Найти в Дзене
Владосовы Мнения

Обзор VA-11 Hall-A – киберпанк "без киберпанка" [Мнение]

Да, "Вальгалла" – игра далеко не первой свежести, а хвалебные отзывы и обзоры ей вовсю отгремели почти 5 лет назад. Тем не менее, как говорит игра, "устраивайтесь поудобнее, возьмите чай с печеньками".
Оглавление
Художник: aurahack
Художник: aurahack

Да, "Вальгалла" – игра далеко не первой свежести, а хвалебные отзывы и обзоры ей вовсю отгремели почти 5 лет назад. Тем не менее, только пару месяцев назад у меня дошли руки до её покупки и, как это обычно у меня на канале бывает, делюсь своим незатейливым мнением под впечатлением от прохождения.

Как говорит игра, "устраивайтесь поудобнее, возьмите чай с печеньками (или чего покрепче) и расслабьтесь".

Примечание: официального перевода у игры нет, поэтому проходил с фанатским русификатором от команды Koshk. Огромное им спасибо за перевод. Все скриншоты сделаны с этим русификатором.
Возможны упоминание и демонстрация алкогольной и табачной продукции.
Художник: iygoo
Художник: iygoo

Введение и оговорки

VA-11 Hall-A вышла 21 июня 2016 года в Steam. Разработана венесуэльской инди-студией Sukeban Games, состоящей, судя по титрам, из 3 человек. По сути это их единственный серьёзный проект и как хорошо, что решили они начать с необычных идей, вместо того, чтобы клепать игры привычных для всех жанров.

Обложка официального твиттера студии @SukebanGames
Обложка официального твиттера студии @SukebanGames

Во-первых, стоит сразу сказать о том, что VA-11 Hall-A это визуальная новелла, пусть и с необычной механикой. Если вам никогда не нравились игры этого жанра, Вальгалла также вряд ли зайдёт, не тратьте на неё время.

Во-вторых, в игре чувствуется огромное влияние современной аниме- и гик-культуры. Это заметно невооружённым взглядом по рисовке героев и всяким мемам и юморескам в тексте. Если вы не любитель, рискуете пропустить или не понять многие вещи, пусть и необязательные для понимания основного сюжета.

Художник: kiririn51
Художник: kiririn51

В-третьих, в игре диалоги довольно сильно меняются, в зависимости от ваших действий. Это практически никак не влияет на основную сюжетную линию (извините уж за лёгкий спойлер), но сильно влияет на дальнейшие взаимоотношения с персонажами. По итогу, чтобы увидеть весь контент, что приготовила вам игра, вам предстоит перепройти игру несколько раз (2 как минимум, а то и больше). Вы можете обойтись и одним прохождением, но тогда картину мира, сложившуюся в вашей голове, сложно будет назвать полной. Да, это характерно для целого поджанра визуальных новелл, но здесь это выполнено не в виде привычных "рутов", а именно как изменения в диалогах, как в какой-нибудь RPG. Также примите это к сведению, прежде чем начинать.

Особенная благодарность переводчику за отличную адаптацию огромного количества каламбуров и фразеологизмов в игре.
Особенная благодарность переводчику за отличную адаптацию огромного количества каламбуров и фразеологизмов в игре.

С подготовительной частью разобрались. Перейдём уже к игре.

Часть 1: Завязка

Сюжет прост как 3 копейки, но для игрового проекта весьма нов. Повествование ведётся от лица главной героини Джилл Стингрей. Она бармен(ша) бара "VA-11 Hall-A" (который все называют просто "Вальгалла") в трущобах города Глитч-Сити. На дворе 207Х год, декабрь. Игровой процесс предлагает нам на собственной шкуре прочувствовать рабочие будни бармена. Всё что от нас требуется – подавать напитки, параллельно выслушивая жалобы на жизнь завсегдатаев нашего заведения. Никакого выбора, в привычном для визуальных новелл понимании, игра не даёт. Однако, разработчики нашли этому интересную замену, о чём дальше по тексту.

Художник: azamatsu
Художник: azamatsu

Игра не богата на вступительные речи и экспозицию, бросая тебя в рандомный день из жизни Джилл. Есть небольшое обучение, как смешивать напитки, но что касается отношений Джилл с постоянными клиентами и другими работниками бара, её личной жизни и принципов – составляй целостную картину в голове сам. И это хороший приём, который сразу погружает тебя в атмосферу игры.

