Найти в Дзене
Socket

Топ игр десятилетия о которых мало кто знает

За это десятилетие успело выйти много отличных игр, но при этом было немало спорных и просто хороших, которые зачастую остаются где-то в тени. Причины тут могут быть самые разные: неважный старт с кучей багов, неудачная дата релиза, перенасыщенность рынка и так далее. Бывает и так, что проект считают плохим из-за одного слабого аспекта, почти полностью игнорируя его положительные

За это десятилетие успело выйти много отличных игр, но при этом было немало спорных и просто хороших, которые зачастую остаются где-то в тени. Причины тут могут быть самые разные: неважный старт с кучей багов, неудачная дата релиза, перенасыщенность рынка и так далее. Бывает и так, что проект считают плохим из-за одного слабого аспекта, почти полностью игнорируя его положительные стороны.

Подобные игры объединяет и похожая судьба: многие из них с треском провалились в продажах, некоторые получили смешанные (а то и негативные) мнения прессы и игроков. Отличает же их от откровенно провальных игр то, что со временем они обретают культовый статус и признание среди фанатов. Но за пределами своей фанатской (хоть и большой) базы эти проекты редко попадают в различные топы.

Я решил вспомнить такие игры за последние десять лет, которые по разным причинам не снискали своего заслуженного успеха и признания.

Важно учесть, что в тексте в основном приведены игры со средним бюджетом и AAA. Своими вариантами можете поделиться в комментариях.

Spec Ops: The Line (2012)

Spec Ops: The Line разрабатывалась немецкой студией Yager ещё с начала 2007 года, но игра вышла лишь в 2012 году — после череды переносов. Изначально это должен был быть перезапуск некогда популярной серии тактических шутеров Spec Ops, однако позже разработчики отказались от уже имеющихся идей и сконцентрировались на собственном видении игры.

Идея сеттинга заброшенного из-за песчаных бурь Дубая была у них почти с самого начала, а во время разработки авторы во многом вдохновлялись романом «Сердце тьмы» Джозефа Конрада и военной драмой «Апокалипсис сегодня» Фрэнсиса Кополлы.

Как и роман, игра демонстрировала ужасы выживания человека на грани своих возможностей и то, насколько он может измениться, если даст волю своим первобытным инстинктам.

А из фильма игра вобрала в себя все самые страшные и жестокие темы войны, о которых не так часто вспоминают в массовой культуре.

Отдельного упоминания заслуживают и сами герои, чей моральный и духовный упадок показан максимально реалистично — ближе к концу игры они и вовсе могут вызвать физическую неприязнь.

В плане геймплея Spec Ops: The Line не предлагала чего-то нового, так что в итоге получился стандартный военный шутер с укрытиями, от которых уже тогда все изрядно подустали.

Но запомнилась Spec Ops: The Line в первую очередь не своим геймплеем, а именно детальной демонстрацией ужасов войны в чистом виде, которые даже в фильмах встречаются редко, чего уж говорить об играх. Чего только стоит известная сцена с последствиями применения белого фосфора, на которую всё ещё ссылаются во время обсуждения похожих острых тем.

Remember Me (2013)

-2

Изначально игра под названием Adrift от Dontnod Entertainment должна была быть эксклюзивом PlayStation 3, но после непродолжительного затишья в 2011 году её отменили. По задумке разработчиков, это был экшен в жанре киберпанк, действие которого происходило в Париже 2084 года, а ключевой темой стало владение чужими воспоминаниями. Capcom понравился первоначальный концепт и чуть позже она приобрела права на игру, возобновив разработку уже мультиплатформенного проекта с новым именем — Remember Me.

Помимо привычных для киберпанка тем вроде социального расслоения, доминирования корпораций и зависимости от соцсетей, Remember Me также продвигала идею использования чужих воспоминаний.

Во вселенной игры человеческая память стала обычным товаром, который можно купить или продать, а компании получили практически полную власть над обществом. Благодаря такому спросу появились и охотники за воспоминаниями — специально обученные люди, которые способны влиять на мысли людей и даже изменять их.

