Найти в Дзене

Игровая индустрия: зеркало душ или новая культурная платформа. От социальных проблем до душевных травм

«Игра помещается на нижние ступени “иерархии развлечений”», – пишет выпускник философского факультета МГУ им. М. В. Ломоносова Егор Соколов. Но так ли это? И какую роль для нас с точки зрения науки о душе играет игровая индустрия? Разбираю подробно, но максимально понятно с основой на академическую базу.

Очень часто мы живем по ложным стереотипам и убеждениям. Они удобны в отсутствии необходимости лишних энергозатрат. В частности, так происходит со взглядом многих людей на #игровую индустрию, в которой люди (безусловно – не все, но есть такие) почему-то видят лишь негативную сторону.

Снижение внимания, зависимость, подростковая агрессия, преступность, суицид.

Все эти слова уже успели стать синонимами словосочетанию «компьютерные игры». Но это далеко не так. По факту, конечно, в игровой сфере приветствуется атмосфера напряженности и погружения в сложные и порой психологически тяжелые, напряженные аспекты как сюжета, так и геймплея, но она не является ведущей, значимой. А что важно? Об это и поговорим далее.

«Игра помещается на нижние ступени “иерархии развлечений”», –

пишет выпускник философского факультета МГУ им. М. В. Ломоносова Егор Соколов. И действительно, иной раз компьютерная индустрия настолько критикуется по всем векторам от философии и религии до экономики и психиатрии, что её рассматривают не как совершенно такую же равноправную реальность, а нечто иллюзорное, выпадающее из привычной жизни, даже грешное и богоотрицающее. Эту проблему позиционируют уже как некое сектантство, способствующее дезадаптации и выпадению из реального мира, течение, в котором современная молодёжь буквально растворяется, разрушая и здоровье, и психику.

«И вообще, для православных христиан контакт с этим миром недопустим. В мире виртуальной реальности нет места Богу, но есть место дьяволу», –

приводит Соколов выдержку с портала «Православие.ру». Люди с такой позицией аргументируют ее тем, что детей нужно защищать от пагубных воздействий иллюзорной реальности, в которую им грозит опасность попасть. Иными словами, нужно активно вмешиваться в эти сферы, не допускать в них детей и так далее. В какой-то степени – безусловно да. Потому что далеко не вся игровая индустрия блещет полезным контентом. Однако тотальный контроль и вмешательство еще не являются гарантом защиты, благодарности детей, а также грамотного формирования их психики. Дети нуждаются в постоянном выражении своих чувств, эмоциональных состояний. Им важна безопасность в естественной среде – семье, в мире. Агрессивный способ защиты – это такое же отвержение, а безопасность подразумевает принятие, утешение, доверие. Таким образом, выходит, что, активно обсуждая подставление детской психики под удар, взрослые как бы смещают центр тяжести с истинного на второстепенное, и главная проблема – отверженность ребёнка, собственно то, что толкает его в альтернативную самостоятельную реальность – остаётся нерешенной.

Достаточно ли в семье тепла? Доверяет ли ребенок себе, близким, миру? Чувствует ли он, что его любят и ценят? Ощущает ли свою принадлежность тем людям, тому городу, той стране, в которой растёт?

Вот это и есть база, с которой надо работать.

Например, в приключенческом хорроре Among the Sleep игрок управляет маленькой двухлетней девочкой, которая пытается найти обрывки воспоминаний о своей матери. Сюжетная линия поднимает такую важную проблему, как материнская депрессия и алкоголизм, ставшие последствием развода и судебных разбирательств с мужем. Детализация, прорисовка и графика показывают нам мир глазами ребёнка, мир детских страхов и восприятие матери в образе некого жуткого существа, которого девочка боится на протяжении всей игры. Однако в конце мы видим, что, несмотря на агрессию матери и собственную боль, девочка все равно любит и переживает за маму, потому что, как гласит экзистенциальный анализ, "свою мать хочется любить".

