых ситуаций.

Местный лес тоже выглядит симпатично
Местный лес тоже выглядит симпатично

Еще одно интересное решение в нарративе игры, это как здесь устроена иерархия ключевых должностей. В мире игры смерть, это не что-то метафоричное, а в прямом смысле избираемая должность. Каждые несколько лет, совет выбирает подходящего человека на эту роль. Очень сильно огорчает, что в самой игре очень мало информации, об устройстве мира. Всю информацию мы черпаем из сюжетных сцен и коротких мало информативных записок. Это очень расстраивает, так как про этот мир хочется узнать больше.

Концепт арт Смерть отец Скарлетт
Концепт арт Смерть отец Скарлетт

Основной сюжет, очень простой мы всю игру следуем за своей целью, по очереди убиваем его приспешников. В сюжете все основные персонажи, это стандартные психологические архетипы, которым уделяется очень мало экранного времени на раскрытие их характеров. Например: если вы видите злого и сильного предводителя наемников, то он таким и останется, не каких откровений и изменения характера у персонажей нет. Даже сама Скарлетт, это просто функция, созданная для движения сюжета вперед. У Скарлетт есть прошлое, которое в игре на полуслове обрывают и больше к нему не возвращаются. Эмоционально протагонист, тоже довольно пассивный и из-за, этого ее сложно воспринимать как отдельного персонажа. В основном сюжете присутствует много, стереотипных сюжетных поворотов, которые вы уже много раз, где видели.

Венеция вид из далека
Венеция вид из далека

В игре есть моральные выборы в ключевых сценах, к сожалению, чтобы вы не выбрали, итог всегда будет один. Поменяется только фраза сказанная Скарлетт и все. Выбор играет роль, только в нескольких второстепенных заданиях, основной сюжет полностью линейный.

Концепт арт Венеции
Концепт арт Венеции

В основном повествование есть один интересный сегмент. В один момент истории, Скарлетт отравляют, чтобы избавится, от отравления нам нужно найти отравителя и убить его. Но, к сожалению, это не как не влияет на игровой процесс, а нужно лишь для расширения восприятия границ мира в глазах игрока, так как отравитель находится на другом материке. В сценарном плане, это интересное решение, так как мы видим, что мир игры на много больше, чем один город, но в геймплейном плане, это фрустрирует, так как с героем не чего не происходит, хоть по сюжету ее и отравили.

Поиски отравителя приводят Скарлетт в неожиданные места
Поиски отравителя приводят Скарлетт в неожиданные места

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН

Давайте поговорим, о графическом дизайне игры. Большую часть истории мы с вами проводим в городе Венеция. Сам по себе город выглядит как настоящая Венеция только под призмой фэнтези . Все, эти речные каналы, многоуровневые дома с балконами, отлично гармонируют с фэнтезийными вещами, такими как лавками с волшебными зельями, конторами различных гильдий и большими летающими созданиями над крышами домов. Графический дизайн города, одна из самых сильных сторон игры. Единственное, что в нем сильно бросается в глаза, это сильный контраст между районами города. В двух соседних районах может быть совершенно разная обстановка и настроение, переход между ними становится очень резкий, нет плавного перехода из спокойного светлого места в темные трущобы. Из-за этого немного страдает логика инфраструктуры самого города.

Венеция из порта выглядит довольно монструозно
Венеция из порта выглядит довольно монструозно

Общий стиль людей и монстров напоминает серию Fable, с ее сказочным миром и яркими контрастными цветами. Только в Venetica упор чуть больше в реализм, а в Fable больше в гротеск.

Один из второстепенных персонажей
Один из второстепенных персонажей

Отдельное внимание я бы хотел уделить дизайну одежды и брони в Venetica. В игре один из самых красивых и реалистичных подходов к дизайну брони, которые я вообще видел в видеоиграх. Например: если это стальные латы они выглядят как настоящие латы и при этом смотрятся красиво. То есть логика главной функции брони остается (защита тела носителя), не жертвую при этом красотой самой одежды (нет никаких вульгарных открытых секций). Интересный момент, что некоторые не игровые персонажи (например торговцы) реагируют на вашу одежду. Например: если, это латы стражника, то они спрашивают, не имеет ли Скарлетт отношения к стражам правопорядка. Довольно приятная маленькая деталь, которая отлично играет на общую атмосферу.

Внешний вид стальных лат
Внешний вид стальных лат

Еще одна приятная деталь, это динамическое главное меню игры. В нем изображена Скарлетт на фоне Венеции ее одежда меняется в зависимости от того в какую одежду была одета Скарлетт в последнем сохранении.

Динамическое главное меню
Динамическое главное меню

Дизайн врагов если, это люди и животные выглядит, довольно стандартно для фэнтезийных рпг в нем нет никаких откровений. Поинтереснее выглядят потусторонние монстры но их видов категорически мало.

Концепт арт одного из потусторонних монстров
Концепт арт одного из потусторонних монстров

На этом первая часть рассказа про фэнтезийную рпг Venetica подошла к концу. Во второй части мы рассмотрим игровой процесс и остальные элементы игры.

Спасибо всем кто дочитал данный текст до конца! Увидимся во второй части статьи.

PS: Вторая часть статьи