  • Если хотите аутентичного игрового опыта, скипайте следующий абзац сразу до части 2.

Джилл 27 лет, она снимает небольшую комнату со своей кошкой. Днём спит, по ночам работает. Собственно, из этого состоит вся её жизнь. Из друзей у неё только несколько клиентов бара, хоть за друзей она их и не считает. Из многочисленных диалогов первой главы можно резюмировать её состояние как т.н. "dead inside", только не показушный. 3 года назад (от начала игры) она бросила учёбу, поругалась с любимой девушкой, оборвала все связи со своими знакомыми и не знала зачем дальше жить. Она устроилась работать барменом, просто чтобы обеспечивать себя и кошку. Она не любит, но и не ненавидит это дело, просто так вышло. Джилл не волнует карьера, деньги, личная жизнь, общественное признание. Она просто плывёт по течению, влекомая ускоренным темпом жизни киберпанкового мегаполиса, в котором каждый второй живёт в нищете и еле сводит концы с концами. Таков её психологический портрет на начало игры и, я думаю, этого вполне достаточно, чтобы понять о чём эта игра будет. Верно, о людях вокруг и саморефлексии.

Художник: midoriimo
Художник: midoriimo

Часть 2: Игровой процесс

Игровой процесс, как я уже отметил, характерен для жанра визуальной новеллы, но разбавлен интересными находками. От лица Джилл вы сидите в баре и общаетесь с клиентами, читая строки текста, иногда смешивая коктейли, которые они заказывают. Вот собственно и всё.

-8

Что нехарактерно для жанра, в игре отсутствует какой-либо рассказчик, описывающий события. Обычно повествование ведётся от лица главного героя, однако мысли Джилл мы видим довольно редко. Основная движущая сила – диалоги. Его может начать клиент, может начать Джилл, это не так принципиально. Разные клиенты затрагивают разные темы, от политической ситуации в городе до конфликтов с членами семьи. Работа Джилл обязывает быть со всеми вежливой, что идеально подходит для персонажа игрока, которому не дают никакого выбора. Знай себе, читай как местный детектив-неудачник расспрашивает героиню о вещах, в которых она совершенно не разбирается, да смейся над ним за кадром.

-9

В определённый момент, клиент делает заказ. Заказы могут быть как явные (конкретное название напитка), так и описательные (вкус, крепость или категория напитка). Есть и "чудаки", делающие заказы загадками. Чтобы сделать коктейль, нужно открыть его рецепт в базе данных, и смешать указанные там компоненты в нужных пропорциях в шейкере. Всё интуитивно понятно.

-10

Делаешь заказ верно – получаешь деньги, неверно – не получаешь. Если делаешь 3 неправильных заказа подряд – увольнение (гейм овер). По факту, если вы умеете читать, то ваши шансы на проигрыш стремительно приближаются к нулю. Даже если вы намудрите с рецептурой коктейля, игра любезно покажет вам, что вы сделали инородное вещество, вместо напитка. Проиграть в таких условиях можно разве что специально. Однако, есть один нюанс.

Тёплый ламповый гейминг именно такой. 
PC-98 – стандарт японских компьютеров 80-90-ых годов.
Тёплый ламповый гейминг именно такой. PC-98 – стандарт японских компьютеров 80-90-ых годов.

Полученные за работу деньги можно тратить между рабочими днями в магазине. Иногда Джилл нуждается в чём-то конкретном и если это не купить, она не сможет сосредоточиться на работе. Игромеханически это проявляется в отсутствии подсказки от Джилл, когда клиент делает заказ. Также, в конце каждой недели придётся потратить крупную сумму, о чём сообщается каждый игровой день. Так что советую не скупать в магазине всё подряд, как только появляются деньги. Вот что значит реализм в играх, а не эти ваши рейтрейсинги.