Кадр из финального эпизода игры Among the sleep (2015)
Кадр из финального эпизода игры Among the sleep (2015)

Данная модель сподвигает задуматься над тем, как сильно детское восприятие отличается от взрослого и насколько важно в этот период помочь ребёнку сформировать максимально позитивную картину мира. Психолог Мария Падун, говоря о данной проблематике, пишет, что наш взгляд на окружающий мир формируются уже в перинатальном периоде примерно к восьмому месяцу, однако в этот момент это ещё не осознаваемо. До наступления стрессового воздействия эти представления в целом носят позитивный характер, однако, когда происходит травмирующее событие, они рушатся и начинают меняться. Человек перестаёт верить другим, видит окружающий мир уже не таким прекрасным, каким он казался ему раньше, разочаровывается и в себе, и в своих силах. И в данном контексте формирование образов детского поведения, которые потом переносятся во взрослую жизнь, является серьёзной проблемой. По сути выше сказанное является кратким описанием любого #кризиса. Наработанное однажды проверяется опытом. И происходит следующее:

-2

Помимо поднятия серьезных социальных проблем игровая индустрия помогает нам развиваться.

Так, серии игр Rusty Lake и Cube Escape, объединенные общим сюжетом, содержат в себе большое количество последовательных загадок, растянутых как минимум на два часа игрового времени в зависимости от сообразительности и проворности игрока.

Фрагмент игры Rusty Lake Paradise (2018)
Фрагмент игры Rusty Lake Paradise (2018)
Фрагмент игры Rusty Lake Hotel  (2015)
Фрагмент игры Rusty Lake Hotel (2015)

Находя ключ к одной задаче, игрок автоматически решает другую, постепенно распутывая, как клубок, сюжетную линию. И, несмотря на необычность рисовки, своеобразность музыкального сопровождения и зачастую пугающую действительность происходящего, игра заставляет думать на протяжении всего процесса. Каждая загадка по-своему уникальна, хотя некоторые из них похожи по смыслу, так что понимая логику одной, становится легче разгадывать другие. В игре присутствуют все виды задач от математических систем уравнений, через которые надо добыть инструмент для решения следующей загадки, до таких, где необходимо в буквальном смысле слова «читать между строк», вникать в выстроенную разработчиками логику и действовать исходя из неё. Так, например, в одной из глав #Rusty Lake Paradise необходимо определенным образом повернуть стрелки так, чтобы звёзды из хаотичного скопления сложились в созвездия. Звёзды складываются за счёт регулирования по трём плоскостям, что усложняет задачу.

Фрагмент игры Rusty Lake Paradise (2018)
Фрагмент игры Rusty Lake Paradise (2018)

В то же время все части серии данной игры объединены вокруг одной большой общей истории, которую очень сложно, но можно собрать воедино, пройдя каждую из них. Складывание целостной картины из обрывков – довольно долгий, но очень интересный процесс, так как количество сюжетных ответвлений, некий сюрреализм происходящего и эффект «обрывочности» способствуют поддержанию чувства недосказанности. И это заставляет углубляться всё дальше. Безусловным остается факт: каждой игре, и этой в том числе, необходим адекватный возрастной ценз.

Таким образом уже исходя из этого можно было понять, сколько нематериальных (в частности, мозговых, общечеловеческих, творческих и даже научных) ресурсов было задействовано в процессе создания. К нему также приложили руку художники, композиторы, актеры. Несомненно, творческая, но безумно сложная работа многих людей, каждый из которых однозначно мастер в своём деле, доказывает нам, что игровая индустрия есть некий синтез всех творческих отраслей, новая интегративная область, которую почему-то рассматривают узко и однобоко. Как пишет Соколов, ей не дают полного права называться искусством, не признают вообще каким-либо видом деятельности, даже спортом. И, если спорт рассматривается как то, что укрепляет нас физически, то компьютерные игры рассматривают как разрушитель психической деятельности, спусковой механизм деградации.

Проиллюстрируем вышесказанное мнением А. Г. Шмелева. Так, он считает, что компьютерные игры обладают широкими возможностями в сфере развития

«сенсомоторных, пространственных функций. Внимание, когнитивные способности, коммуникативные навыки также существенно развиваются в процессе компьютерной игротерапии».

