Приветствую, Искатель самых свежих новостей из мира UX-дизайна!🍊
Это статья в четырёх частях. Сейчас – часть Третья. Ссылки на все части - в конце. Приятного просмотра)
Насколько сильно можно помочь пользователю взаимодействовать с продуктом и войти в состояние "потока" при его использовании? (Продолжение-3)
(расскажет Ник Бабич, архитектор и писатель UX, благодаря изданию UXmagazine).
Наверняка, каждый может вспомнить случай работы с системой, которую трудно использовать? Этого можно избежать – фокусируясь не только на технологиях, но и на людях, которые будут использовать эту систему. Давайте вместе узнаем как именно!
Пожалуй, напомню важное из теории Первой части (при желании – промотайте эту цитату):
- Человеческий фактор означает то, как пользователи взаимодействуют с любыми системами, машинами, платформами или даже задачами.
- HumanFactor - пришел к нам из авиационной промышленности, где помогал уменьшать несчастные случаи из-за человеческой ошибки, объединяет в себе психологию, социологию, инженерное дело и промышленный дизайн.
- Цель состоит в том, чтобы снизить когнитивную нагрузку на пользователей: уменьшить количество ошибок, которые совершают пользователи, и обеспечить более комфортное взаимодействие с продуктом - с помощью понимания человеческих возможностей и ограничений.
Например, учесть все различия в использовании цифрового продукта со смартфона с сенсорным экраном и выполнения задач на настольном компьютере.
Итак, рассмотрим Четвертый и Пятый Ключевой принцип проектирования человеческого фактора:
4. Чувство контроля.
Пользователь-это тот, кто должен контролировать взаимодействие с системой, а не наоборот.
Вот несколько вещей, которые следует помнить при проектировании системы:
- обеспечьте адекватную обратную связь - используйте визуальные и слуховые сигналы, чтобы помочь пользователям понять текущее состояние системы.
- Управление системными операциями - пользователи должны иметь контроль над системными операциями, такими как прерывание или завершение действий.
- Персонализация - предлагайте контент, основанный на том, что вы знаете о пользователе, чтобы создать впечатление, что система адаптируется к потребностям пользователя.
- Интерактивные элементы, такие как кнопки, всегда должны обеспечивать визуальную обратную связь при взаимодействии.
5. Эффективность.
Пользователи должны иметь возможность выполнять свои задачи в кратчайшие сроки.
Ваша задача, как дизайнера, - снизить когнитивную нагрузку пользователя, то есть для взаимодействия с продуктом не должна требоваться тонна мозговой энергии.
Несколько советов, которые нужно иметь в виду:
- разбейте сложные задачи на простые шаги, сделав это, вы сможете уменьшить сложность и упростить процесс принятия решений.
- Сократите количество операций, необходимых для выполнения задачи, удалите все лишние действия и сделайте навигационные пути как можно короче. Убедитесь, что ваш пользователь может посвятить все свое время (и умственные способности) текущей задаче, а не интерфейсу продукта.
- Руководство пользователя должно быть, чтобы узнать, как использовать систему, предоставляя им всю информацию заранее. Предвидьте места, где пользователям может потребоваться дополнительная помощь. Например, если продукт использует графический пользовательский интерфейс, вы можете разместить элементы пользовательского интерфейса таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важной информации (используйте принцип гештальта для организации информации на экранах).
- Предлагайте короткие пути. Для опытных пользователей важно предлагать короткие пути, которые могут повысить их производительность.
Примером могут служить сочетания клавиш, которые помогают пользователям выполнять определенные операции без использования мыши.
… Продолжение читайте следующей статье: «ссылка».
Все части темы «Принципы человеческого фактора в дизайне UX»:
- Часть 1. «Физическая эргономика».
- Часть 2. «Консистенция и Панибратство».
- Часть 3. «Чувство контроля и Эффективность».
- Часть 4. «Управление ошибками и Методы выявления человеческих факторов».