Найти тему

Нубы в ранговых играх. Почему это плохо? Как решить проблему? Чем это поможет остальным?

О чем речь?

Существует такой жанр компьютерных игр, как MOBA. Это аббревиатура от Multiplayer Online Battle Arena - многопользовательская онлайновая боевая арена. Эти игры представляют из себя матчи для двух команд в которых команды борются за победу друг над другом. В таких играх есть разные режимы. В основном все играют на "паблике" - публичной игре открытой для всех. Там могут попадаться как "про", так и те, кто скачал игру несколько часов назад. Победы и поражения в такой игре не влекут последствий. Это режим для экспериментов и развлечения. Кроме него существуют ранговые игры.

Это режим в котором победы и поражения влияют на рейтинг игрока. В конце "сезона" лучшие (грубо говоря) из этого рейтинга получают эксклюзивную награду. В предыдущем сезоне игры "League of Legends: Wild Rift" лучшие игроки получили образ "Блистательный Триндамир".

-2

В чем проблема?

"Блистательный Триндамир" не продается в магазине. Его можно было только "заслужить" попав в список лучших игроков того сезона (а вообще, образы в этой игре стоят около 600 рублей). Чтобы получить эксклюзивную награду игрок должен попасть в дивизион "платина". (есть бронза железо серебро и т.д.).

-3

Дивизионы ниже платины награду не получают. По этому люди заходящие в ранг настроены решительно. Попадая в одну из противоборствующих команд они должны приложить все усилия чтобы доказать, что лучшие именно они и их команда. Для мозга это изнурительная работа. Поэтому, когда игрок выбирает для ранга перса за которого не умеет играть, он обрекает свою команду на поражение.

Как решить проблему?

Но игроки в первую очередь люди. А человек по своей натуре эгоист. С одной стороны, у него желание выбрать для ранга персонажа за которого он не очень хорошо играет, но верит в свои силы, а с другой, вероятность "заруинить" матч (привести свою команду к поражению), снизить статистику, и испортить настроение четырем игрокам своей команды. Не было бы этой статьи, если бы такие ситуации не случались в каждой второй игре. По этому к сознательности игроков взывать бесполезно. Тем не менее решение проблемы довольно простое - запретить игрокам выбирать для ранговых игр персов за которых они не умеют играть.

Доступ открыть не сложно:

  • Нужно сделать для каждого перса свою шкалу "опыта.

Которую надо заполнить играя паблик и получая опыт за победы и, в том числе, поражения.

  • Играть этим персом паблик несколько часов

Опыт должен быть не только на шкале, но и "в руках" игрока. В рядовой катке можно увидеть разные "пируэты" от залетных про. Однажды я увидел, как Джакс (перс такой) прыгает на вард (вард как камера. Можно воткнуть в нужном месте и он "видит наступление противника).

-4

Раньше я думал, что прыгать Джакс может только на врагов. Прыжок на вард был открытием для меня в свое время. И подобного рода фишки встречаются часто.

  • Выиграть и проиграть этим персом несколько пабликов

Просто "наигрывать" часы и заполнять шкалу недостаточно. Чтобы получить всесторонний опыт за персонажа, необходимо опробовать его как в ситуации гарантированной победы, так и неминуемого поражения. Сливать игры намерено не придётся - сливная катка в паблике каждая вторая-третья.

Чем это поможет остальным?

Сейчас если команда проигрывает, каждый винит каждого даже если все стараются выиграть. Это происходит потому что игроки знают, что в ранг может попасть любой. И не факт, что он умеет играть. По этому люди уже на автомате винят друг друга в плохой игре даже если все идёт относительно неплохо и ошибка была не фатальной. Если же игроки будут знать, что каждый из них сдал квалификацию, они перестанут винить друг друга (не сразу, но со временем). Соответственно начнут искать причины в другом. И довольно часто они действительно в другом:

  • Персонажи врагов могут контрить

Не буду лезть в глубину механики. Пример из дурака: дама кроет валет, то есть контрит. Поэтому, если в одной команде 5 вальтов а в другой 5 дам, вальты обречены на поражение.

  • У врагов больше урона

Как бы команда не стараюсь, но если она состоит из персов наносящих мало урона (дамага), оппоненты их просто передамажат.

  • Стан за станом

В одной команде может быть 5-7 станов, а в друой 1-2. И если становая пати понимает свое преимущество, то в стычках они будут юзать станы по очереди, лишая таким образом своих соперников возможности сделать хоть что-то.

И это очень-очень далеко-далеко не все причины сливной катки невзирая на старания команды.

Но какая у такой системы мотивация для игроков?

Сдавшим квалификацию можно выдавать следующие бонусы:

  • Эмоция показывающая ранг (эмодзи появляющееся над головой персонажа).
-5
  • Стойка показывающая квалификацию

(в лобби игроки могут хвастаться друг другу стойками эмодзи и образами).

-6
  • Небольшая скидка на один из образов этого персонажа
  • Да и просто запрет играть персонажем без опыта уже достаточная мотивация:)

Долго не играл

У шкалы должен быть отложенный таймер. Если не катать за перса, например, месяц, то она постепенно уменьшается и когда дойдет до нуля доступ в ранг за него будет закрыт. Достаточно сыграть один раз чтобы таймер откатился.

Резюме

Я считаю, что эта система поможет сделать комьюнити добрее друг другу, но строже к себе. Повысит процент выигранных каток и мотивацию сражаться до последнего. Но этот факт положительно скажется только на игроках. А что же разработчикам? Как ни странно - привлечение аудитории. И что важно - адекватной. Сарафанное радио + интернет сделают свое дело. Весть о добром, адекватном комьюнити достигнет даже самых отдаленных форумов и будет манить всех желающих играть в понимающем дружном сообществе. Она примет форму мемов и закрепится в игровом фольклоре став частью истории игровой индустрии.

-7