Приветствую, Искатель самых свежих новостей из мира UX-дизайна!🍊
Это статья в четырёх частях. Сейчас – часть Вторая. Ссылки на все части - в конце. Приятного просмотра)
Насколько сильно можно помочь пользователю взаимодействовать с продуктом и войти в состояние "потока" при его использовании? (Продолжение)
(расскажет Ник Бабич, архитектор и писатель UX, благодаря изданию UXmagazine).
Наверняка, каждый может вспомнить случай работы с системой, которую трудно использовать? Этого можно избежать – фокусируясь не только на технологиях, но и на людях, которые будут использовать эту систему. Давайте вместе узнаем как именно!
Пожалуй, напомню важное из теории Первой части (при желании – промотайте эту цитату):
- Человеческий фактор означает то, как пользователи взаимодействуют с любыми системами, машинами, платформами или даже задачами.
- HumanFactor - пришел к нам из авиационной промышленности, где помогал уменьшать несчастные случаи из-за человеческой ошибки, объединяет в себе психологию, социологию, инженерное дело и промышленный дизайн.
- Цель состоит в том, чтобы снизить когнитивную нагрузку на пользователей: уменьшить количество ошибок, которые совершают пользователи, и обеспечить более комфортное взаимодействие с продуктом - с помощью понимания человеческих возможностей и ограничений.
Например, учесть все различия в использовании цифрового продукта со смартфона с сенсорным экраном и выполнения задач на настольном компьютере.
Итак, рассмотрим Второй и Третий Ключевой принцип проектирования человеческого фактора:
2. Консистенция.
Система должна выглядеть и работать одинаково во всем.
- Согласованность в дизайне играет ключевую роль в создании комфортных взаимодействий.
- Если продукт использует последовательный дизайн, пользователь может перенести приобретенный навык на другие части продукта.
- Важно применять одни и те же принципы ко всем элементам пользовательского интерфейса.
Например, при разработке графического пользовательского интерфейса (GUI), используйте один и тот же внешний вид элементов пользовательского интерфейса и один и тот же дизайн для всех платформ продукта, таких как настольные, мобильные и т. д.
3. Панибратство.
Принцип фамильярности утверждает важность использования знакомых понятий и метафор при проектировании интерфейса человек-компьютер.
- Индустрия дизайна любит инновации, и для дизайнеров очень заманчиво создать что-то новое и неожиданное.
- Но, в то же время, пользователи любят фамильярность. Проводя время за использованием продуктов, отличных от наших (закон Якоба о пользовательском опыте интернета), они знакомятся одним дизайном с условно-принятыми договорённостями и начинают ожидать такие договорённости во всём.
- Дизайнеры, изобретающие велосипед, вводят необычные концепции и увеличивают кривую обучения для своих пользователей.
- А когда использование не знакомо, пользователям приходится тратить дополнительное время на изучение того, как взаимодействовать с вашим продуктом.
- Чтобы бороться с этим, стремитесь к интуитивности, используя паттерны, с которыми люди уже знакомы.
… Продолжение читайте следующей статье: «ссылка».
Все части темы «Принципы человеческого фактора в дизайне UX»:
- Часть 1. «Физическая эргономика».
- Часть 2. «Консистенция и Панибратство».
- Часть 3. «Чувство контроля и Эффективность».
- Часть 4. «Управление ошибками и Методы выявления человеческих факторов».