ОБЗОР - WARHAMMER 40,000: KILL TEAM
МИРЫ СМЕРТИ, МЕЖМЕРНЫЕ УЖАСЫ, БЕСКОНЕЧНАЯ ВОЙНА И ТОЧКА?
Наверное, это странное место для начала моего обзора новейшего предложения Games Workshop - Kill Team! Переиздание варианта Warhammer 40,000, главное преимущество игры - ее размер. В отличие от армий своего более крупного кузена с бюджетом на продажу автомобилей, в Kill Team каждый игрок использует небольшую группу из 5-20 миниатюр, чтобы сражаться в пространстве, предназначенном для размещения на кухонном столе. Однако, играя с этим, я не понимаю, что сказать.
Kill Team - это в то же время изнурительная инкрементальная итерация над утомленной системой… и лучшее, что Games Workshop выпустила за последние годы.
Kill Team - это во многом рифф на знакомую мелодию. Ее прародителем является новая 8-я редакция Warhammer 40k (см. Мой обзор здесь), довольно хорошей игры, которая является существенным улучшением своих предшественников, но все еще не в состоянии вводить новшества, как в других системах правил. Из этой формы порождены его родители, Necromunda и Warhammer Underworlds: Shadespire, обе нацелены на меньшие масштабы схваток. Если вы представите кровосмесительное порождение такого генеалогического древа, используя миниатюры из более популярной вселенной 40k, у вас будет очень хорошее представление о том, что здесь предлагается.
Из-за этих близких семейных отношений я не буду перефразировать обсуждение основных правил. Все, кому действительно интересно, что я думаю, могут прочитать приведенный выше обзор. Вместо этого давайте отметим несколько вещей, которые делают Kill Team по крайней мере в некотором роде уникальной.
Один из них - это система активации. В некоторых играх с миниатюрами у вас есть длинные ходы, когда каждый игрок перемещает все свои войска, а затем другой игрок отвечает; другие используют чередующиеся активации, когда каждый игрок перемещает одну модель или группу. Первый допускает грандиозные стратегические видения, но приводит к огромным колебаниям и простоям. Последнее создает более отзывчивое и тактическое ощущение за счет общего планирования. Интересно то, что Kill Team объединяет эти две вещи. Движение происходит массово, но реальный бой чередуется между моделями. Это создает уникальную текстуру для поворотов, где вы должны планировать в целом картину, но при этом сохранять гибкость, поскольку определенные модели могут умереть, прежде чем вы начнете их использовать. В моих играх до сих пор это был мой любимый элемент, дающий реальное ощущение риска и вознаграждения.
Другое изменение, которое вызывает у меня более неоднозначную реакцию, - это обновленная система обложек. Одна из целей Kill Team - сделать ландшафт важнее. Учитывая мою любовь к столам Infinity с плотным рельефом (обзор, с которого началась моя карьера в SU&SD!), Я приветствую это усилие. Постоянная необходимость приседать, чтобы увидеть глаза модели, обниматься со стенами и заглядывать из-за углов, создает ощущение полного погружения.
К сожалению, на практике игра достигает этой цели за счет укрытия, которое просто затрудняет попадание в модели. Это, в сочетании с аналогичным штрафом с дальней дистанции и небольшой вероятностью реального ранения, означает, что при стрельбе часто создается ощущение, что вы обстреливаете своих противников гранулами нерфа. Отчасти это сделано намеренно, пытаясь заставить моделей вступить в рукопашный бой, но это также означает, что многие броски заканчиваются тем, что «Могу ли я выбросить 6 на d6?»
Я мог отметить и другие небольшие изменения. Перед началом битвы есть «фаза разведки», которая позволяет проявить тактическую смекалку. Система продвижения позволяет ограниченное повышение уровня некоторых персонажей в контексте кампании. Есть новый подход к моральному духу, и ... посмотрите, глубокий анализ правил упускает из виду главное. Вместо этого в дальнейшем я хочу объяснить два вывода, которые я сделал из своих игр в Kill Team: почему я изо всех сил стараюсь быть в восторге, но почему я все же (да!) Рекомендую эту игру некоторым игрокам.
Мое полное отсутствие восторга действительно связано с моей любовью не только к Warhammer, но и к миниатюрным играм в целом. Games Workshop превратилась в компанию, которая общается со своими клиентами и разрабатывает продукты, которые им нужны. В результате они фиксировали рекордную прибыль и завоевали большую поддержку сообщества, включая меня. Тем не менее, когда я внимательно изучал руководство для Kill Team и настраивал свою первую игру,