Героиня Нилин одна из таких охотниц, и она как раз умеет изменять память. Механика очень интересная: в этакой демосцене, которую можно мотать вперёд и назад, нужно изменить несколько событий таким образом, чтобы воспоминание человека изменилось. Порой это даже приводит к жутким последствиям — личность человека чуть ли не полностью меняется. Жаль только, что эта механика использовалась в игре очень уж редко.

Binary Domain (2012)

-3

Binary Domain — дебютный проект японской студии Ryu Ga Gotoku, которая впоследствии взялась за разработку всех основных частей Yakuza. По словам гендиректора компании Тошихиро Нагоши, они хотели сделать игру о «жизни», в особенности развивая эту метафору с помощью роботов.

Интересно то, что Тошихиро не был большим фанатом роботехники и это, по его мнению, пошло игре на пользу — так авторы смогли создать глубокую драму без сильного акцента на самих роботах. А при их дизайне вдохновение черпали из самых разных медиа, не опираясь на какой-то конкретный источник.

Действие Binary Domain происходит в Токио 2080 года. Глобальное потепление достигло своего предела, что привело к массовым затоплениям целых континентов, сделав большую часть планеты непригодной к нормальной жизни. Роботы из-за дешевизны производства стали основной рабочей силой.

По новым законам корпорациям запрещено создавать роботов, похожих на людей, но подобные опыты проводились в тайне уже долгое время, а многие результаты экспериментов оказывались в подпольной среде — таких созданий стали называть «пустыми детьми».

Ситуация с «пустыми детьми» достигла критической точки, когда на одну из штаб-квартир американской компании «Берген» было совершено нападение одним из таких роботов. Расследование инцидента передали отряду «Ржавая бригада» — именно с этого события начинается длинное приключение отряда.

Red Steel 2 (2010)

-4

Оригинальную Red Steel от Ubisoft, вышедшую в 2006 году на Wii, сложно назвать хорошей игрой. Помимо невзрачного сеттинга в игре были и проблемы с управлением: фичи, заточенные под motion-контроллеры, работали крайне скверно. Вторая часть решила почти все эти проблемы, и при этом она никак не связана с оригиналом.

Скучные декорации сменились ярким и нетипичным сеттингом, в котором сочетаются Дикий Запад и японский колорит. А технические ограничения Wii грамотно компенсировали стильной cell-shading графикой.

Red Steel 2 рассказывает историю мести безымянного героя, который оказывается единственным выжившим из своего клана. Сюжет тут, впрочем, на втором плане и нужен лишь, чтобы придать мотивации герою пройти свой путь.

Геймплейно Red Steel 2 развивает идеи первой игры, но лишь отчасти. Если оригинал был обычным шутером от первого лица, то сиквел уже больше похож на экшен в духе Devil May Cry — со счётчиком комбо и сражениями на мечах. Для этого теперь в обязательном порядке требуется насадка MotionPlus, сильно улучшающая точность контроллера. Конечно, о полноценном позиционировании руки в пространстве речи не шло, но игра считывала все необходимые движения и легко выводила их на экран, создавая ощущения реального взмаха.

Лучше всего боевая система раскрывается ближе к середине игры с прокачкой многих умений — тут уже приходится комбинировать огнестрел с парированием и резкими выпадами. Это дополняется различными покупаемыми приёмами, которые выполняются лишь при определённых условиях.

Помимо боёв в игре есть и элементы исследования с побочными заданиями, но локации в игре открываются постепенно, с прохождением основных квестов. Полученную награду потом можно потратить на прокачку героя и новое оружие.

Sleeping Dogs (2012)

-5

Игра сменила несколько разных концептов, а период разработки оказался полон проблем — она чуть не оказалась на грани полной отмены.

