Как минимум двое писателей в жанре фэнтези, чьё творчество мне глубоко симпатично, - Батчер и Ротфусс, - известны тем, что являются игроками в настольные ролевые игры.
Настольные ролевые игры, для тех, кто не знает, - это такой вид развлечения, когда вы собираетесь за столом, создаёте себе персонажей и отправляете их в приключения под надзором ведущего (в самой известной системе игр, Dungeons&Dragons такой ведущий называется данж-мастером). Ведущий описывает различные перипетии, которые случаются с персонажами. Ну, а персонажи из них выкручиваются, иногда с помощью удачи (выраженной в использовании игральных костей), а иногда и просто так, словами.
Существуют как многотомные собрания возможных правил для проведения таких игр, так и бесконечные манулы мануалы с описанием возможных монстров, сеттингов (то есть миров, где происходит действие), пантеонов и прочего. Встречаются книги - причём вполне приличные, - написанные напрямую в мирах таких сеттигов: вот вам авантюрное фэнтези, а вот - детектив.
Но я не про это говорю.
Батчер и Ротфусс пишут вполне своё, самобытное фэнтези. Но я считаю, что на их творчество наложили отпечаток настольные ролевые игры - причём отпечаток очень хороший. И дальше я перечислю те полезные уроки, которые (на мой взгляд) можно извлечь из обычая собираться за столом с друзьями для игр.
Персонажи руководствуются внутренней логикой и собственными представлениями о мире.
То есть вот в чём дело - у персонажей должен быть внутренний мир. То есть они действуют, исходя из того, что знают и что переживают. Может быть, вам очень хочется, чтобы у персонажа был кризис и полное расстройство личности; но если вы раньше описали его как опытного наёмника с историей утрат и потерь, то, вполне вероятно, он уже научился собираться в кризисных ситуациях. Ещё простейший пример: мошенник не должен выглядеть, как мошенник, - иначе он никого не обманет.
Короче, у действий должны быть предпосылки в характере самого персонажа, а не просто желание "левой пятки автора".
Но самое трудное в этом - следить даже не за эмоциональным отношением, а за объёмом информации, доступным тому или иному персонажу. Т.е., например, если некромант разоряет одно баронство, возможно, другие баронства и не придут на помощь к первому даже не потому, что не хотят помогать, а потому что просто слишком рискованно верить таким сомнительным слухам. Передать в художественной литературе разнородность действий, проистекающую из разного объёма знаний, - очень непростая задача. Мне кажется, что Батчер и Ротфусс справляются с ней несколько лучше остальных авторов. Что может говорить о том, что им в этом помогли настольные игры, где с таким сталкиваешься постоянно.
Возможность поражения.
Зачастую авторами движет вполне понятное желание добавить эпичности происходящему. Однако эпичность повествования имеет один побочный эффект - цена провала становится слишком велика. Я сейчас даже не буду обсуждать возможность "убийства главного героя", потому что здесь речь скорее об условности вообще такого жанра как роман. Я говорю о более простых вещах: о масштабных поражениях, после которых герои вынуждены отступить и перегруппироваться, при том, что потери уже будут невосполнимы.
В настольных играх возможность поражения остаётся всегда. Герои могут даже проиграть финальную и решающую битву. Они могут закончить историю, но упустить важные моменты. Могут даже не понять ключевой интриги сюжета, или убить персонажа, который должен был ввести их в курс дела.
Всё это поправимо, но всё это создаёт совершенно другие возможности, другой взгляд на то, как вообще может быть выстроен сюжет. Возможность поражения, а иногда и настоящее поражение - будоражат душу и пробуждают фантазию. Например, лично я считаю, что единственное, что могло бы спасти битву с Иными у Винтерфелла (из сериала "Игра престолов") - это поражение живых.
Но большинство авторов старается избегать невосполнимых потерь. Например, Ник Перумов вполне правдоподобно изображает, что инквизиторы ловили-ловили некроманта, и в конце концов поймали, причём более-менее случайным образом. Допустим, убивать его нельзя - проклятья, все дела. Но почему они не отрубили ему, скажем, ноги - не знаю. Это можно рационально объяснить, если постараться, - но думаю, дело просто в том, что авторы интуитивно стараются избегать невосполнимых потерь.
Настольные ролевые игры дают примеры, когда без этого не обойтись. Показательно, как это позволяет обманывать читательские ожидания: например, главный герой Батчера оказался фактически вынужден батрачить на одного из не самых приятных персонажей его книжной серии. Я думал, что это на полкнижки, не больше, а потом герой найдёт способ выкрутиться. Но нет, не нашёл - уже несколько книг всё батрачит... И это, я считаю, вносит ноту неожиданности.
События наступают тогда, когда наступают, а не когда о них рассказывают.
Сейчас многие авторы освоили то, что называется по-английски "форшадуинг" (простите, любезный читатель, но, что называется, княжна Марья знала по-русски не лучше своего друга Жюли) - то есть литературный приём, когда в книге заранее помещены для читателя намёки на грядущие события, которые особенно заметны при повторном прочтении.
Но я веду речь о другом. О том, что события, которые произошли когда-то. влияют на текущую ситуацию, когда они возникают, а не когда главные герои о них узнают. Хронология - всегда трудность даже для хороших писателей, особенно в жанре эпического фэнтези, но согласовать события - ещё полдела. Согласовать последствия событий - вот настоящая задача. Классическим, хотя и избитым примером, стал вопрос о том, как Фред и Джордж Уизли не видели на Карте Мародёров, что Рон спит с каким-то мужиком - Питером Петтигрю? Хотя, опять же, можно искать этому рациональные объяснения, я думаю, это иллюстрирует проблему. Карта возникает в книге тогда, когда нужна по сюжету, но в мире книги она существовала всегда - и автору приходится об этом помнить.
Опять же, настольные ролевые игры в этом помогают, потому что игроки постоянно вынуждены объяснять мастеру, откуда и что их персонажи знают, получили или могут сообразить. Вы не можете дать в награду за победу над колдуном героям мощный магический жезл без объяснения того, почему сам колдун им не воспользовался, - бдительные игроки заподозрят, что предмет проклят!
Пытаясь обобщить, скажу вот что - писатель придумывает мир из своей головы, но ему следует помнить, что события в этом мире происходят не только в его голове, но и, так сказать, разрастаются вокруг, пронизанные причинно-следственными связями. А настольные ролевые игры позволяют об этом помнить и приучить себя это учитывать. По крайней мере, мне так кажется.