Всем привет, на связи World of Tanks | За кадром!
Сегодня мы завершаем публикацию саги о причинах турбо боёв в World of Tanks от команды Project 42, где они постарались разобраться — каковы реальные причины, вызывающие турбо бои в World of Tanks , и какие существуют возможности для купирования данной проблемы.
Глобально проблему турбо боёв удалось разделить на три части — по наиболее важным глобальным причинам, которые их вызывают. Начали мы с третьей по важности проблемы — самих игроков World of Tanks . Прочитать эти статьи можно ТУТ, ТУТ и ТУТ.
И сегодня мы расскажем о первой и главной причине турбосливов... и это РАЗМЕР КАРТ!
Объясним, что мы имеем в виду: на всём протяжении существования проекта World of Tanks происходило улучшение усреднённых характеристик техники — она начинала ездить шустрее, видеть дальше, сводиться лучше, а стабилизация некоторых машин и вовсе приблизилась к идеалу, позволяя стрелять практически не снижая скорости хода.
Причём не всегда это происходило из-за апов техники, значительно чаще инфляцию ТТХ разгоняли новые ветки бронемашин, новые премы, новые механики... а что же карты? А карты оставались прежними, разве что в HD качество перешли.
Карты эти были рассчитаны на строго определённое время начального боевого контакта между командами, на строго определённые скоростные и огневые характеристики техники, и на строго определённую сегментацию: левый фланг, левый полуфланг, центр, правый полуфланг, правый фланг.
Каждое из пяти направлений по ширине своей опиралось на зону эффективного боевого применения любой машины конкретных уровней — эта зона в начальные годы существования проекта была примерно равна кругу диаметром в 200 метров, то есть 100 метров влево от машины и столько же — вправо...
То есть ширина одного направления составляла 200 метров, а число направлений на карте — пять. И мы получаем 1000 метров по горизонтали, а размеры карты... верно — 1000 х 1000 метров.
Самый популярный размер карт в игре World of Tanks, размер, в котором до сих пор делаются все новые карты для рандома, считаются их тайминги раскаток и расположение узловых тактических позиций...
Вот только техника с годами в такие карты просто перестала помещаться... Причём уже буквально с шестых, с седьмых уровней. На восьмом уровне и выше это уже просто данность. Первичный контакт команд происходит слишком быстро, а направления на большинстве карт изолированы настолько слабо, что безопасно перестроиться, если одно из направлений проседает — уже практически невозможно.
Не добавляет позитива и то, что на многих картах даже имеющихся скудных размеров квадрат 1000 х 1000 метров задействован в качестве игровой зоны бывает на лишь на 80%, а бывает вообще всего на 60%.
То есть фактический размер карты оказывается ещё меньше — она получается излишне компактной и переуплотнённой. И оказывается уже даже не коридорной, а просто ужавшейся до размера в два или три (в зависимости от карты) очень маленьких ристалища, где команды играют не то в зарницу, не то в перетягивание каната.
Как итог — всё вышеперечисленное приводит к очень быстрому огневому контакту, и, как следствие — турбо боям. Порой просто в понимании не укладывается, как в одноуровневом бою десяток одна из команд успевает слить, а другая — настрелять больше 30.000 урона за ЧЕТЫРЕ минуты. Ведь из них танкисты ещё около минуты по позициям раскатываются...
То есть проигравшая команда умирает со скоростью 10.000 ХП в минуту! И это учитывая наличие естественных укрытий в виде рельефа карты, камней и зданий на ней, учитывая наличие какой-никакой, и всё же брони у танков...
Причём в плане ТТХ техники основа для турбо боёв была заложена задолго до того, как в игре появились колёсники и люди начали массово ныть о неимбовости артиллерии...
Всё началось ещё в период активного ввода в игру топовых ЛТ IX-X уровней, ускорения тяжей, ввода быстрых и ускорения медленных ПТ-САУ, появления высокоуровневых СТ, способных отыгрывать практически любую роль на карте (особенно касается роли замещения ЛТ) и при этом весьма быстро движущихся.
Если вы давно в игре, то вспомните скорость боёв и ощущение масштабов карты в условных 2011-2012 годах... Сколько обычно с начала боя вы просто ехали куда-то на позицию? Сколько проходило времени до первой потери ХП союзниками или противникам? Как долго команды расползались по карте? Это могло занимать до двух минут... а что сейчас?
А сейчас уже за 40-50 секунд одна из команд, а то и обе команды, могут успеть потерять пару машин, не то что первые ХП. И при этом размеры карт у нас до сих пор ровно те же самые. 1000 х 1000 метров. А иногда и того меньше, например 800 х 800.
На данный момент зона эффективного боевого применения большинства машин уже с восьмого уровня возросла до круга диаметром в 300 метров, а иногда и более. То есть минимально необходимый размер карты при нынешних ТТХ техники должен начинаться с 300 х 5 — с 1500 метров по горизонтали.
То есть только при размере карт от 1500 х 1500 метров мы можем получить существенное снижение количества турбо боёв за счёт совпадения размеров географической тактической сетки карты с фактической, продиктованной ТТХ танков, которые на этой карте сражаются.
При этом, что характерно — большинство имеющихся в игре карт отрисовано за пределелами красных линий как раз на одну-две клетки с каждой стороны. То есть относительно быстро большинство карт можно было бы дотянуть до размеров 1200 х 1200 и даже 1400 х 1400 метров, что уже достаточно близко к искомому масштабу.
Можно резонно заметить, что для техники средних и низких уровней такие карты могут оказаться великоваты, но Wargaming уже во время ивента «Дорога на Берлин» протестировало технологию сегментации карт, что позволяет из больших локаций размером 1400 х 1400 метров (и даже больше) выделять сегменты, где могла бы играть техника в боях более низких уровней. Так что здесь никаких серьёзных препятствий для увеличения карт нет.
Что касается медленной техники, типа сверхтяжей и толстолобых ПТ — их и так недавно ускоряли, и они вполне осилят новые размеры карт. Их задача не в том, чтобы успевать везде — они должны быть опорой своего направления.
По нашей информации Wargaming на ближайшую пару лет как раз таки запланировали возню с картами, в том числе создание нового, более удобного редактора карт, что позволит править старые и создавать новые локации намного быстрее и эффективнее. Возможно даже появится возможность создания пользовательских карт. Как говорится — уж лучше поздно, чем никогда.
К слову, увеличивая размеры карт, можно попутно решить проблемы многих переуплотнённых локаций, поискав возможности для правок, обеспечивающих бОльшую задействованность имеющейся территории.
Но пока плоды этой работы не добрались до основных серверов, всё же стоит вывести из боёв выше VII уровня такие слишком маленькие карты, как, например, Рудники и Энск, куда техника высоких уровней перестала помещаться ещё при царе Горохе.
Кстати, Энск можно добавить для боёв техники ниже третьего уровня, а то кататься там по кругу на Монастыре, Рудниках и Химмельсдорфе новичкам слишком быстро успевает надоесть.
Подытоживая всё вышесказанное, ещё раз перечислим три причины турбо боёв в World of Tanks:
- игроки (отсутствие комплексной системы обучения и мотивации игроков к саморазвитию, слишком высокая скорость прокачки техники у новичков, лень при освоении игры, отсутствие поощрений за качественную и наказания за плохую игру);
- баланс (отсутствие целостной логики баланса в игре);
- размер карт (техника давно перестала помещаться в карты за счёт инфляции ТТХ и гонки вооружений при вводе новых веток и премов).
Что же, на этом сага о турбо боях подходит к концу, а уже совсем скоро ждите на нашем канале новые материалы. Мы подготовили много интересного, не пропустите!