Проблема мобильных шутеров не в том, что из-за маленького экрана на телефоне неудобно играть. А в том, что их управление реализовано с багами и недочетами. Оно неудобно. Это значит, что разработчики не понимают какое управление нужно игрокам. А значит и сами не являются мобильными геймерами.
Ниже представлены 8 случаев неиграбельного управления. В основном речь пойдет о HUD (Head-Up Display) - визуальный интерфейс отображаемый на фоне игрового пространства. Постараюсь, по возможности, приводить примеры как эти проблемы выглядели бы на ПК.
Неудобно стрейфить
Чтобы стрейфить на ПК достаточно просто нажимать на клавиши. В большинстве мобильных шутерах просто нажимать нельзя.
Чтобы стрейфить, нужно сначала поместить палец в центр джойстика, а только потом неотрывно двигать его влево-вправо. На клаве это выглядело бы так, если бы перед каждым стрейфом нужно было сначала нажать "S", а потом не отрывая палец от клавиатуры двигать его на "А" или "D".
То есть игра считывает движение пальца только от центра джойстика и игнорирует касания.
В шутерах счёт на секунды и такое нерасторопное и очевидно глупое управление абсолютно неприемлемо.
Реализовывать движение в мобильных шутерах нужно не скольжением, а касанием.
Не меняется размер иконок
Во многих шутерах некоторые кнопки очень маленькие. Условно говоря меньше толщины мизинца - уже дискомфорт.
В перестрелке пока ты будешь пытаться попасть в эти маленькие кнопочки тебя просто "заберут".
Управление должно быть как на клаве: кнопки большие, чтобы можно было попадать по ним не глядя.
Кнопки нельзя двигать
Каждый настраивает интерфейс как ему удобно. Игры со статичным HUD отнимают эту возможность.
Это все равно, что запретить перенастраивать кнопки на клавиатуре, более того, приклеить клавиатуру к столу.
Нельзя сделать кнопки прозрачными
Это все равно что прилепить клавиатуру к монитору. Ничего не видно.
Ограниченное перемещение
Область, в которой можно перемещать кнопки ограничена небольшим пространством на экране.
Это как если бы можно было переназначать кнопки только в левой части клавы.
Некоторые кнопки нельзя перемещать
Бывает, что интерфейс можно перемещать, но некоторые кнопки все равно остаются статичными и не настраиваемыми. Возможно игрок привык, что у него счётчик патронов в центре экрана, а переместить его туда нельзя (перемещение счётчика в центр действительно важно. Глаз настраивает фокус не сразу. По этому постоянное бросание взгляда туда где находится счётик патронов, снижает реакцию).
Слишком высокая чувствительность сенсы
На компе это можно пофиксить через конфиг или стороннюю прогу. На телефоне с этим ничего сделать нельзя. По этому игрокам привыкшим к лоу-сенсе приходится уходить из такой игры независимо от того какая она классная. Кроме того, для разных скоупов должны быть разные настройки. Для огня от бедра и огня из снайперской винтовки нужна принципиально разная сенса. Реализованный пример - Колда.
Нажатие на одни кнопки активирует другие кнопки
Не буду углубляться в механики мобильного управления, просто приведу пример. Можно ли было бы адекватно играть в GO, если бы пробел активировал стрельбу, а движение активировало прыжки? Нельзя. А в мобильной индустрии такие игры действительно существуют.
Заключение
На мой взгляд такое кривое управление в мобильных шутерах в настоящий момент потому что:
- Разработчики сами не являются мобильными геймерами и не знают о предпочтениях своей аудитории.
- Они понимают, что большая часть комьюнити мобильного гейминга - дети. Детям не нужно адекватное управление. Детям нужны скины.
Но дети не будут долго задерживаться в какой-то игре. И тем более не будут относиться к ней серьезно. У детей нет денег на доны. Но и адекватные серьезные игроки тоже не задержутся в такой игре. Ведь скины они везде, а проработанного управления нет почти нигде. А ведь платежеспособность взрослых, серьезно настроенных игроков гораздо выше чем у детей.
Тем не менее в маркетплейсы мобильных игр периодически врываются поражающие качеством проекты. Благодаря таким играм как Genshin Impact, Wild Rift, Standoff 2 и прочих сделанных на совесть проектов геймеры начинают лучше понимать, как должны выглядеть добросовестные игры.