Без лишних предисловий я скажу, что эта статья по сути является одновременно, и объяснением что есть геймификация, и рассуждением на эту тему.
В моей неуникальной философской стилистике.
Set up:
Начнем с пояснения базового термина, что такое «Геймификация»:
Вот определение хотя бы с той же Википедии :
«Применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг».
Отметим слово: вовлеченность.
Иными словами — это создание игры в месте, которое не подразумевало саму игру. То есть решение бизнес-задач при помощи игровых механик, взятых у тех же видеоигр, как это ни странно.
И это типа ноу-хау, потому, что применяется везде, и вообще типа технология работы и продаж в будущем!
Если загуглить слово «Геймификация», то вы увидите ТУЧУ ссылок, статей, кратких обзоров и мануалов.
И главное, конечно же курсов, по геймификации.
Самый интересный кейс, который я хотел привести здесь в пример по запросу одного из мои подписчиков в ВК — Yota и Star Wars :
В 2015 году, перед выходом на экраны седьмого эпизода «Звёздных войн», Yota запустила масштабный проект Yota Star Wars. Два месяца сотрудники боролись с тёмной стороной силы. Центральный офис представлял Империю, а точки продаж — Торговую федерацию. Для победы игроки выполняли планы продаж, соблюдали стандарты и проходили обучение.
Для игры создали специальный сайт со Skype-чатом, по ходу добавляли новые сюжетные линии, задачи и квесты. Например, продав модем и SIM-карту, работник заряжал аккумулятор и лазер своего корабля, а выполнив план — делал выстрел.
С помощью Yota Star Wars компания повысила мотивацию сотрудников, поддержала продажи в летний сезон и внедрила новые стандарты. Двухмесячный проект позволил довести количество обученных сотрудников до 98%.
Поспешу ответить, что перед тем, как этот кейс создать, они вычисляли интерес аудитории. То есть игра будет интересна только тогда, когда есть внутренняя мотивация в нее играть.
Для этого она должна соответствовать вкусам и ценностям. А для этого надо изучать свою Аудиторию.
Ну или Целевую Аудиторию.
Потому, что мало внедрить геймифицирующие элементы, скажем, в образование, надо, чтобы они имели отношение к внутренним мотивам учащихся. Только тогда они будут помогать им в освоении материала.
То есть может статься так, что геймификация выступит отсеивающим элементом тех, кому обучение совсем не релевантно и не соответствует его ценностям.
Вообще первое, что я понял по части геймификации — это не спешить ее внедрять, подступиться взвешенно. Придумать интересную игру для себя и людей. Ибо есть риск замещения мотивации внутренней на внешнюю.
Это когда начинают набивать себе метрики игры, отодвигая в сторону суть связки процесса игры с ее метриками.
Иначе говоря, когда лайки становятся важнее реализации потребностей аудитории в контенте.
За такой осторожный подход спасибо книге «Вовлекай и властвуй» Кевина Вербаха и Дэна Хантера, которая описывает множество случаев внедрения игровых механик на сайтах для повышения их посещения, времяпровождения, и вовлеченности.
Мне особенно понравился пример с геймификацией физических упражнений:
Суть истории в том, что на сайте были введены геймифицирующие элементы уровней мастерства в своих тренировках, что помогло вовлечься множеству его посетителей в, по сути, улучшение своего здоровья.
В этой книге описана триада PBL
Что это за зверь, и с чем его едят? Расшифровка такова:
Points — очки;
Badges — бейджи, или значки, или звания, достижения, или «ачивки»;
Levels — уровни.
Points : это базовый элемент. Два последующих — это его выражение.
Самое простое для понимание — это Levels . При наборе определенного количества очков, мы делаем отсечку и говорим — lvl up!
Чтобы не пришлось смотреть КОСМИЧЕСКИ ОГРОМНУЮ величину очков, мы делаем меньшую в цифрах графу — уровень. То есть мы обмениваем большое число на маленькое, тем самым его упаковывая.
Для удобства восприятия и обратной связи: насколько мы мастеровиты в этой среде.
