Любой игровой проект – это результат совместного труда целого ряда специалистов. Требуется дружная команда, включающая художников, гейм-дизайнеров, сценаристов, менеджеров, финансистов и др.
Случаи, когда все от начала до конца делается силами одного подвижника, – это исключение, а не правило.
Коллектив обязательно должен быть единым организмом. Если коллеги друг друга не понимают и не слушают, это никогда не идет на пользу делу. Производственный процесс обращается в сплошной стресс, который некоторые разработки могут и не пережить. Даже у яростных трудоголиков есть предел, и за ним наступает отчаяние. А когда сами авторы перестают верить в успех начинания – это фактически приговор.
Все так и одновременно не так. Ниже мы расскажем о четырех проектах, разработка которых сопровождалась такими сложностями, что авторы переставали верить в успешный запуск. Однако доводили дело до конца и получали блестящий результат – неожиданно для себя самих.
Resident Evil 4 (2005)
Разработка проекта велась в поистине адских условиях, но на выходе получился шедевр . По сути четвертый эпизод стал эталонным, ориентируясь на него, теперь можно оценивать все произведения в жанре «хоррор».
Малоизвестный факт – сначала это был 2D-проект, но авторы решили, что он должен стать 3D. Необходимость восхождения на новую ступень объяснялась экономическими причинами. Capcom поставила разработчикам условие: если игра не принесет значимой прибыли, то на серии будет поставлен крест.
В итоге на свет появилось пять вариаций – разработчики искали идеал. Между прочим, из одной из забракованных версий выросла Devil May Cry.
В целом процесс занял шесть лет и увенчался классическим хоррором. Трудности были полностью забыты.
The Witcher (2007)
В гейм-сообществе живет иллюзия относительно CDProjekt RED . Многие считают, что это огромная корпорация с тысячами сотрудников, которые могут раз в несколько месяцев выпускать по шедевру типа «Дикой охоты».
Такое представление абсолютно не соответствует реальности. На самом деле это маленькая компания из Польши, а каких усилий ей стоило пробиться на достойное место, ведомо только самому коллективу.
Процесс разработки игрового проекта по популярной у польских читателей книжной серии сопровождался всевозможными неприятностями. Не могли даже подобрать концепцию – инвесторы отвергали их одну за другой.
Отдельная благодарность BioWare – за предоставленный движок Aurora и общую поддержку. В итоге игра вышла немного сырой, косоватой и графически несовершенной, но очень атмосферной, чем и подкупила игроков. Полученных отчислений хватило еще на два эпизода и «Киберпанк 2077».
Alan Wake (2010)
До этого разработчики из Финляндии громко заявили о себе двумя эпизодами Max Payne. Их потенциал высоко оценила Microsoft и дала добро на эксперимент – смену жанра. Но все пошло не так легко и гладко, как планировали авторы.
Они замахнулись на слишком амбициозную задачу, и концепцию пришлось менять прямо в процессе работы. Первоначально сообщалось, что игра будет с открытым миром, широким пространством для исследований, свободным общением с персонажами и др. Проект даже довели до стадии презентации, которая состоялась в 2005 году на Е3.
И вдруг все поменялось. Стало ясно, что открытый мер не позволяет реализовать идею о том, как должно вестись повествование. И разработчики все начали заново. Буквально с нуля. Весь предыдущий материал ушел в корзину.
В итоге игра появилась на свет спустя шесть лет после начала разработки. Какое-то магическое число – вспомните четвертую Resident Evil.
L.A. Noire (2011)
Разработка шла с серьезными трудностями – слишком оригинальной была идея. Планировался детектив в стиле «нуар», где распознать лгущего человека можно было бы по мимике и выражению лица. Это потребовало создания специальной программы.
Кроме того, игровой мир должен был быть открытым, а рабочих рук на его создание у коллектива явно не хватало. В итоге все вылилось в непрерывную истерику и ругань.
Финал истории двоякий: игра вышла и признана шедевром, студия-разработчик умерла, не сумев перенести сложившейся в процессе работы атмосферы.
Можно, конечно, приписывать все эти истории силе человеческого духа, но согласитесь, что во всем этом есть что-то мистическое. Если игра должна выйти – она выйдет. И точка.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate .