Насколько мне известно, до сих пор нет простого и понятного описания компульсивного цикла. Здесь я постараюсь детально объяснить, как все это работает, и рассказать о потенциальных возможностях, которые открывает механика. Присаживайтесь поудобнее и мы начинаем.
1. Определение
Что такое компульсивный цикл?
Компульсивный цикл — спланированная цепочка привычных действий, которые повторяются ради получения нейрохимического поощрения. Например, удовольствия или облегчения боли.
Привычные действия — компульсивный цикл должен выработать длительную привычку, которая заставляет человека повторять одни и те же действия.
Спланированная цепочка — компульсивный цикл состоит из специально разработанной цепочки действий, каждое из которых — следующее звено одной цепи.
Нейрохимическое поощрение — сторонники теории утверждают, что человеческой воли не существует — поведением и привычками человека можно управлять.
Последний пункт можем объяснить так: компульсивный цикл работает за счет базовых механизмов психобиологии и нейрохимии. То есть цикл нужен, чтобы вызвать у человека определенную биологическую реакцию — выброс нейромедиатора дофамина, который как раз влияет на поведение.
2. Происхождение теории
Теория компульсивных циклов появилась в основном благодаря психологическим исследованиям Берреса Фредерика Скиннера, который ставил опыты над крысами, голубями и шимпанзе. Скиннер изобрел так называемую оперантную камеру или «Ящик Скиннера» — специальное лабораторное устройство для обучения животных, с помощью которого можно навязывать подопытным нужную модель поведения.
Из исследований Скиннера можно заключить, что правило или набор правил усваивается тогда, когда происходит поощрение.
- Пропорция: Насколько большой должна быть награда за какое-то действие?
- Интервал: С какой периодичностью стоит поощрять за выполнение действия?
Идея использования компульсивных циклов в видеоиграх исходит из того, что мы можем воссоздать «Ящик Скиннера» в рамках игрового цикла и применить результаты исследований к игрокам.
Концепцию компульсивных циклов часто связывают с теорией Скиннера, но я считаю, что это не одно и то же. Думаю, для успешной работы концепции нужно учесть три ключевых фактора, которые я указал выше, и добавлять в игры дополнительные механики, о которых Скиннер ничего не говорил.
3. Разница между компульсивным и базовыми циклами
Кажется, в игровой индустрии есть небольшая путаница между понятием компульсивного и базового цикла. Часто эти термины используют в одном контексте, но я их все-таки разделяю:
Базовый цикл — цепочка действий, которые ассоциируются с ожидаемым поведением игроков — то есть тем, что пользователи делают снова и снова.
Ниже небольшой пример, который отражает мое видение базового цикла типичной ролевой игры. Мы даже можем сравнить поведение игрока с поведением крысы в оперантной камере: нажимаем рычаг – получаем еду – утоляем голод): Игрок убивает монстра → Получает золото → Улучшает экипировку . ( Цикл )
Различия между циклами станут заметнее, если мы подойдем к каждому из этапов цепочки
с другой стороны. Давайте попробуем представить уже знакомые фазы так:
- Ожидание. Игрок ждет определенного момента. Как крыса, которая хочет добраться до корма. Например, в ролевой игре это может быть момент, когда получится раздобыть достаточно золота, купить меч Подношение Ангела +7 ко всему или что там еще и, наконец, надрать задницу тому парню, что унижал игрока в PvP-режиме.
- Действие. Набор действий в рамках нужного поведения, к которому мы побуждаем игрока.
- Поощрение. Та сама часть, где мы награждаем пользователя за его действия.
Использование компульсивных циклов в играх
Джон Хопсон написал материал для Gamasutra, в котором объяснялось, как результаты исследований Скиннера можно использовать в играх и некоторых других прикладных областях, где мы хотим управлять поведением человека. (Далее цитата) Вот ключевые выводы:
Область исследования — Пропорциональное поощрение.
Вывод
Какое поощрение ведет к наибольшей активности?
- Гибкая пропорция: регулируемый или фиксированный объем поощрения?
- Пример: «Можно заставить игрока убить 20 врагов, чтобы получить какую-то вещь, но это число каждый раз генерируется заново»
Область исследования — Запланированная цепочка событий.
Вывод
Что произойдет, если к случайному событию ведут несколько этапов?
- Такой метод заставляет игроков относиться ко второму этапу последовательности как к поощрению.
- Пример: «Убей 10 орков и только тогда попадешь в пещеру дракона, но сам дракон там может появиться в любой момент».
Область исследования — Пресечение.
Вывод
- После случайных поощрений: «Игроки продолжат удерживать высокий темп в течение длительного времени, потом активность постепенно прекратится.
- После регулярных поощрений: наибольшая активность у игроков будет проявляться по время ожидания привычного поощрения на протяжении нескольких циклов, потом все закончится.
Область исследования — Поведенческий контраст.
Вывод
- Шимпанзе получала латук как поощрение за нажатие рычага.
- Позже обезьяну стали кормить виноградом (который они любят).
- Когда виноград снова заменили латуком, шимпанзе расстроилась и бросила растение в экспериментатора.
Область исследования — Избегание
Вывод
- Эффективная методика. Эксперименты на крысах доказали, что грызуны очень быстро научились нажимать рычаг, чтобы их не било током.
- Используется в таких играх, как Ultima Online (нужно посещать дом\замок, чтобы те не пришли в упадок) или Farmville (следить за урожаем).
Успешные соседи
Главная задача способа — закрепить в голове у игрока желаемое состояние (вы тоже в состоянии достичь успеха в игре!). Несколько примеров от парней из SuperCell:
- Clash of Clans: Здесь можно без всяких проблем посмотреть на суперуспешные города крутых парней с верхних строчек игрового рейтинга.
- Hay Day: В обучающем режиме вас заставят посетить Грега и посмотреть на его крутую ферму.
Еще одна тактика, распространенная в ролевых играх: дать пользователю в самом начале почувствовать себя в роли высокоуровневых игроков (чтобы стало понятно, чего здесь можно достичь), а потом все отобрать и вернуть его в самое начало прокачки.
Многие карточные игры сегодня также смешивают PvE с PvP и другими режимами.