Вообще, вспоминая книгу Дэниела Пинка, «Драйв. Что на самом деле нас мотивирует», я пришел к выводу, что все виды классики PBL — это то или иное общение среды с ее юзером. Формирование обратной связи.
А базируется на это на мотивациях к мастерству и автономии, как на двух ключевых столпах. По крайней мере я понимаю это сейчас именно так.
Но автономия здесь более вторичный атрибут-двигатель. Ибо даже в линейных системах нам нравится, когда мы становимся все более способными к их использованию. Вспомните, как вы кидали мячик о стенку, играя по сути, с самим собой. Система мало автономна, вы выбираете только силу и способ броска, и то исходя из задачи поймать мяч обратно.
Но в остальном все линейно: мяч — бросок — стенка — отскок — рука, и снова.
То есть суть points, badges и levels — отразить мастерство владения системой, средой, инструментами среды.
Ладно, давайте поговорим, что называется «more specific...»
Возьмем ситуацию с приложениями шагомерами. Оно сообщает, сколько КМ вы намотали.
Пройденные километры в таких мобильных приложениях и есть базовый элемент игрофикации.
Пройденный путь становится, и целью, и наградой. Вернее, награда-то ваше здоровье. Но вы начинает получать сведения о нем от количества очков — пройденных километров. Километры, как points, если бы вам все сообщалось без сведений о набранных очках, то вы бы просто получали сообщение от приложения, что сегодня вы молодец, или не молодец, а как именно и насколько именно километров — нет.
Более специфической штукой выступает Badges — значки или звания.
Вряд ли вы не сталкивались с понятием «Achievement Unlocked».
Например: «Вы убили стотыщпятсот зомби, так что теперь у вас есть достижение «Сокрушитель Гнилого!».
Убитые в условной игре противники-зомби, считаются, как за очки. Каждый зомби — это one point.
Очевидно, что стотыщпятсот зомби — это стотыщпятсот очков.
Но! Концепция бейджей позволяет сделать из этого стотыщпятсот же и комбинаций.
Однажды игрок получает звание:
«Сокрушитель Гнилого Мяса!» — от предыдущего оно отличается только словом «мясо», но есть расшифровка под званием:
— Вы убили стотыщпятсот зомби при помощи мачете. То есть определенным способом, а именно кромсанием.
Это, как если бы в приложении пройденного пути, вам сказали бы:
«А теперь вы прошли 20 тыщ метров приставным шагом!»
Это как бы тоже points , но это скажем так больше является их особым представлением.
Как овал можно представить сечением конуса, так и здесь — бейджи, это определенное сечение очков. Сечение конуса возможностей системы, игры, ее инструментов.
И больше нужно для декомпозиции обратной связи, чтобы углубить и расширить понимание игрока о том, какими способами он воздействовал на игровой мир.
Например в серии игр «Ведьмак», а именно в «Witcher III», есть достижение:
«Rad Steez, Bro! / Экстремальный спорт
Проскользить вниз по холму, по крайней мере, 10 секунд без перерыва»
Сечение очков тут больше косвенное, так как получив это достижение игрок знает, что:
— Он облазил игровой мир настолько, что забрался на высокие вершины, и был настолько не линеен в своих изысканиях, что нашел склон с которого и скатился на двух ногах персонажа.
Вот такой он глубокий исследователь.
— А в ходе этого изыскания, конечно пришлось порубать кучу всяких страшных, и не очень, тварей. Что и отразилось на значение «очки игрового опыта» и сложилось в подытог «Уровень X, Y, или Z».
Есть еще один элемент, которого важно коснуться: это «турнирная таблица». Это влияет на соизмерение своего мастерства в контексте. Задает цель для всех PBL.
Но с ней есть одна проблема, она должна сигнализировать свою достижимость. Скажем, когда ты играешь в какой Crimsonland и в стезе «Выживание» находишься на 2556 месте, то понимаешь, что над тобой еще 2555 человек. И это беда всех масштабных проектов. Чем шире охват игры, тем более ничтожным ты чувствуешь себя в турнирной таблице. И если это крайне ключевой элемент мотивации, то можно запороть все стремление играть. Чем достижимее видится поднятие по позициям в турнирной таблице, тем лучше это помогает мотивации «Целеустремленность». Потому P и L должны быть всегда на виду, а вот позиция в таблице где-то под катом. Дайте человеку хотя бы на правах автономии поставить себе задачу преодолеть сотку людей и стать 2456, при помощи достижения своего мастерства.
КАРОЧЕ:
Человеку не интересно взаимодействовать с тем, что никак не отвечает. Ничем, вообще.
Комбинация триады PBL и создает точки соприкосновения и ощущения системы. И позиционирования себя в ней.
И помним про слово «вовлеченность ». И повесим рядом «турнирную таблицу »
Но Бо, мы тут про соц.сети жеж говорим.
Да при том, что смысл PBL — это коммуникация. Сообщить обратную связь, дать человеку представления о своем положении и влиянии на созданную другими людьми систему.
Под системой можно представить ВСЕ, что создано людьми для участия людей.
В неком виде, во времена родоплеменных отношений и шаманизма на оном шамане висели специальные побрякушки, в качестве «бейджей» сообщающих, что он, скажем, мастер дождя.
И чем больше после его молитв к небу на следующий день приходил дождь, тем выше было его звание в «турнирной таблице» шаманов всея племен.
Ну вы понимаете, это оч грубое описание. И строго говоря к PBL имеющее отношение на самом высоком уровне абстракции.
Давайте вот и вооружимся этим уровнем абстракции и поищем триаду PBL в соц.сетях.
Начнем с points:
Все, что дает нам обратную связь и ценность совершенного действия в целочисленных или процентных соотношениях — можно считать аналогом points. Система должна сообщать нам как индивидуально-значимую информацию, по освоению себя, так и относительно значимую информацию — когда другие могут видеть насколько мы ее освоили — аналог «турнирной таблицы».
Эти логические подмножества могут пересекаться.
Даже спорить не будем, первое, что пришло мне, вам, да всем нам на ум:
Лайки, комментарии, подписчики, друзья, просмотры.
Я же добавлю к этому и возможности информационно-экономической системы, которые технически открываются нам на каком-либо из этапов ее достижения.
Примечание: информационно-экономическая система и есть социальная сеть в моем определении.
Окей, points мы нашли, а где levels ?
Частично ответ дан на абзац выше:
…. возможности информационно-экономической системы, которые технически открываются нам на каком-либо из этапов ее достижения.
Но это не всегда видно со стороны. В таких системах, как TikTok и Instagram даже если вы сразу включите бизнес-аккаунт, то не сможете мониторить демографические и временные-поведенческие данные своей аудитории. Система скажет, что данных еще мало. Хотя в действительности, технически, метрику можно собрать и с 10-ти человек. LaL же в Instagram можно слепить по 10-ти контактным данным.
Потому я и отношу это к геймификации владельца аккаунта. Набери 100 очков-подписчиков и тогда откроется уровень владения инфой.
И badges и levels — является галочка об официальности или публичности аккаунта. Но она не всегда открывается каким-то уровнем достижения, иногда этот бейдж можно получить и иным способом.
И на этом месте я хочу привести вас к мысли, что в социальных сетях все «геймифицирующие» элементы призваны наладить доверие. А с теми кому доверяют — общаются.
А кому могут доверять и с кем могут общаться — у того покупают.
НУ А ЧТОБЫ понять насколько вам можно доверять и можно ли с вами общаться, то люди играют с вами в подглядывание.
На этом этапе я перейду к обзору этих points, levels, badges в соц.сетях приводящих к доверию. И что с этим можно сделать в рамках комьюнити менеджмента.
Потому, что комьюнити-менеджмент и повышает вовлеченность.
И это не повредит ЛЮБОМУ бизнесу, не говоря уже об авторах-творцах и прочих личных брендах для которых комьюнити-менеджмент вообще мастхэв.
PBL в ВК
Points:
Количество друзей и подписчиков. Как самые базовые. Имплицитно сообщает нам сколько социального доказательства у этого человека. Или у нас самих. Притом друзья, с некоторых пор, это еще и нетворкинг, а вот подписчики — это более весомая цифра.
Они читают тебя, а ты их нет. Ты им нужнее. При достижении 100 человек, именно. что в количестве подписчиков, на личной странице открывается….
Levels:
Статистика охвата, посещений, активности.
Хочешь понимать как владеть системой лучше? Так овладей ей на 100 подписчиков.
Далее лайки, каменты, просмотры, эта цифра опять же имплицитно, соотносится с points . Грустно наблюдать запись под которой нет и 5-ти лайков на странице с 1000 подписчиками и 2000 друзей.
Спасают только просмотры. Но в итоге это складывается в голове в некий прообраз индекса вовлеченности.
SMM-щики его считают, но первым считает мозг конечного пользователя. И выдает ему если не цифры, то ощущение доверия.
Потому, если покупаешь подписчиков, то покупать приходится и все остальное. Но доверие — не купишь.
Badges:
Это галочка. Сама соц.сеть на личной странице мало что еще геймифицирует.
Но галочку можно получить и с 50-ю друзьями, если показать публикации, что ты известный, публичный человек.
По части пабликов нет никаких пределов. Разве, что полная статистика открывается с момента запуска рекламы на паблик.
Однако, там даже не надо запускать именно, что рекламу. Надо просто создать объявление.
То есть, это не этап геймификации, а просто нюанс который включается неформализованным рычажком.
А еще бывает «Прометей». Но его порой даже критикуют.
PBL в Instagram
Points:
У вас есть количество подписок и количество подписчиков. А так же публикаций.
Такого класса, как друзья — нет. Вернее есть только в списке тех, кто может видеть некоторые сторис. Но это не совсем друзья, это больше походит на private list. Потому, что вы не выбираете базовый сегмент, как например в ВК с уровнями приватности записи.
Вы сами выбираете из тех, с кем у вас есть взаимная подписка.
Лайки, каменты — видны со стороны.
Вовнутрь система «геймифицирует» вас показывая и количество сохранок и репостов.
Исходя из этих данных вы можете пробовать делать записи нацеленные на один из типов реакций. И расти в этом мастерстве.
Levels:
При достижении 100 подписчиков на бизнес-аккаунте открывается возможность обозревать их демографические и геоданные, а также время наибольшей активности.
Так же при достижении 10К подписчиков появляется возможность размещать активную ссылку куда угодно прямо в сторис по «Swipe up».
А вот сторис — штука волшебная. Там есть много самодостаточных механизмов для игры с аудиторией, вопросы, опросы в виде вариантов ответов.
И сторис — механика существующая и в ВК, но для ВК она вторична и доступна сразу, из коробки. И в ней разве что опросы размещать можно. Прочие механики в ней не сильно развиты. Хотя я так подробно их еще не исследовал.
Badges:
Галочка, которую можно получить также при запросе, не обязательно при достижении громадного количества подписчиков.
В остальном же соц.сеть снова нуждается в сторонних ресурсах для какой то-автоматизации и подсчета очков самой аудитории. Но тут тяжелее. Instagram не сильно любит сторонние ресурсы. Вернее отдавать им какие-то данные по авторизации.
Есть негласные, сленговые бейджи — блогеры тысячники, блогеры миллионники.
PBL в TikTok
Points:
Количество лайков аккаунта, количество подписчиков и подписок.
Друзья там понятие внутреннее и считается по взаимной подписке. По умолчанию писать в местный директ тому, кто не твой друг — нельзя. Это надо отдельно в настройках приватности проверять.
Ну а далее, как всегда, лайки и каменты, и репосты самого видео.
Но, есть еще момент связанный с тем в скольких видео использован твой звук.
Levels:
При достижении 100 подписчиков, можно вычислять демографию, статистику онлайн и прочее.