Также, опираясь на работы западных коллег, Шмелев пишет, что в процессе исследований были получены следующие данные: в процессе игры идёт развитие «таких мыслительных процессов и свойств, как креативность, когнитивная гибкость, способность к стратегическому планированию и антиципации (прим. - предвосхищения чего-либо в сознании до того, как оно будет воспринято/реализовано)». При этом опытность геймеров была взаимосвязана позитивно с такими параметрами, как мотивация саморазвития, уход от бытовых и социальных проблем, но негативно с предпочтением самого компьютера реальности. Кроме того, элементы Я-концепции, такие как Я-идеальное и Я-реальное, сливаются и переносятся в целостную картину «Я» уже в компьютерной игре.

Игра может восприниматься как некий тренинг, «психокоррекционное упражнение». Некоторыми авторами прослеживается тенденция к использованию компьютерных игр, которые специально разработаны в психотерапевтических целях: «они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности».

А.А. Аветисова, ссылаясь на работы своих иностранных коллег, пишет, что компьютерные игры все чаще стали использоваться в процессе работы с преступниками, а также в качестве средства помощи людям, имеющим нарушения письменной речи, координации движений и испытывающим трудности во время счета, в процессе пространственного различения. Доказано, что компьютерные игры имеют компенсаторный эффект во время речевых нарушений, способствуют как развитию сенсомоторики, так и оперативной памяти пожилых людей, а также способны привести к улучшению внимания у пациентов, перенесших черепно-мозговые травмы. Выявлена тенденция к реабилитации людей, имеющих различные формы аутизма, взрослых с алкогольной зависимостью или больных, страдающих болезнью Альцгеймера и т.д.

Здорово звучит, правда? А теперь к практике.

В качестве подтверждения хочется вынести также две японские работы – #the evil within и #the evil within 2 . Авторы сумели превратить «Зло внутри» из обычного сюрвайв (с англ. – «выживание») хоррора в серьёзный мир психологизма, в мир живой, где каждый персонаж как будто бы даже реален, взят из жизни, а то, что происходит там, в параллельной реальности, вполне может ожидать нас благодаря темпам развития науки через пару десятков лет.

Во-первых, обе части игры имеют систему крафтинга, состоящую в том, что, подбирая детали в процессе прохождения, можно создавать большое количество разнонаправленных и разнодействующих болтов и прочих снарядов. Также по локациям разбросаны разные виды оружия от пистолета с глушителем до винтовки и дробовика, пробуя каждый из которых можно выбрать наиболее эффективный под личное ведение игроком боя.

-6

Фрагменты Артбука по игре
Фрагменты Артбука по игре

В первой части детали добываются в процессе разминирования ловушек, и необходимо успеть остановить стрелку в зелёной зоне. В противном случае они попросту взорвутся.

Фрагмент игры The Evil Within (2014)
Фрагмент игры The Evil Within (2014)

Н. И. Чернецкая в одной из своих статей пишет о взаимосвязи между прогностическим и творческим мышлением, считая, что выявление соотношения межу ними является особо интересным и необходимым. Так, именно прогностическое мышление способно реализовать свойства творческого, так как

«проникновение в будущее предполагает его творческое преобразование, а творческое мышление наиболее явно проявляется в способности преломлять прошлое и настоящее…»

А. В. Брушлинский считает, что именно прогностическое мышление выражает совокупность всех наиболее сложных свойств мышления. Из выделенных им особенностей стоит отметить следующие.

Во-первых, это соотношение между конкретным и абстрактным посредством перевода информации из одной формы в другую. За счёт этого процесс прогнозирования становится возможным. То есть некая размытость понятия воплощается в конкретику благодаря умению прогнозировать и думать наперед.

Следующей особенностью является недизъюнктивность. Это невозможность разделения объекта мышления на составные компоненты, восприятие его через синтез, то есть в процессе прогностического мышления то, что воспринимается и подвергается оценке, рассматривается как общность, целостная система. Это хорошо прослеживается в игровой деятельности, например, при выборе оружия и выработке общей концепции боя. Каждое решение ведет к своему результату, именно поэтому игровой мир является хорошим помощником в развитии прогностического мышления.

