Найти в Дзене

"Тренируйся год и выиграй коврик для мыши."

История Российского киберспорта. Часть I.

История Российского киберспорта. Часть I.

С вами снова "История киберспорта". Сегодняшний специальный материал мы хотели бы посвятить истории киберспортивного сообщества в России. Для вашего удобства, мы разделили статью на две части, в первой из которых расскажем историю данного явления, в период с 1996 по 2009 год, когда киберспорт был массовым, но отнюдь не доходным явлением (отсюда и заголовок). Вторая часть будет посвящена тому периоду, когда на данную разновидность спорта наконец-то обратили внимание Российские олигархи и он стал, медленно но верно, приближаться к тому уровню, который присущ европейским странам.

Если же вам захочется подробнее познакомиться с историей появления киберспорта, как такового, предлагаю вашему вниманию две других наших статьи.

MIT-Рождение легенды.

PONG.

Итак. Поехали.

Типичный компьютерный клуб из 90-х.
Типичный компьютерный клуб из 90-х.

"Святые" девяностые. Время, когда после развала социалистической системы, наша страна переживала не лучшие времена. Пока одни стремительно беднели, пытаясь выжить в условиях непрестанно задерживаемых зарплат, другие богатели, стремительно вывозя средства за рубеж. Но наш разговор не про политику. Естественным образом, для детей того времени, компьютерный клуб был своеобразной отдушиной, позволявшей хотя бы на несколько часов вырваться из серого мира довольно мерзкой обыденности.

Еще один, чуть более современный клуб.
Еще один, чуть более современный клуб.

Неудивительно, что такая популярность привела к тому, что первые киберспортивные дисциплины появились у нас практически одновременно со всем миром, а если смотреть на статистику самых первых киберспортивных турниров в Америке (тот же QuakeCon), забавным можно назвать то, что, к примеру в 1998 году первое место в Америке занял русский киберспортсмен. Вообще, в условиях "бегства от реальности" компьютеризация в стране проходила совершенно "бешеными" темпами, многие учились языкам программирования, дабы уехать работать в более благоприятные условия, другие же, как я и говорил ранее, просто "убегали от реальности".

Первый киберспортивный турнир у нас прошел аж в 1996 году, по популярной тогда дисциплине "Starcraft".

-3

Призовой фонд у мероприятия отсутствовал, участники соревновались просто ради "фана". Имен победителей, как и фотографий мероприятия история не сохранила, однако о факте его существования известно.

-4

Следующей вехой Российского киберспорта можно считать открытие компьютерного клуба "Орки", а человеком, который в одиночку начал создание Российского киберспорта - Дмитрия "Dilvish" - бессменного администратора данного компьютерного клуба. В то время набирает популярность сервис Battle.net и игра Diablo II, бывшая однозначным хитом того времени.

Dilvish предложил руководству клуба создать собственную киберспортивную команду. Однако, после финансового кризиса все планы были свернуты, а сам Дмитрий решил перейти к другому формату - организации полноценных турниров.

В 2001 году, он заинтересовывает своими проектами "больших шишек", чито приводит к тому, что наша страна ПЕРВАЯ в мире признает киберспорт официальной киберспортивной дисциплиной.

Тот самый Дмитрий "Dilvish!"
Тот самый Дмитрий "Dilvish!"

Тем не менее, на практике, новообразованная киберспортивная организация в России успешно кладет "болт" на официальную поддержку и распадается так же быстро, как и появляется. Киберспорт же, несмотря на данный факт, вполне бурно развивается.

В 2002 году киберспортсмен LeXer выигрывает QuakeCon заработав 20000 долларов.

Тот самый LeXer и его победа.
Тот самый LeXer и его победа.

2002 год, вообще, становится для нашей сцены "золотым".

На WCG ( крупнейшем мировом турнире) наши команды забирают три золотых медали по самым известным дисциплинам (Counter-Strike и Quake 3). Ни до, ни после такого успеха мы, увы, не достигали.

Постепенно, экономическая ситуация в стране стремительно меняется на смену бедным девяностым приходят "тучные" нулевые, а вместе с ними и крупные спонсоры, технологические компании, часть из которых вполне заинтересованы в киберспорте, как таковом.

Одна из более поздних выставок "Игромир" и ее непременный атрибут в виде красивых девушек, на которых любят "поглазеть" школьники. (И не только)
Одна из более поздних выставок "Игромир" и ее непременный атрибут в виде красивых девушек, на которых любят "поглазеть" школьники. (И не только)

В 2003 году в России появляется знаменитая выставка "Игромир", в рамках которой начинают проводиться турниры (правда, бюджет все так же, оставляет желать лучшего)

Вообще, самой большой проблемой падения уровня наших киберспортсменов в "нулевых", можно считать именно низкобюджетность подобных мероприятий.

Пока в США,ЕС и Южной Корее успешные киберспортсмены могут обеспечить себе более чем достойную жизнь и потому, проводят дни в постоянных тренировках, улучшая свой навык, наша сцена убивала всякую мотивацию своей бесперспективностью. Незачем тренироваться, да и времени на это нет, нужно работать на основной работе. В итоге, на турниры приходил кто угодно, но никакого "роста навыка" не было.

Один из лучших киберспортивных клубов нового формата "HYPERSPACE"
Один из лучших киберспортивных клубов нового формата "HYPERSPACE"

А "смерть" компьютерных клубов, произошедшая вместе с падением цен на домашние ПК, нанесла своеобразное "Фаталити" киберспорту в России, возрождение которого началось только в 2015-2016 годах (тогда же, постепенно, начали появляться и киберспортивные клубы)

Одним из исключений можно считать появившийся в 2007 году в России кубок Intel Extreme Masters, решивший проводить отборочные турниры в нашей стране. Для киберсцены это было своеобразной надеждой, поскольку участие и занятие призовых мест в рамках данного турнира, автоматически означало, что у киберспортсмена будет отличный заработок, а возможно, перспективные контракты со спонсорами.

Закончить первую часть нашего материала хотелось бы на появлении в 2009 году команды Natus Vinceri (NaVi). Несмотря на то, что сами они причисляют себя к Украинцам, в команде было (и есть) много выходцев из России, а до определенных событий, они, вместе с Virtus.pro, фактически составляли одно целое.

Логотип Navi
Логотип Navi

На этом мы заканчиваем первую часть нашего материала, посвященного развитию киберспорта в России.

Оставайтесь с нами, будет интересно.