При достижении 900 подписчиков — стримы.
При достижении 1000 подписчиков — активная ссылка в шапке аккаунта.
Badges:
Галочка, опять же.
И ее сейчас можно попробовать получить от 20К подписчиков, пройдя процедуру верификации.
Или если ты уже известен за пределами «ТикТок».
С аудиторий поиграть не сильно выйдет. Есть например стикер с опросом, но там только два варианта, и как в инсте, продемонстрировать каков был исход голосования или ограничить его во времени, как в ВК — нельзя.
Зато видеоответы на каменты, и всякие дуэты и «сшития», позволяют заниматься комьюнити менеджментом с полоборота. Это явно помогает вовлеченности.
PBL в YouTube
Points:
Количество подписчиков, лайки, каменты.
Количество просмотров.
Как бы не удивительно…
Levels:
От 100 подписчиков можно дать каналу ЧПУ — человекопонятный url.
От 1000 подписчиков можно писать текстовые посты во вкладку «Сообщество».
От 10 000 подписчиков открывается местный аналог сторис — сюжеты.
От 1000 подписчиков и 4 000 просмотров за 12 месяцев — монетизация канала.
Badges:
Серебряная кнопка — 100 000 подписчиков.
Золотая кнопка — 1 000 000 подписчиков.
Бриллиантовая кнопка — 10 000 000 подписчиков.
Рубиновая кнопка — 50 000 000 подписчиков.
Красная бриллиантовая кнопка — 100 000 000 подписчиков.
Опять же — галочка. «Заявку на подтверждение канала могут отправить только авторы с аудиторией от 100 000»
Уффф… У «Ютуба», как оказалось, весьма интересная геймификация авторов контента.
Механик игры с публикой — нет.
Разве что, если ты автор канала, то можешь не просто лайкнуть камент зрителя, так еще и пометить как «камент понравился автору».
Субвывод:
Вы заметили, что две соц.среды с большим течением трафика имеют больше всего ступеней геймификации самого автора контента?
И почти ни одна среда никак не геймифицирует потребителя контента?
В ВК, за счет открытого API есть сервисы которые помогают решить эту проблему.
Но это создает дыру в безопасности по определению. Чем большему количеству людей или систем доступен логин и пароль в каком либо виде, тем выше шанс его компрометации. Но за неимением встроенного лучше пользоваться тем, что есть.
Также я не упомянул, что есть еще разного рода метрики охватов, с которыми тоже можно играться, но тогда мы бы ушли в дебри аналитических сравнений работы автора с контентом. Это конечно полезно, но не в том цель статьи.
Цель статьи и этого куска про PBL в разных соц.сетях в представлении уровня абстракции.
Эти средства «геймификации автора» своего рода «турнирная таблица».
И чем больше вы по ней продвигаетесь, тем, по идее, в современных трендах — лучше вовлеченность аудитории.
Напомню, что это влияет на доверие, а доверие в итоге на монетизацию вашего проекта.
Соц.сети, как игра в подглядывание:
Соц.сети и им подобные сервисы, это места где люди подглядывают вольно или невольно на жизнь другого и делают какие-то выводы при помощи целого контура зеркальных нейронов.
Из приведенных сред только две имеют некий автомат-напоминания о планируемых лайвах, как пример.
Та же «Инста» и «ТикТок» предлагают просто помнить пользователю о том, что вы планируете выйти в онлайн.
Помнить… Используем эту мысль. Ведь помнит тот, кто вовлечен.
За всеми маркетинговыми активностями и степенью автоматизации всего сопутствующего мы немного забыли, что человек может помнить .
Задача стоит не только в том, чтобы спроваживать пользователя за ручку по системе, а еще и в том, чтобы выстроить с ним доверительные отношения.
Для этого я предлагаю такое решение — играть с аудиторией. Только вот как?
Загадывайте загадки:
У вас есть жизнь, в ней есть вариативность происходящего. Вот вы собираетесь пить кофе или чай.
Спросите аудиторию, что вы будете пить, кофе или чай.