Также можно выделить такую особенность, как функционирование посредством обратной связи. То есть по достижении определенного результата человек получает информацию о том, насколько действия, основанные на его прогностическом мышлении, оказались верными и рациональными.

Далее хотелось бы остановиться на самой сюжетной линии игры. Главный герой потерял в пожаре дочь, а затем, спустя какое-то время, у него пропадает жена. От горя мужчина начинает пить, с трудом не потеряв работу.

Отрывок из дневника главного героя, повествующий о пережитом горе
Отрывок из дневника главного героя, повествующий о пережитом горе

Игровой процесс, однако, происходит не в реальной жизни. Вся проблема обеих частей заключается в том, что некая группировка работает над системой коллективного разума, благодаря которому можно управлять всем человечеством. Во главе этой системы находится мозг человека (Ядро), к которому как бы подключают остальных участников данного эксперимента. Таким образом получается некая коллективная психика, завязанная на Ядре, без которого этот мир попросту разрушится. В таком мире и путешествует главный герой, пытаясь выбраться и найти своих близких. Оглядываясь на современные достижения науки, хочется отметить, что, нынешние познания хоть и вряд ли способны дать возможность таким жестким экспериментам (и то не факт), но, возможно, следуя вперёд по пути развития, это будет реализовано, если когда-нибудь результаты многочисленных трудов сконцентрируются в руках жаждущих власти людей.

Иными словами, от привычной «выживалки» в ней остались лишь внезапно появляющиеся враги и необходимость с ними расправляться. Всё остальное – это удивительное смешение искусства, психологии и даже немного философии. Это обрывки из дневника главного героя, через которые мы узнаем, что он хороший друг, прекрасный семьянин и честный блюститель порядка, человек, который любит свой город и готов защищать то, что ему дорого. Это документы той организации, начавшей безумный эксперимент, и воспоминания главного антагониста первой части.

Эти и выше - фрагменты дневника главного героя игры
Эти и выше - фрагменты дневника главного героя игры
-11

Суммируя всё вышесказанное, можно сказать, что суть игры уже даёт некую пищу для размышлений, ненавязчиво подсовывает обсуждения прошлого и настоящего персонажей, их мотивов, заставляет думать и искать свое мнение/отношение к каждому герою, а не просто ведёт линейно вперёд по пути убийств. Игра движется как бы от краёв к центру, распутывая клубок последовательно связанных между собой событий, которые поначалу сложно собрать в целостную картину. Именно эта «обрывочность» позволяет достраивать мир, в который нас погрузили, на протяжении всей игры, заставляя игрока продумывать, додумывать и мыслить до самого финала.

Помимо сильной психологической опоры игра также поражает обилием фактов во многих сферах, таких, например, как религия и физиология. Так, в одной из локаций присутствуют образцы мозга и карты зон коры. Необходимо воздействовать на определенные из них, чтобы разгадать очередную головоломку и открыть проход. Интересно то, что при прохождении данной локации: а) слышен в записи закадровый голос главного антагониста, рассказывающий нам об особенностях и функциях той или иной зоны коры и б) на картах по-английски указаны сами названия этих зон. Таким образом игрок убивает сразу двух зайцев: понемногу «прокачивает» английский и узнает новую для себя информацию в нейронауке. При этом подобного рода данные разбросаны по всей игре. Она продумана так, чтобы в процессе объединения частей сюжета можно было внимательно изучить каждую деталь интерьера. В некоторых локациях можно встретить карту человеческого тела, перерисованного от руки с анатомического атласа тем же самым главным антагонистом. Детализация настолько прекрасна, что можно с легкостью разглядеть строение нервной клетки и подписанные на ней элементы.