Разработку игры Activision поручила новой студии United Front Games. Изначально это был экшен в открытом мире, вдохновлённый криминальными сериалами от HBO. Чуть позже проект с кодовым именем Black Lotus сделали частью некогда популярной серии True Crime с подзаголовком Hong Kong. Игру несколько раз переносили, во многом из-за того, что промежуточные итоги не радовали вышестоящее руководство.

И даже несмотря на заметный прогресс, в феврале 2011 года Activision официально отменила True Crime: Hong Kong. По словам издателя, они были попросту не уверены в том, что их новый проект сможет на равных конкурировать с такими гигантами как GTA и Red Dead Redemption. Полгода спустя права приобрела Square Enix, а игра стала называться Sleeping Dogs.

Приоритеты в игре сместились с шутера на рукопашные бои, хотя обе механики обсуждались с самого начала. Боевая система во многом похожа на freeflow из Batman Arkham, но в Sleeping Dogs появилось куда больше взаимодействия с окружением — герой, к примеру, может разбить голову врага об мусорный контейнер или затолкать его в телефонную будку.

Шутерная часть проработана чуть хуже, но свою функцию она выполняет. Есть и древо прокачки, которое поделено на две ветки — умения триад и полиции. Первая делает героя сильнее в боях, а вторая открывает скиллы, связанные с огнестрельным оружием.

Но самое интересное, что Sleeping Dogs смогла рассказать действительно захватывающую историю. Тут и серьёзная драма с неожиданными сюжетными поворотами, и элементы азиатской комедии, и жестокий боевик про разборки кланов и полиции.

Alpha Protocol (2010)

-6

Разработка игры началась ещё в далёком 2006 году, однако долгое время Obsidian Entertainment не могла определиться с ролью лидера разработки. И только спустя два года на эту должность назначили Криса Паркера, а Крис Авеллон стал ведущим дизайнером проекта.

Alpha Protocol во многом вдохновлялась популярными шпионскими боевиками про Борна, Агента 007 и Джека Бауэра. SEGA была очень довольна концептом «RPG про шпионов» и поэтому постоянно поддерживала разработчиков на различных проблемных этапах разработки.

Стоит сказать, что ранее у студии был печальный опыт сотрудничества с SEGA — издатель отменил амбициозную игру во вселенной чужих под названием Aliens: Crucible, которая в это время уже была на поздних этапах разработки. Проект по духу был похож на предыдущие игры Obsidian и делал ставку на отыгрыш роли и персонализацию.

По первоначальной задумке Alpha Protocol предлагала множество способов прохождения, включая продвинутые стелс-механики. Но из-за неопытности студии бесшумный вариант прохождения получился неудобным, а некоторые элементы геймплея и вовсе вырезали. К тому же сама игра часто подталкивала игрока к агрессивному стилю.

Но простым шутером Alpha Protocol назвать тоже нельзя — в основе боевой системы глубокая прокачка персонажа с множеством билдов, которые влияют не только на используемое оружие, но также и на другие скиллы вроде взлома и скрытности. Из-за такой вариативности порой страдает баланс и некоторые пресеты просто ломают игру, что, впрочем, не обязательно плохо для одиночной игры.

Многие решения в игре принимаются через диалоги — время в них ограничено, поэтому игроку нужно быстро выбрать манеру ответа: иронично, профессионально, вежливо и так далее. На диалоги также влияют и прочитанные досье на персонажей, которые могут дать нужную информацию о психотипе человека и о том, какой к нему нужен подход.

Mirror's Edge Catalyst (2016)

-7

Оригинальная Mirror’s Edge, вышедшая в 2008-м, стала безоговорочным хитом, и это при относительно скромных ожиданиях издателя. Успех неудивителен — это был смелый эксперимент в жанре с новыми интересными идеями в дизайне и с отличным паркуром от первого лица.

Сюда же можно отнести и узнаваемый минималистичный стиль игры, в котором преимущественно использовались яркие цвета, призванные показать стерильность этого мира. И, конечно, великолепное музыкальное сопровождение от Solar Fields. Так что вторую часть ждали с нетерпением.

