Найти в Дзене
Motion design

4D игры. Four-dimensional games.

Это настоящее четвертое измерение пространства, которое работает так же, как первые три измерения, с которыми мы знакомы.

Идея добавления четвертого измерения началась с «Измерений» Жана ле Ронда д'Аламбера, опубликованной в 1754 году, за которой последовал Жозеф-Луи Лагранж в середине 1700-х годов, и завершилась точной формализацией концепции в 1854 году Бернхардом Риманом. В 1880 году Чарльз Ховард Хинтон популяризировал эти идеи в эссе под названием «Что такое четвертое измерение?», в котором объяснялась концепция «четырехмерного куба» с пошаговым обобщением свойств линий, квадратов, и кубики. Самая простая форма метода Хинтона - нарисовать два обычных 3D-куба в 2D-пространстве, один из которых окружает другой, разделенных «невидимым» расстоянием, а затем провести линии между их эквивалентными вершинами. Это можно увидеть в сопровождающей анимации всякий раз, когда она показывает меньший внутренний куб внутри большего внешнего куба. Восемь линий, соединяющих вершины двух кубов, в данном случае представляют собой одно направление в «невидимом» четвертом измерении.

Отдельные местоположения в четырехмерном пространстве могут быть заданы как векторы или n-кортежи, то есть как упорядоченные списки чисел, такие как (t, x, y, z). Только когда такие места соединяются в более сложные формы, появляется полное богатство и геометрическая сложность пространств более высоких измерений. Намек на эту сложность можно увидеть в сопровождающей 2D-анимации одного из простейших возможных 4D-объектов, тессеракта (эквивалентного 3D-кубу; см. Также Гиперкуб).
Отдельные местоположения в четырехмерном пространстве могут быть заданы как векторы или n-кортежи, то есть как упорядоченные списки чисел, такие как (t, x, y, z). Только когда такие места соединяются в более сложные формы, появляется полное богатство и геометрическая сложность пространств более высоких измерений. Намек на эту сложность можно увидеть в сопровождающей 2D-анимации одного из простейших возможных 4D-объектов, тессеракта (эквивалентного 3D-кубу; см. Также Гиперкуб).

Какое-то время игры были двухмерными и разворачивались исключительно в двух направлениях. Например, игровой персонаж может двигаться только вперед и назад или прыгать вверх и вниз. Затем появились компьютеры, достаточно мощные для рендеринга трехмерной графики, которая позволяла полное трехмерное движение: вверх / вниз, назад / вперед и влево / вправо. (Конечно, графика, которую мы видим, хотя она вычисляется в 3D, отображается на экране 2D. Они проецируются из 3D в 2D таким образом, что имитирует то, как наши глаза воспринимают третье измерение.)

-3

Но это еще не все. Если в 2D-игре положение каждого объекта представлено в компьютере двумя числами, а в 3D-игре положение каждого объекта представлено тремя числами, что, если каждое положение было представлено четырьмя числами? Другими словами, что, если бы вы могли двигаться в другом направлении помимо первых трех? Попытка ответить на этот вопрос и побудила разработать эту игру.

Выбранный разработчиками способ был популяризирован в новелле «Флатланд». В этой новелле говорится о двухмерном квадрате, который может видеть только двумерное сечение трехмерного мира. Для квадрата третье измерение невидимо и загадочно; квадрат не имеет понятия о нем, потому что он застрял в видении двухмерного мира. Если трехмерный объект попадает в двухмерную плоскость, он, кажется, деформируется, что похоже на МРТ сканирование (например, мозга). На видео МРТ мы видим то, что мы видим при перемещении среза через объект, кажется деформирующим, но мы знаем, что просто берем другое поперечное сечение того же трехмерного объекта.

-4

В Miegakure [Hide & Reveal] происходит то же самое, но в одном более высоком измерении: вместо того, чтобы брать 2D-срез 3D-объекта, мы берем 3D-срез 4D-объектов. Трудно представить, но, к счастью, в этом нет необходимости - компьютеры могут отображать это для нас! Если вы посмотрите трейлер выше, вы увидите примеры того, как выглядят эти «деформации», когда мы перемещаем и поворачиваем трехмерный срез в четырехмерном мире. Ниже видео объясняющее принцип игры с русскими субтитрами.

Еще одно видео объясняющее принцип действия 4D игр.

Точно так же четырехмерное существо может совершать чудеса, такие как извлекать предметы из запертого сейфа, не открывая его, связывать вместе два кольца, не ломая их, или шпионить за трехмерными существами без их ведома. В Miegakure тщательно разработали каждый уровень, чтобы выполнить одно из этих подвигов, позволяя игрокам стать своего рода супергероем из настоящего четвертого измерения.

4D игра в Steam

Сайт игры Miegakure

Wikipedia о 4-х и более измерениях

Список 4-х мерных игр