-12
-13

Напоследок хочется осветить один эпизод второй части. Находясь в полубессознательном состоянии, главный герой мысленно переносится в свой дом - такой, каким он запомнился во времена семейного счастья. Мужчине является образ жены. В процессе разговора герой обличает своё чувство вины за случившееся с ними в слова, не сдерживая эмоций. Таким образом он переводит это разрушающую силу в облегчающую для него же самого форму, получая от жены не слепое отрицание в виде «Ты не виноват», а немую поддержку взглядом, легким прикосновением руки. Эта близость вселяет жизнь, даёт напомнить о любви, с которой к нему все это время относилась жена. Это, пускай даже косвенно, но очень напоминает процесс психологического консультирования. В нём очень важно, чтобы клиент – с какой бы проблемой он ни пришёл – сумел вербализировать свои чувства и эмоции, дабы терапевт знал, как с ними работать и чего так не хватает человеку. То же самое было и с главным героем. С точки зрения теории Юнга этот процесс работы с клиентом называется исповедью. Он является вступительным этапом работы с человеческой душой и самым важным. «Предшественницей всякого аналитического лечения души является исповедь», – пишет Юнг. Это очень похоже на отсылки к исходной роли религии в жизни людей. Испокон веков религия служила некой опорой, помогающей человеку балансировать на грани в самые тяжелые моменты: войны, смерть, абсолютное неверие в то, что что-то изменится к лучшему. Поэтому неудивительно, что Юнг поставил исповедь во главу со своей четырехуровневой (признание, разъяснение, воспитание и преобразование) концепции работы с человеческой душой. Так, Юнг пишет, что исповедь определяется иррациональными, психическими связями. Вот та самая иррациональность – навязанный, глупо и просто так навешенный ярлык «виновен», к которому привело превосходство зла и несправедливости над любовью, честью и порядочностью. Вина, которую изначально необходимо снять в процессе исповеди.

«Освободись от того, что имеешь, и ты будешь принят»,

– приводит в пример Юнг античное изречение. Главный герой наконец-то понимает, что сейчас он действительно может спасти семью.

«… главное всё-таки… простить самого себя», – говорит ему на прощание образ жены. После этих слов мужчина находит силы на финальный рывок из мира кошмаров.

-14

Игры наравне со многими другими сферами культуры (расскажу в след.раз) заставляют нас остановиться и послушать себя. Мне кажется, все рассмотренное выше с учетом адекватного подхода вполне наделяет игровую индустрию полномочиями просвещать, радовать, оказывать терапевтическое и открывающее душу воздействие. Безусловно, это не менее сложная и требующая фильтров сфера, но то, какую историю мы выберем в потоке множества, зависит лишь от нас самих.

Источники:

1. Аветисова, А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры. Психология . Журнал Высшей школы экономики , 2011. Т . 8, № 4. С . 35–58.

2. Брушлинский А. В. Мышление и прогнозирование. – М. : Мысль, 1979. – 230 с.

3. Гроссман Д., Стейнберг Дж . Медиа-насилие: детям прививают страсть к убийству // Православие.ру. 18.06.2007 URL: http://www.pravoslavie.ru/783.htm

4. Люшер М . Цвет вашего характера. – Вече, Рипол Классик, 1997.

5. Петрановская Л . #Selfmama. Лайфхаки для работающей мамы. АСТ, 2016. 140 с.

6. Полутина Н.С. Возможности использования компьютерных игр в психологии. Интеграция образования. 2006. № 4. – С. 273-276.

7. Соколов Егор . Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? Философско-литературный журнал Логос. – Фонд "Институт экономической политики им. Е.Т. Гайдара" (Москва), 2015. – С 157-179.

8. Чернецкая Н.И . Творческое и прогностическое мышление: к проблеме соотношения понятий. – Сборники конференций НИЦ Социосфера, 2013. – С. 6-8

9. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок / А. Г. Шмелев // Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка / ред. Д. Е. Фадеев. М ., 1988.

10. Юнг К. Проблемы души нашего времени. – Питер, 2017.

11. Colwell J., Payne J. Negative correlates of computer game play in adolescents // British Journal of Psychology. 2000. 91. 3. 295–310.

12. FAQ: Психическая травма и картина мира. 5 фактов о последствиях травматических событий. [Электронный ресурс ] URL: https://postnauka.ru/faq/27081

13. Wei R. Effects of playing violent video‑games on Chinese adolescents’ pro‑violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2007. 10. 371–380.

14. [Электронный ресурс] URL: https://questtime.net/prohozhdenie/3767-rusty-lake-hotel.html?start=2

15. [Электронный ресурс] URL: https://igrozor.org/rusty-lake-paradise-polnoe-prohozhdenie.html