Сделай приложение успешней - просто играй!👍
Приветствую искателей самых свежих новостей из мира UX-дизайна!🍊
Как сделать приятно своей "внутренней обезьяне", последовав опыту Илона Маска?...
... Или кратко о 6ти UX-фишках для успешности приложения через геймификацию. Узнаем!
Насколько сильно геймификация в UX-дизайне позволяет выделить даже серьёзное приложение, управляя человеческими эмоциями просто получая реакцию пользователей ?! (расскажет Дана Качан, цифровой PR & Content менеджер студии Fireart и спикер Европейской цифровой недели 2020, благодаря изданию UXmagazine).
- Каждому пользователю всё больше хочется выполнять даже (особенно) серьёзные задачи, получая мобильные впечатления, дарящие смех, радость, лёгкость и простоту происходящего.
- Этот UX-приём позволяет превратить даже самые утомительные процессы и повседневные действия в удовольствие для пользователей.
- Приятно встретить даже толику захватывающих впечатлений за пределом компьютера, в жизни, а особенно в привычном или даже рутинном мобильном приложении, вы согласны?
- Ведь, как известно, один из двух двигателей технологического прогресса - это игры.
- По сути, геймификация - это вставка игровой механики в неигровые продукты.
- Делая UX-продукт весёлым и занимательным, как игру бренд в том числе и проявляет свою заботу о пользователе.
Такую UX-фишку внедряют у себя и становятся реактивно успешнее например финансовые приложения, цифровые банковские системы, приложения для изучения иностранных языков, медицинские приложения, и многие другие.
- Включая анимацию и иллюстрации (улучшающие UX), геймифицированные рутинные мобильные приложения позволяют оживить мобильный и вэб-опыт.
Вот что позволяют сделать нижеприведённые шесть UX-фишек (которые можно внедрить у себя):
- упростить работу с приложением,
- повысить вовлечённость,
- построить лояльность к создателям,
- увеличить и сохранить количество пользователей:
ШЕСТЬ видов.
1. Значки и наклейки.
Примените эту UX-фишку, родом из видеоигр, для вознаграждения пользователей например за набор определённого количества баллов.
- Вот вроде это мелочь, но это уведомление, усиленное наградой (наклейка/значок/ачивка), позволяет получить особо сильное удовлетворение от завершения работы.
2. Доска лидеров.
Согласитесь, сложно сделать вызов более сладким после применения данной UX-фишки, ведь это настолько заманчивая возможность стать лидером.
- Конкуренция - несомненно один решающий фактор, превращающий UX мобильного приложения в ещё более захватывающее и авантюрное занятие.
- Лидеры мотивируют нас расти!
3. Вызов.
Человеку по природе нужны были новые вызовы, чтобы учиться решать их и эволюционировать.
- И сложные, но решаемые задачи мы любим, потому что центр удовольствия нашего мозга до сих пор награждает нас за решение "гормоном радости".
- А большинство пользователей воспринимает это - как возможность испытать себя и определить свои границы.
- С одной стороны, заставляя нас выйти из зоны комфорта, помогая достичь новых высот. С другой стороны, вовлекая нас, превращая скучные вещи в авантюрное занятие.
- А для мобильного и веб-UX, эта техника геймификации помогает мотивировать пользователей пробовать новый опыт и узнавать больше о продукте.
4. Очки.
Многие игры делают это для демонстрации прогресса игрока, позволяя обращать внимание насколько много сделано и сколько ещё впереди.
- Этим стимулом они пробуждают их продолжать выполнять поставленные задачи.
- Этот UX-приём может быть дополнен баллами для измерения успеха пользователя.
- Наиболее широко этот UX-метод используется в приложениях для изучения языков, для повышения производительности, для управления временем, менеджерах задач и разных образовательных приложениях.
5. Путешествие.
Эта UX-фишка подразумевает постепенное введение пользователей, превращая их опыт работы с продуктом в личное путешествие.
- Обычно, лучше применять технику “строительных лесов”, вводя новые функции по мере того, как пользователь постепенно становится более опытным.
- Такая практика позволяет людям чувствовать себя настоящими игроками, открывающими новые функции продукта во время захватывающего путешествия-приложения.
- Что, к тому же, улучшает взаимодействие пользователя с продуктом, делая его более плавным и приятным.
6. Ограничения.
Крайний срок. Хоть это не смешно звучит, но это всё ещё игровой элемент.
- Этот UX-приём с обратным отсчётом позволить смотивировать выполнить определенный уровень или задачу в течение ограниченного времени.
- Хоть ограничения очевидно и создают психологическое напряжение для пользователей, но также и мотивируют реагировать быстрее и действовать.
- На самом деле, для большего вдохновения и продуктивности, многим из нас необходимы ограничение во времени
- Ещё, это отличная возможность для UX-дизайнера, обратиться к потребностям пользователя..
ВЫВОД
Геймификация, как эмпатический UX-метод:
- даёт пользователю незабываемый опыт с продуктом,
- полный приключений,
- весёлых задач и
- удовольствий от побед;
- Создаёт впечатления и
- вызывает спектр эмоций.
- Упрощает использование, делая его более интуитивным.
- Делает ваш UX-продукт выдающимся и заметным.
Смелее применяйте вышеописанные UX-приёмы и это точно приведёт ваше приложение к успеху. Профит!)