История Персонажа:
Загара, как и множество зергов до неё, родилась на самой неблагоприятной, вулканической и покрытой пеплом, планете Чар.
После окончания Войны зергов и гибели сверхразума, Сара Керриган, известная многим как ужасная Королева клинков, стала единственным и полноправным лидером Зергов. Дабы удерживать Рой под контролем общего разума, она создаёт новые виды, которые служили бы ей как подчиненные командиры.
Они получили возможность учиться, решать проблемы, а также фокусироваться на нескольких из них, что позволило им командовать стаями. Эта более крупная разновидность королевы была названа Матерью стаи. Первой из них стала Загара.
Она стала любимицей Керриган и ее правой рукой. Королева клинков дала ей указания на то, что если она погибнет, Загаре придется сражаться, развиваться и становиться сильнее, дабы взять верх над другими стаями.
Про дальнейшие события можно узнать из сюжетных компаний Starcraft 2. Которые настоятельно рекомендую пройти всем, даже не любителям стратегий.
Загара в совместных заданиях:
Она больше всего подходит игрокам, которые любят агрессивные тактики ведения боя и в частности тем, кто играет за расу зергов. Также она понравится любителям третьего Варкрафта из-за механики управления героем, но есть нюанс, способности героя нельзя изменить, и некоторые из них доступны только при достижении командиром определённого уровня.
За неё можно играть несколькими стратегиями, как наступательными, так и оборонительными (хотя доступный набор юнитов, очень плох для обороны).
- Наступательная стратегия через саму Загару, где мы делаем упор на игру через героя, а остальные нужны лишь для поддержки в бою и делаются под ситуацию.
- Наступательная игра через массу, производим огромное количество зерглингов и гиблингов, чтобы волнами уничтожать противника. (в добавок рекомендуется по мере необходимости производить слепней, как противодействие авиации врага).
Эти билды универсальны и подойдут для противодействия всевозможным расам и стратегиям противника.
Основные стратегические способности командира (некоторые доступны только при достижении командиром определённого уровня):
- Гнездо гиблингов автоматически порождает гиблингов.
- Доступны все улучшения для зерглингов и гиблингов из кампании Heart of the Swarm.
- Зерглинги порождаются тройками, а не в парах и мгновенно (подтип свормлинг из кампании Heart of the Swarm), но требуют 1.5 припаса вместо 1.
- Рабочие порождаются парами, при этом требуя всего 1 припас, но пара стоит 75 минералов и производится дольше, чем один трутень у других командиров зергов.
- Все боевые единицы порождаются быстрее, чем у других командиров за зергов.
- Инъекции королевы дают 8 личинок вместо 4, и их можно применять к инкубаторам союзников.
- Размер армии ограничен 100 припасами, а не 200, как у большинства командиров.
Основные способности Загары как героя (некоторые доступны только при достижении командиром определённого уровня):
- Порождает гидралисков-охотников, способных атаковать, как наземные, так и воздушные цели врага.
- Создаёт волну гиблингов, наносящих урон всем наземным единицам и строениям врага на одной линии.
- Призывает в любую точку карты тараканов, наносящих урон при приземлении и способных атаковать наземные цели;
- Может вводить союзные единицы в большой области в состояние бешенства, увеличивая их урон и скорость атаки;
- Атакует несколько целей одновременно после исследования соответствующего улучшения.
- В случае гибели возрождается в течение двух минут.
Очки мастерства, которые доступны после 15-ого уровня, усиливают различные способности данного командира, как например различные усиления Загары как героя (увеличение скорости атаки или скорости восстановления энергии) или как командира (например, увеличение урона гиблингов).
Возможны множество стратегий для этого командира и предложенные не являются единственно верными.