-12

Часть 3: Кармотрин и выбор

Как я уже упоминал выше, игра достаточно нелинейна. И выражается эта нелинейность в заказах. Видите ли, игра не ограничивается банальными "правильный заказ" и "неправильный заказ". Часто имеет место и третий вариант. Если кратко охарактеризовать типы заказов, получится так:

Разберём на примере коктейля для мистера Дженсена. Он хочет "Взрыв на Марсе".
Разберём на примере коктейля для мистера Дженсена. Он хочет "Взрыв на Марсе".
  • Верный коктейль – Джилл сделала то, что клиент просил. Оплата за заказ + чаевые.
Подача "Взрыва на Марсе"
Подача "Взрыва на Марсе"
  • Неверный коктейль – Джилл сделала совершенно не то, что просил клиент. Оплаты не будет.
Подача любого напитка, который ему не нравится
Подача любого напитка, который ему не нравится
  • Неверный, но пойдёт – клиент просил не это, но заплатит всё равно, пусть и без чаевых.
Подача любого другого "мужского" напитка
Подача любого другого "мужского" напитка

И вот третий вариант развития событий самый интересный, с точки зрения развития истории. Как правило, это заказы, о которых клиенты не просят напрямую, но они им нравятся. У каждого есть такой один коктейль или целая категория. Но есть и другой вариант – коктейли, о которых они совершенно не просят и о которых не говорят в открытую, но неверными они не считаются. Такие случаи могут открыть совершенно неожиданные ветки диалогов, которые никак не связаны с верностью напитка. Персонаж может начать изливать вам душу, совершенно не беспокоясь о последствиях. Связано это, в частности, с использованием кармотрина.

-17

Чем больше кармотрина "потребит" клиент, тем сильнее он опьянеет. Это количество индивидуально для каждого клиента. Перейдя определённый порог, клиент начинает вести себя совершенно по-другому, открываясь с других сторон. К сожалению, чаще всего, чтобы добиться его "разговорчивости", придётся специально делать неправильные коктейли, заливая их до краёв кармотрином. Или наоборот, если человек пришёл "нажраться", наливать ему напитки без кармотрина вовсе.

На что это влияет? В рамках игры ни на что, поскольку все концовки игры связаны лишь с обслуживанием правильных заказов определённых клиентов. Однако в рамках вашего личного восприятия клиентов, это расширяет историю его жизни, открывая вам обзор на его личную драму. Вот и получается. Чтобы "пройти" игру, недостаточно делать всё правильно. Иногда стоит специально делать всё неправильно. И в этом есть своя интересная философия. Обычно визуальные новеллы разнообразием выборов выводят игроков на разные концовки, тогда как Вальгалла вместо концовок предлагает новые диалоги с персонажами, которые в общем-то, для сюжета не так уж важны.

Часть 4: Киберпанк

В чём суть киберпанка? В аугментациях? В искусственном интеллекте, желающем поработить человечество? В неоновых вывесках ночного города и японской культуре? В принципе "high-tech, low life"? В крупных корпорациях, возвышающихся над государственной властью? В цветовой палитре? У каждого на этот вопрос свои ответы и свои взгляды, но всегда есть главный столп – упадок человеческой культуры под грузом прогресса.

Огромное количество людей всерьёз считает, что если цветовая палитра похожа на этот кадр, то это не киберпанк. 
Бегущий по лезвию 2049 и Deus Ex: Human Revolution – посмешище жанра, да.
Огромное количество людей всерьёз считает, что если цветовая палитра похожа на этот кадр, то это не киберпанк. Бегущий по лезвию 2049 и Deus Ex: Human Revolution – посмешище жанра, да.

Люди будущего – грубые, лицемерные, алчные. Не все, но большинство. Без этого просто не выжить. Настоящие проблемы исходят не из развития искусственного интеллекта или отсутствия централизованной власти, а от самих людей. Людское общество само виновато в существующих порядках, но всячески отказывается это принимать. И так хорошо живём. Тяжело, но хорошо.

По этой причине, большинство героев произведений в жанре киберпанк – одинокие люди. Им особо нет дела до планов мегакорпораций, до бешеного развития технологий, до очередных городских войн банд. В этой огромной машине бездуховности и культурного упадка, они лишь маленькие винтики. Винтики, которым тем не менее не чужды человеческие чувства, знакомые нам с вами.

Однако, популярно, киберпанк предполагает наличие конфликтов людей и машин, проблем морали искусственного интеллекта, человечности в следствии аугментаций и всего того, чем CD Project RED наполнили свой проект под влиянием ожиданий игроков. Плохо ли это? Нисколько.

Киберпанк, который кто-то когда-то там давно заслужил.
Киберпанк, который кто-то когда-то там давно заслужил.