И ждать пришлось очень долго. Catalyst прошла тернистый путь разработки: долгое время DICE не могла решить, в каком направлении развивать серию. После нескольких неудачных наработок было решено сделать приквел и ребут серии одновременно.

Вторая часть перешла в полный открытый мир и это отразилось на дизайне самого города — почти до любой точки на карте можно добраться разными путями. В этом, пожалуй, главный плюс open-world — ты сам простраивал себе маршрут и постоянно искал, где бы срезать путь.

Однако открытость не везде пошла игре на пользу — помимо сбора коллекционных предметов и выполнения одинаковых побочных заданий в городе попросту нечем заняться. А потому раскрывается Catalyst лучше всего во время сюжетных заданий и миссий со взломом опорных башен.

Здесь игра превращается в настоящий пазл на бешеных скоростях, где нужно за долю секунды принимать нужное решение и продвигаться вперёд. И никаких отвлекающих элементов — только отточенный паркур от первого лица и отличные карты с продуманным дизайном.

К сожалению, подобные моменты не лежат на поверхности и их замечаешь не сразу. Очевидных спорных решений, опять же, тоже хватает: тут и странный искусственный интеллект противников, и неуместная прокачка героини, где к началу игры уже открыто больше половины умений. Конечно, многое из этого обусловлено переходом в открытый мир, однако игра вполне могла обойтись и без этих заезженных механик.

Но самое страшное, пожалуй, то, что на консолях игра выглядела очень плохо — здания вдалеке не прогружались и смешивались в цветную кашу. Да и сюжет подкачал.

После столь долгого ожидания и высокой планки, поставленной первой частью, Catalyst встретили прохладно. Однако спустя годы всё-таки понимаешь — жаль, что так вышло. Даже несмотря на все свои промахи, это всё равно хорошая игра, каких больше нет.

Dragon’s Dogma (2012)

-8

Японский геймдизайнер Хидеаки Итсуно, известный прежде всего по серии Devil May Cry, вынашивал идею ролевой игры очень давно, однако полноценная разработка началась лишь в 2008 году, когда Capcom одобрила первоначальный концепт.

В основе сеттинга игры — высокое фэнтези с элементами тёмного. Авторы вдохновлялись западными представителями жанра, в частности The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fable II, однако всё это смешивается с типично японским подходом. В итоге у сеттинга много знакомых и узнаваемых элементов, но в то же время атмосфера совсем другая.

Самая отличительная черта Dragon’s Dogma среди остальных ролевых игр, пожалуй, боевая система. Разработчики во главе с Хидеаки Итсуно применили весь свой накопленный опыт создания экшенов. Бои в Dragon’s Dogma зрелищные, а у игрока есть постоянный контроль над героем и его скиллами.

Впрочем, выучивать длинные комбинации не приходится — комбо в привычном понимании здесь нет, а скиллы поделены по классам и подклассам. Условный ассассин пользуется только кинжалами, а тяжёлый рыцарь с лёгкостью орудует двуручным мечом.

Помимо обычных врагов в игре часто встречаются большие монстры. Бои с ними намного тяжелее и обычно проходят в несколько фаз. Интересно то, что таких монстров можно оседлать на манер Shadow of the Colossus и нанести критический урон по слабым точкам.

Героя также сопровождает сопартиец и две «пешки» — таких напарников нельзя кастомизировать и они не прокачиваются дальше своего уровня. Зато ими можно меняться с другими игроками, и так они будут зарабатывать лут во время своего отсутствия.

Ремастер Dark Arisen расширил игру новым контентом, а также исправил некоторые спорные моменты, связанные с балансом. В особенности это касается камней телепорта, с помощью которых в игре устроено быстрое перемещение. В оригинале они были очень редки и стоили очень дорого. В Dark Arisen они встречаются намного чаще, да и купить их теперь не составляет особого труда.