Если вы знаете, что выбор может быть отложен, то попробуйте дать возможность аудитории повлиять на него, если вам он не принципиален. Пускай люди чувствуют, что имеют какое-то значение в вашей жизни, кроме своего собственного потребления вашего контента.
В конце-концов у вас от этого завяжется дискуссия, обсуждение. И аудитория в действительности может повлиять на вас.
А когда мы друг на друга влияем, мы начинаем друг-другу доверять.
Choice does matter:
Если вы спрашиваете о чем-то аудиторию, то продемонстрируйте всем, что их ответы влияют на ситуацию.
Например Арсений Лосев повлиял на один абзац в этой статье.
Это закон, и не как в РФ, а Небесный.
Следуйте этому Дао, иначе зачем вам аудитория, если вы не будете учитывать их мнение? Чей вы автор или блогер?
Пасхалки и отсылки:
Если вы будете подмечать за своими пользователями какие-то интересные яркие моменты в комментариях, то можете сослаться на эту ситуацию в контенте. Не говоря уже о базовом элементе отсылок на поп-культуру. мемы и прочее. Это, можно сказать, уже должно быть по умолчанию.
А лучше сначала пошлятесь по профилям аудитории и их подпискам, у меня есть на эту тему инструкция . Ее бы пора освежить, но она во многом все еще актуальна.Она годна больше для составления «аватара клиента» и customer development.
Саму же ЦА я подбираю сейчас несколько иначе.
Для составления представлений о том, во что же можно поиграть с аудиторией — крайне подойдет.
Ачивмент анлокед:
Здесь я остановлюсь по подробнее.
Соль ачивок, или же бейджей в том, что они могут быть как обусловленны, так и нет.
В том смысле, что в играх часто есть ачивки, которые открываются за линейный процесс.
И есть ачивки, которые можно получить, если сделать что-то определенное.
Плюс есть секретные ачивки. Это тоже формат геймификации.
Ачивка, как я напомню, является сечением вашего мастерства и освоения среды, системы, инструментов системы.
А это говорит о вашей вовлеченности.
А чем лучше вовлеченность вашей аудитории, тем она стабильнее и тем выше вы сами в «турнирной таблице».
Что такое линейные процессы: то, что произойдет в любом случае при освоении системы.
Обусловленные процессы — это случайное или намеренное освоение системы в какой-то области, каким-то способом, каким-то инструментом.
Ачивки линейных процессов получаются по методике «вот теперь, когда…»
Вот теперь, когда ты достиг 20-го уровня, мы даем тебе звание.
Вот теперь, когда ты прошел эту локацию, мы отметим это бейджем.
Вот теперь, когда ты закончил основную сюжетную ветку — мы дадим тебе очередное звание .
Важно понимать, что ачивки линейных процессов вешаются на внутреннюю мотивацию так, что ее не замещают. Нам просто приятно получить звание, которое сигнализирует об исполнении нашего ключевого интереса, ведь все, что нам надо делать для этих ачивок — это продолжать играть в игру.
Ачивки обусловленных процессов получаются по методике «если, то...»
Если ты пройдешь незаметным этот уровень, то получишь звание.
Если ты будешь использовать только это оружие, то получишь звание.
Если ты пройдешь побочные квесты этого персонажа, то вот держи свой значок. Приколи его на торбу.
Ачивки обусловленных процессов суть та же внутренняя мотивация. Но уже с примесью внешней. Ибо часть из них, как правило, можно получить при реиграбельности, а повторение мать учения.
А мать учения — это мастерство. А в мастерстве растет вовлеченный.
А вовлеченный двигает вас по «турнирной таблице» .
На внешней мотивации задействован обычно Levels, ибо там открываются новые способы освоения системы.
Что я смею предложить?
Прикиньте, что в вашей экосистеме комьюнити есть линейные процессы — дайте этому бейджи.
Также придумайте активности, что будут коррелировать с линейными процессами, и тоже дайте этому бейджи.
Например, при монетизации обязательно указывайте самых ярких представителей в спонсорах, если не вообще всех.
