Найти в Дзене
UnrealFree

Великолепная инди-игра I Am Dead

I Am Dead - это приключенческая игра-головоломка, созданная для Nintendo Switch и ПК основной командой из примерно десятка разработчиков, в центре которой находится загробная жизнь. В этом очаровательном названии не используются элементы хоррора, а он наполнен теплом и исследует жизнь людей. В I Am Dead вы берете под контроль Морриса Луптона, недавно скончавшегося человека, который обнаруживает,

I Am Dead - это приключенческая игра-головоломка, созданная для Nintendo Switch и ПК основной командой из примерно десятка разработчиков, в центре которой находится загробная жизнь. В этом очаровательном названии не используются элементы хоррора, а он наполнен теплом и исследует жизнь людей. В I Am Dead вы берете под контроль Морриса Луптона, недавно скончавшегося человека, который обнаруживает, что катастрофа вот-вот разрушит его остров. Чтобы предотвратить это разрушение, он должен заглянуть глубоко внутрь предметов и заглянуть в воспоминания людей. GamesRadar + называется игрой «восхитительное приключение головоломки полного очарования, личность, и удовлетворяющие призрачной механика рентгеновского зрения» в своем обзоре .

Чтобы увидеть, как относительно небольшая команда смогла развить такого инди-любимца, мы взяли интервью у художника и дизайнера Ричарда Хогга. Он рассказывает о том, как они достигли красочного художественного стиля игры, сочетающего в себе эстетику 2D и 3D, и подробно рассказывает о том, как они создавали причудливый мир игры.

I Am Dead - это игра-головоломка, которая исследует загробную жизнь часто трогательным, беззаботным и причудливым образом. Что вдохновило вас на создание такой игры?

Мы давно хотели сделать игру, в которой тема смерти была бы позитивной, гуманистической, а не болезненной. В течение некоторого времени возникали различные идеи в этом направлении, и мы исследовали некоторые из них в прототипе предыдущей игры. Затем, когда мы начали работать с механикой для I Am Dead , казалось, что игроку вполне естественно быть призраком. Все прекрасно сложилось.

В игре есть очень новый игровой цикл, который позволяет игрокам заглядывать глубоко внутрь объектов, чтобы найти потерянные воспоминания и подсказки. Как вы пришли к этой концепции?

Думаю, это просто всплыло в разговоре. Я помню, как отправил Рики [Хаггетту] несколько анимированных GIF-файлов, в которых различные фрукты и овощи были пропущены через МРТ-сканер, и это заставило нас говорить о возможной игровой механике, при которой вы могли бы «отрезать» часть трехмерного объекта в реальном времени. Мы потратили немного времени на то, чтобы разобраться с технической стороной этого, и сделали прототип.

-2

I Am Dead отличается очаровательной и красочной низкополигональной графикой, которая прекрасно дополняет игровой процесс. Было ли сделано много итераций для создания внешнего вида игры?

Эээ, я бы не сказал итерация; скорее долгий процесс доработки. Я никогда раньше не работал над игрой с трехмерными художественными активами, так что это должно было быть что-то, чем я мог бы управлять. Для этого поддается неосвещенное низкополигональное искусство, и я могу создать почти идеальный 2D концепт-арт, используя программное обеспечение для векторной графики. Например, «ключевой арт» для игры, которую вы видите в Steam и т. д. (Изображение маяка с заходящим за ним солнцем), - это рисунок, который я сделал, а не в движке. Кроме того, техническая проблема создания игры, в которой нам нужно было моделировать все внутри и снаружи, означала, что простой низкополигональный арт-стиль без освещения имел большой смысл.

I Am Dead прекрасно сочетает в себе 2D и 3D. Не могли бы вы рассказать, как вам удалось совместить эти два стиля в игре?

Спасибо! Мы потратили много времени на разработку стиля 2D-арта, который дополняет 3D-искусство, но в то же время сильно отличается. Это довольно грубый графический стиль рисования, в котором используется как можно меньше цветов. Так что в каком-то смысле мы вообще не пытаемся смешивать 2D-графику с остальной игрой. Мы стремимся к контрасту. Здесь есть одно исключение - это анимированные моменты, когда вы встречаетесь с другими призраками в конце каждого уровня. По стилю они ближе к векторному концепт-арту, о котором я упоминал ранее, но анимированы потрясающим Ангусом Диком.

-3

Действие игры происходит на фантастическом острове Шелмерстон и наполнено яркими персонажами и антропоморфными существами. Как вы подошли к созданию мира I Am Dead?

Я думаю, что у нас с Рики [Хаггеттом] есть очень окольный путь «построения мира». Нас интересует множество вещей, и мы всегда говорим о вещах, которые мы видели или читали, и в результате длительного процесса это имеет тенденцию сливаться в видеоигру. На этот раз мы сотрудничали с писательницей Кэтрин Джонсон, которая просто попала в этот процесс вместе с нами. Мы тусовались, говорили о книгах, антропологии и истории, мы посетили музеи - такого рода вещи.

Затем есть вторичный, более практичный процесс, когда я просто рисую все подряд. Я поделился кучей этих рисунков в Твиттере .

Игру хвалили за то, что она рассказывает историю, которую может рассказать только видеоигра. Было ли это осознанным дизайнерским решением?

Не совсем. Это всегда была игра, потому что это все, что мы действительно умеем делать. Хорошая идея. Если подумать, я думаю, что большинство игр, которые мне нравятся, подходят под это описание, поэтому приятно, что люди думают так о I Am Dead.

Учитывая, что I Am Dead был совместной работой Hollow Ponds  и Ричарда Хогга, можете ли вы рассказать, как работала эта динамика развития?

Что ж, это не первая наша совместная работа. Глава Hollow Ponds Рики Хаггетт и я вместе делаем игры около 12 лет. Итак, мы вроде как знаем, что делаем. Мне интересно, что большинство игр создаются компаниями, и все, кто над ними работает, все работают в этих компаниях. То, как мы работаем, структурно больше похоже на то, как снимаются фильмы и телепередачи.

-4

I Am Dead кажется отличным примером небольшой команды, работающей над оптимизированным видением игры. Сильно ли менялся масштаб проекта в процессе разработки?

Да, это так! Хотя мы знали, что такое основная механика с самого начала, мы были довольно открыты в отношении точных деталей того, как будет проходить игра. Например, нам потребовалось время, чтобы понять, как игрок перемещается в игре. Это своего рода «на рельсах», которая работает очень хорошо, но мы потратили много времени на пробу различных парадигм для этого, и, как и следовало ожидать, изменение такой фундаментальной вещи, как то, как вы перемещаетесь по миру, обязательно повлияет на размах игры.

I Am Dead имеет  впечатляющую анимацию, особенно когда игроки «врезаются» глубоко в объекты, чтобы обнаружить спрятанные предметы. Было ли это технически сложно осуществить?

На самом деле это не анимация. Когда вы нарезаете объект, ничего не происходит. (Хотя я полностью понимаю, что конечный результат часто выглядит как анимация в крутой и завораживающей манере). Скорее, вы заставляете часть объекта исчезать в реальном времени, когда игрок манипулирует им. И да, это было непросто!

-5

Что вы можете посоветовать другим небольшим командам, пытающимся разработать игру?

Разработайте игру. Преград нет. Буквально никаких преград. Инструменты невероятно доступны и часто бесплатны. Радоваться, веселиться.

Спасибо за ваше время. Где люди могут узнать больше о I Am Dead?

Спасибо, что пригласили меня. Обязательно посмотрите игру на нашем официальном сайте.