Изначально, игра была создана как улучшенная версия Dota 2, однако из-за неправильной политики компании по привлечению доната игра растеряла основную аудиторию и стала неприбыльной.
Если вернуться в историю, то долгое время «Прайм Волд» на равных конкурировал с «Дотой» и LoL . Важным преимуществом игрового процесса являлось то, что «опыт» и «деньги» в игре были заменены на единый ресурс – прайм.
Получая прайм, игрок мог последовательно разблокировать набор из 36 «талантов» и, в случае необходимости, закупать расходные предметы в магазине. В игру был добавлен терраморфинг, влияющий на игровой процесс и на дизайн поля боя. Также присутствует крафтинг предметов.
Графика «Прайм Волда» значительно превосходит графику в LoL, к тому же стиль рисовки более реалистичен, чем в Доте. В целом, антураж «Прайма» намного более уютный и гармоничный, чем в вышеупомянутых проектах.
Далее приводится анализ Ranvil о причинах упадка Prime World вместе с важнейшими вехами истории игры:
Изначально, игроки делились на две противоборствующие фракции. Фракции различались базовыми образами стандартных героев и также компания Nival обещала ввести множество уникальных персонажей для каждой фракции.
За три года было введено только три пары уникальных героев, поэтому в 2015 году было объявлено о частичном слиянии фракций. Таким образом, игрок мог за донат получить кого-то из уже созданных образов чужой фракции. В целом такое решение было правильным и создало дополнительную возможность доната, не влияющего на игровой процесс.
2012 год:
Было введено строительство в игровом замке. Nival даже обещала полноценную экономическую стратегию и возможность взаимодействовать с замками других игроков, однако в 2015 году строительство было сильно упразднено.
Введена система проточки талантов.
А вот и изменение, ставшее для игры началом конца. Теперь неравенство между игроками стало не иллюзорным, поскольку проточка изначально давала достаточно большое преимущество.
Вводится «тамбур» для персонажей с рейтингом 1600+, а также система званий. Тамбур — это ещё одна необходимая в игре вещь, которую так и не смогли довести до ума и, впоследствии, убрали. Адекватной системы бан-пиков или возможности подстройки под команду оппонентов не было даже на турнирах.
В целом, 2012 год был самым насыщенным за всю историю проекта. И игроки чувствовали это бурное развитие. Появилось множество нового функционала, новые режимы, скины. Разработчики постоянно организовывали конкурсы, отвечали на вопросы игроков. Бешеная популярность игры будет сохраняться вплоть до середины 2015 года.
2013 год:
В игре появились кланы. Компания даже провела ребрендинг игры с заменой дизайна компьютерного ярлыка, однако прогадала, так никакого полезного функционала кланы не добавили. Потом старый ярлык вернули.
Переделана карта Пограничья — теперь она симметрична. Добавлен Кот Баюн.
2014 год:
Весна отметилась введением нового героя Геноморф/Химера, поначалу он был невероятной имбой и игроки стремились купить его за донат, так как новые герои менее доступны, чем старые. Впоследствии, компания откажется от подобной политики, однако здесь впервые проявилось сильное неуважение к игрокам.
Добавлен последний сет «оранжевых» талантов — «Пробуждение»
Он (вместе с талантами, дающими бонусы от родной/нейтральной/вражеской земли) убил остальные сеты. Это худшее геймдизайнерское решение, которое вообще можно было придумать. Хотя для целей получения прибыли, конечно, логичное.
2015 год:
Новый класс талантов – легендарные.
Введён донатный магазин – ярмарка.
Последний штрих, после которого стало очевидно, что теперь проект нацелен исключительно на выкачивание денег из игроков. Концепция покупки талантов уничтожает любой баланс между спортсменами и донатерами.
Цена кристаллов в золоте снижена в 4 раза.
Ещё одно изменение, которое с радостью воспринимается игроками, но, на самом деле, идёт только во вред. Ведь игроки думают, что смогут вложить немного денег и достичь вершин развития, забывая, что разработчики просто отодвинут эту вершину ещё дальше.
2016 год: Активность становится всё меньше и меньше. Практически никаких нововведений в этот год в игре не было.
2017 год: Начали выходить альтернативные ультимативные способности. Добавлена смена дня и ночи.
2018 год: Добавлены таланты 6* и 7* проточки.
Разработчики обещали, что не будут вводить новый класс талантов. Но, как мы понимаем, зарабатывать по-другому у них не получается. Поэтому была придумана другая схема обесценивания всего того, что есть у игроков — дополнительные уровни проточки. Схема была опробована ещё на вводе проточки классовых талантов и хорошо себя зарекомендовала.
В игру добавлены смарткасты (быстрая активация боевого таланта). Очень полезное нововведение, о котором игроки просили чуть ли не с самого старта проекта.
2020 год:
Изменена механика Горыныча — теперь он ходит по карте.
Хорошее нововведение. И то, что оно заимствовано из успешной игры, делает его потенциально удачным. Но почему опять нельзя довести идею до ума?
Игрокам удалось добиться снятия ограничения на установку легендарных талантов с 1-го уровня.
Добавлен новый герой — Подрывница. Герой был слеплен из других персонажей, подобно монстру Франкеншнейна