В проекте Amotnik , пока он не замер, мы создали специальный лонгрид для всех задонативших. И дали им бейдж «столпы творения».
Дескать на них держится творчество Нико.
Настоятельно рекомендую делать это короткими периодами и обязательно фиксировать все бейджи и всех их получивших. Чтобы убить двух зайцев сразу: и создать «турнирную таблицу» для вашей аудитории и самому потом придумывать следующие этапы игры, основываясь на уже учтенных данных. С использованием сторонних парсеров и сервисов, или нет.
Как пример линейного процесса быть подписанным на паблик.
Но учесть, как давно подписчик подписан на паблик — это можно только при помощи парсера.
Но придумать ачивки на условные периоды, месяц, три, полгода, год — можно.
Создать статью и вписать туда старожил.
Заранее обнаруживается проблема. Что чем больше людей в паблике, тем больше надо будет вносить туда имен со временем.
Потому можно переместиться к более обусловленным, но все еще внутренним мотивациям.
Скажем все, кто посетили ваш концерт, получают звание и именной бейдж концерта в вашем паблике. Вы их как-то ласково называете.
У Земфиры, например, был паспорт фаната . За это полагались скидки и прочие плюшки.
С подсчетом лайков и каментов я спешу вас предостеречь. Эти реакции люди могут оставить потому, что могут.
Из-за чего вы рискуете заместить внутреннюю мотивацию внешней и тогда суть игры потеряется. вовлеченность будет скомпрометирована
Но вот отдельный комментарий — это то, что человек может оставить исходя из своей внутренней мотивации.
— Вы можете запланировать материал особой важности. И всех, кто поучаствовал в дискуссии наградить добрым словом и званием.
— Рассказать об этом раз в следующем посте.
— Себе сохранить — в истории оставить, но не создавать из этого турнирную таблицу. По крайней мере до поры до времени.
Накопится таких три случая, сравните результаты, кто проявил себя наиболее активно и целесообразно для обсуждения и дайте им ачивку полезного подписчика. Прямо так и скажите, за вклад ценных мыслей в обсуждения.
Пускай это будет цепляться за то, что крайне сложно сымитировать, но будет обусловлено наличием комментариев в дискуссии.
Вух, пожалуй на этом я пока ограничусь. Ибо тема для меня самого еще свежая, и я ее собираюсь внедрять, и в своих проектах, и в ведомых. Но уверен, что натолкнул вас на пару-тройку идей.
Не сказать, что все это легко и просто, особенно про ачивки. Но игра стоит свеч. По крайней мере мировой опыт говорит об этом.
ИТОГО:
Я бы хотел сказать, что человеческий вид постоянно друг с другом во что-то играет, и придумывает, как это сделать. Главным образом превратите для себя соцсеть и ее ведение в игру.
Где один — там двое, где двое — там трое, где трое — там толпа.
Вспомните ребенка, который увлеченно играет во что-то в своей песочнице. Нет-нет, но кто-то подойдет и поинтересуется во что он такое играет. И вот, ты моргаешь глазом, а их уже целый двор играет в какую-то дополненную и усложненную игру, и интересно всем.
Потому, что все создают общение друг с другом, понимают друг друга и научаются доверию.
Геймификация, на мой взгляд, это в первую очередь не про спец.сервисы.
Это про двор и две палки, каждая из которых это базука, пистолет, или половник.
А листики тополя легко и просто становятся денежной единицей.
Все эти условные числовые величины наречены мной в PBL, потому, что такова идея статьи, посмотреть на соц.сети как на структуру, которую можно геймифицировать не технически, а идеологически. Используя свою фантазию и человеколюбие.
Вы же хотите доверия? Вы же его заслуживаете? Вы же почему-то читаете эту статью…
Доверьтесь людям, и начните придумывать игру.
Ну вот и все пока.
Жду вас у себя в паблике ВК вот ЗДЕСЬ. Там больше общения материалов на данный момент.
Творите себя и творите.
До новых встреч
Ваш Бо