Это продолжение статьи с подробным описанием параметров графики в компьютерных играх. Рекомендуется сначала ознакомиться с первой частью.
Далее - название параметра и его вариации, подробное описание, наглядный визуальный пример, где слева - параметр отключен или стоит на минимальном значении, справа - включён или стоит на максимальном значении.
Качество освещения , SSAO и HBAO +
Технологии, позволяющие просчитывать освещение с учетом объектов, которые его преграждают. SSAO потребляет меньше ресурсов, работает в ограниченных областях и не так эффектно, как HBAO +, который делает картинку гораздо реалистичнее, но и гораздо более требовательный к вычислительной мощности.
Качество теней
Очень требовательный параметр как к видеопамяти, так и к вычислительной мощности комплектующих, тени сильно придают реалистичности картинке, но не сильно портят её, если стоят на низком значении, поэтому лучше снижать до средних или низких на слабых системах.
Качество отражений/зеркал
Отвечает за реалистичность изображения в отражающих поверхностях, таких как блестящий кузов машины или лужи на земле, а также отражений в зеркалах. На низком уровне отражения не исчезнут, а будут показываться на упрощённом уровне, что, впрочем, вообще не испортит впечатление, если не вглядываться в каждую блестящую вещь, но на высоких значениях может нехило уменьшить fps, так как необходимо будет фактически просчитывать картинку дважды.
Качество меха и волос/hairworks
Мех и волосы всегда было очень сложно симулировать, так как по своей сути это невероятное количество мелких объектов, для каждого из которых каждый кадр приходится просчитывать физику, колебания, да ещё и отрисовывать каждый в отдельности, поэтому реалистичные волосы и мех встречаются не так часто, а когда встречаются, вполне легко заменяются менее реалистичными снижением этого параметра, что, в общем-то, портит картинку не так сильно, как можно было подумать.
Качество воды
Зачастую воду симулируют как плоскость с изменяемой геометрией, что в основном использует ресурсы процессора на просчёт вершин и их движение, но также для реалистичной воды требуется просчёт света и отражений, что, как описано выше, тоже “недешёвые” параметры, сильно влияет на производительность, но также сильно улучшает впечатление и погружение.
Качество листвы, травы/ландшафта
По своей сути схожи с отрисовкой волос, но в меньшем масштабе, что, однако, не умаляет нагрузки на процессор от количества отдельных объектов, нередко низкие значения убирают вообще чуть ли не всю траву, что не всегда может оставлять картинку на приемлемо реалистичном уровне.
Качество моделей/тесселяция
Влияет на количество моделей и полигонов, увеличивая геометрическую правильность объекта, делая их более объемными, а не плоскими. В нынешних реалиях почти что не потребляет ресурсов компьютера.
Постобработка
Дополнительное улучшение кадра уже после его построения, например эффекты на камере, такие как обледенение или стекающие капли, в ненагруженных на события сценах почти не влияет на производительность, но если на экране будет много эффектов, может относительно сильно загрузить систему, влияние на картинку оказывает тоже среднее, выставлять по желанию и вкусу.
Качество спецэффектов
В основном это взрывы, огонь, дым, туман и всё в этом роде. Появляется на экране не так часто и использует не так много ресурсов устройства, поэтому зачастую можно оставлять если не на высоких, то на средних значениях.
Кинематографичные эффекты, практически не влияющие на производительность, включаемые и отключаемые по предпочтению и желанию каждого:
- Глубина резкости - в неигровых сценах размывает задний план, оставляя чётким передний и то, что на нём происходит, позволяя делать акцент на чём-то, не отвлекая внимание на ненужное
- Зернистость - добавляет эффект старой плёнки или плохой фотографии, в некоторых моментах добавляет атмосферности, но многие считают, что она портит картинку
- Хроматическая аберрация - эффект засветки и ослепления от яркого источника света, добавляет реалистичности, если разработчики с ним не переусердствовали
- Размытие в движении - делает ровно то, что написано в названии, размывает окружение в движении, что может как улучшить впечатление, так и иногда мешать
Конец второй части.
Спасибо за внимание!