Так что там в "Вальгалле"? По ходу развития сюжета мы узнаём и о правящей городом мегакорпорации, и о силовых структурах этой корпорации, которые любят злоупотреблять своими полномочиями, и о искусственных людях, называемых "лилимами", и о местной индустрии развлечений, и о политических конфликтах с другими странами, и о наномашинах, представляющих угрозу человеческому здоровью, но всё равно вживляемых в тело каждого человека. И это далеко не полный список жанровых клише, которые в игре упоминаются. Куда это всё нас приводит? Да, в общем-то, никуда.

Простите, не удержался
Простите, не удержался

У каждого жителя Глитч-Сити, пришедшего в бар, свой взгляд на жизнь. Вот директор печатного издательства, которому разборки местных банд и политических структур только на руку. Вот лоли-лилим, предлагающая мужчинам свои платные услуги, при этом осознавая потенциальную угрозу от каждого своего клиента. Вот медик местной силовой структуры, которой нет дела до окружающей её политики, она просто хочет помогать людям. Вот наёмный убийца, который на самом деле очень приятный собеседник, просто судьба у него так сложилась. Вот мозг в банке...

Вальгалла эксплуатирует каждый этот образ, лишь как декорацию для этого самого киберпанка. Личности персонажей раскрываются довольно просто, а порой и не раскрываются вовсе. Так ли это игре необходимо? Вы вполне можете додумать историю каждого посетителя самостоятельно, поскольку образы эти видены вами не один десяток раз. Войны банд? Героине нет до них дела, почему вам должно быть? Политика? Ни Джилл, ни большинство второстепенных героев никак в неё не втянуты, изредка бросая комментарии о власти в диалогах, не преследующие никаких целей. Так имеет ли смысл её раскрывать? Искусственный интеллект? Пожалуй, эта единственная жирно выделяющаяся тема игры, тем не менее, также раскрытая весьма невнятно. А нужно ли это всё игре?
Ну, тут уж пройдите игру и сами для себя решите. Я считаю, что нет. Игра от своей недосказанности в этих темах только выигрывает.

Художник: haiyan
Художник: haiyan

Что же это получается? Игра "не киберпанк"? Каждая характерная для жанра тема представлена в ней весьма поверхностно. Неоновый мегаполис ограничивается видом из-за барной стойки, магазином и квартирой главной героини. Культурная безнравственность представлена вполне себе культурными (в большинстве своём) гостями бара. Тем не менее, я уверен, что это осознанное решение, которое разработчики приняли – показать жизнь в обществе будущего такой, какой она будет в глазах одинокого бармена. Однообразной и прозаичной. И это безумно атмосферно.

Часть 5: Атмосфера

Сразу обозначу следующее: я негативно отношусь к алкоголю во всех его проявлениях. Думаю, российский менталитет накладывает этот отпечаток на многих детей и подростков, по тем или иным причинам. Наверное, это одна из причин, почему я так долго откладывал покупку VA-11 Hall-A, ибо концептуально проект звучал очень интригующе.

Часто, показателем хорошего сценария является тот факт, что читатель/зритель/игрок способен сопереживать героям произведения, какими бы "плохими" они не были. Так, многие произведения романтизируют образы убийц-психопатов, воров и прочих не самых порядочных членов общества. Частенько это нужно, чтобы показать "исправление" героя в 3 акте к лучшему, но иногда героя не исправляют специально, либо оставив задел на сиквел, либо тем самым завершив образ отпетого злодея каким-то важным высказыванием. За примерами ходить далеко не нужно, вы и сами поняли, что я говорю о Шреке...

Главную героиню Джилл совершенно точно нельзя назвать злодеем, однако и симпатизировать в её образе, кроме как внешнему виду, нечему. Она часто грубит клиентам, если её достать, много курит, предвзято относится к людям, не поддерживает контакт с семьёй и *ещё несколько фактов, которые я не могу перечислить в виду спойлеров*. Добавьте к этому сверху мой загон, обозначенный выше, и получите героиню, на чью судьбу мне должно быть наплевать. Но мне не. И помимо сценария, о чём я не могу говорить из-за спойлеров, за это стоит сказать спасибо атмосфере игры.

Художник: akawoud
Художник: akawoud

Повторюсь, киберпанк – это не только внешний вид киборгов, андроидов, навороченной техники и мегаполисов. Это людская культура, или скорее её крупицы, что остались от условных "нас". И эта культура может быть по-разному представлена, в зависимости от произведения. Поскольку Sukeban Games выбрали аниме-стилистику для своих героев, влияние отаку- и гик-культуры в Вальгалле чувствуется невооружённым взглядом. Имиджборды в мире игры, "отсылочный" дизайн персонажей, кошкодевочки, ретро-консоли, терминология, узконаправленные мемы, самоирония, махо-сёдзё сериал, который главная героиня обожала в детстве, всё это здесь есть. И это не может не радовать, учитывая как разработчики это всё переиначили в контексте будущего.

Джилл читает имиджборд "danger/u/". В мире будущего, по прогнозам авторов игры, в интернете никогда не будет парней. 
Отсылка к правилу интернета №16 (или №30 в других источниках)
Джилл читает имиджборд "danger/u/". В мире будущего, по прогнозам авторов игры, в интернете никогда не будет парней. Отсылка к правилу интернета №16 (или №30 в других источниках)

Кому-то сейчас моё сравнение покажется абсолютно безвкусным (простите), но в "Бесконечном лете" тоже было куча отсылок на культуру имиджбородов. Проблема только в том, что эти отсылки практически никак не эксплуатировались и кажутся там инородными, чем в общем-то и должны там быть, в то время как в Вальгалле они отлично вплетены в мир игры, совершенно не выбивая тебя из колеи повествования. Ты вполне можешь себе представить, что именно так в будущем и будет, учитывая какой хаос творится в нашем информационном пространстве сегодня.

А в оригинале тут "a cat is fine too". Гуглить мем не рекомендую. 
Это также правило интернета №17 или №38.
А в оригинале тут "a cat is fine too". Гуглить мем не рекомендую. Это также правило интернета №17 или №38.

Именно картина мира формирует в твоей голове мысль "А как в этом городе жить-то?" и немного порассуждав, ты приходишь к выводу, что лучшим вариантом остаётся плыть по течению, не наживая себе проблем. Так мы возвращаемся к образу Джилл. По ходу сюжета мы узнаём её ещё лучше, но даже в первой главе, когда ни о каком глобальном сюжете речи пока не идёт, атмосфере игры удивительным образом удаётся расположить игрока к героине.

-25

Отдельно хочу отметить музыкальный автомат. Каждые полдня можно выбрать треки в его плейлист, которые будут играть, пока вы читаете диалоги. Это кажется простой мелочью, будь в игре "фиксированный" саундтрек, на первый взгляд, ничего бы не поменялось. Но, чёрт возьми, нет! Он выполняет свою функцию погружения в бар и справляется с ней лучше, чем некоторые клиенты!

Заключение

Несмотря на кажущуюся простоту, VA-11 Hall-A умеет удивить. Не запутанным сюжетом, не смешными шутками про "мясные палки", не запоминающимися персонажами и даже не говорящими шиба-ину. Ничего из этого не работало бы отдельно друг от друга так же хорошо, как оно работает в синергии здесь. Все диалоги игры интересно читать. Ни разу у меня не было желания скипнуть реплики какого-нибудь неинтересного мне персонажа – они все интересные. И даже несмотря на некоторую незавершённость сюжета, он не кажется недоделанным. К сожалению, одна часть меня всё равно желает продолжения, которое до сих пор находится в разработке. Будем надеяться, что N1RV Ann-A ничего не испортит.

Художник: mugitarou
Художник: mugitarou

Основной сюжет и множество его отростков затрагивают вполне себе серьёзные темы, при этом держа баланс между полным скатыванием в драму и "серой" комедией (не чёрная, но и не такая уж белая). Благодаря этому, в ламповую атмосферу бара хочется возвращаться, даже если вам там больше нечего делать. А это говорит вам человек, который терпеть не может выпивших людей. Повествование VA-11 Hall-A – магия, которую я понять не могу.

Ах да, если соберётесь играть, что я рекомендую сделать каждому, стоит начать с "пролога" и "демо", лишь после них запустив основную игру.
Ах да, если соберётесь играть, что я рекомендую сделать каждому, стоит начать с "пролога" и "демо", лишь после них запустив основную игру.
Возможно, я сделаю ещё один текст по Вальгалле, но со спойлерами и разбором образов персонажей. Зависит от того, насколько этот текст вообще будет интересен по статистике.
А пока, спасибо за прочтение и счастливо оставаться!