За это десятилетие успело выйти много отличных игр, но при этом было немало спорных и просто хороших, которые зачастую остаются где-то в тени. Причины тут могут быть самые разные: неважный старт с кучей багов, неудачная дата релиза, перенасыщенность рынка и так далее. Бывает и так, что проект считают плохим из-за одного слабого аспекта, почти полностью игнорируя его положительные стороны.
Подобные игры объединяет и похожая судьба: многие из них с треском провалились в продажах, некоторые получили смешанные (а то и негативные) мнения прессы и игроков. Отличает же их от откровенно провальных игр то, что со временем они обретают культовый статус и признание среди фанатов. Но за пределами своей фанатской (хоть и большой) базы эти проекты редко попадают в различные топы.
Я решил вспомнить такие игры за последние десять лет, которые по разным причинам не снискали своего заслуженного успеха и признания.
Важно учесть, что в тексте в основном приведены игры со средним бюджетом и AAA. Своими вариантами можете поделиться в комментариях.
Spec Ops: The Line (2012)
Spec Ops: The Line разрабатывалась немецкой студией Yager ещё с начала 2007 года, но игра вышла лишь в 2012 году — после череды переносов. Изначально это должен был быть перезапуск некогда популярной серии тактических шутеров Spec Ops, однако позже разработчики отказались от уже имеющихся идей и сконцентрировались на собственном видении игры.
Идея сеттинга заброшенного из-за песчаных бурь Дубая была у них почти с самого начала, а во время разработки авторы во многом вдохновлялись романом «Сердце тьмы» Джозефа Конрада и военной драмой «Апокалипсис сегодня» Фрэнсиса Кополлы.
Как и роман, игра демонстрировала ужасы выживания человека на грани своих возможностей и то, насколько он может измениться, если даст волю своим первобытным инстинктам.
А из фильма игра вобрала в себя все самые страшные и жестокие темы войны, о которых не так часто вспоминают в массовой культуре.
Отдельного упоминания заслуживают и сами герои, чей моральный и духовный упадок показан максимально реалистично — ближе к концу игры они и вовсе могут вызвать физическую неприязнь.
В плане геймплея Spec Ops: The Line не предлагала чего-то нового, так что в итоге получился стандартный военный шутер с укрытиями, от которых уже тогда все изрядно подустали.
Но запомнилась Spec Ops: The Line в первую очередь не своим геймплеем, а именно детальной демонстрацией ужасов войны в чистом виде, которые даже в фильмах встречаются редко, чего уж говорить об играх. Чего только стоит известная сцена с последствиями применения белого фосфора, на которую всё ещё ссылаются во время обсуждения похожих острых тем.
Remember Me (2013)
Изначально игра под названием Adrift от Dontnod Entertainment должна была быть эксклюзивом PlayStation 3, но после непродолжительного затишья в 2011 году её отменили. По задумке разработчиков, это был экшен в жанре киберпанк, действие которого происходило в Париже 2084 года, а ключевой темой стало владение чужими воспоминаниями. Capcom понравился первоначальный концепт и чуть позже она приобрела права на игру, возобновив разработку уже мультиплатформенного проекта с новым именем — Remember Me.
Помимо привычных для киберпанка тем вроде социального расслоения, доминирования корпораций и зависимости от соцсетей, Remember Me также продвигала идею использования чужих воспоминаний.
Во вселенной игры человеческая память стала обычным товаром, который можно купить или продать, а компании получили практически полную власть над обществом. Благодаря такому спросу появились и охотники за воспоминаниями — специально обученные люди, которые способны влиять на мысли людей и даже изменять их.
Героиня Нилин одна из таких охотниц, и она как раз умеет изменять память. Механика очень интересная: в этакой демосцене, которую можно мотать вперёд и назад, нужно изменить несколько событий таким образом, чтобы воспоминание человека изменилось. Порой это даже приводит к жутким последствиям — личность человека чуть ли не полностью меняется. Жаль только, что эта механика использовалась в игре очень уж редко.
Binary Domain (2012)
Binary Domain — дебютный проект японской студии Ryu Ga Gotoku, которая впоследствии взялась за разработку всех основных частей Yakuza. По словам гендиректора компании Тошихиро Нагоши, они хотели сделать игру о «жизни», в особенности развивая эту метафору с помощью роботов.
Интересно то, что Тошихиро не был большим фанатом роботехники и это, по его мнению, пошло игре на пользу — так авторы смогли создать глубокую драму без сильного акцента на самих роботах. А при их дизайне вдохновение черпали из самых разных медиа, не опираясь на какой-то конкретный источник.
Действие Binary Domain происходит в Токио 2080 года. Глобальное потепление достигло своего предела, что привело к массовым затоплениям целых континентов, сделав большую часть планеты непригодной к нормальной жизни. Роботы из-за дешевизны производства стали основной рабочей силой.
По новым законам корпорациям запрещено создавать роботов, похожих на людей, но подобные опыты проводились в тайне уже долгое время, а многие результаты экспериментов оказывались в подпольной среде — таких созданий стали называть «пустыми детьми».
Ситуация с «пустыми детьми» достигла критической точки, когда на одну из штаб-квартир американской компании «Берген» было совершено нападение одним из таких роботов. Расследование инцидента передали отряду «Ржавая бригада» — именно с этого события начинается длинное приключение отряда.
Red Steel 2 (2010)
Оригинальную Red Steel от Ubisoft, вышедшую в 2006 году на Wii, сложно назвать хорошей игрой. Помимо невзрачного сеттинга в игре были и проблемы с управлением: фичи, заточенные под motion-контроллеры, работали крайне скверно. Вторая часть решила почти все эти проблемы, и при этом она никак не связана с оригиналом.
Скучные декорации сменились ярким и нетипичным сеттингом, в котором сочетаются Дикий Запад и японский колорит. А технические ограничения Wii грамотно компенсировали стильной cell-shading графикой.
Red Steel 2 рассказывает историю мести безымянного героя, который оказывается единственным выжившим из своего клана. Сюжет тут, впрочем, на втором плане и нужен лишь, чтобы придать мотивации герою пройти свой путь.
Геймплейно Red Steel 2 развивает идеи первой игры, но лишь отчасти. Если оригинал был обычным шутером от первого лица, то сиквел уже больше похож на экшен в духе Devil May Cry — со счётчиком комбо и сражениями на мечах. Для этого теперь в обязательном порядке требуется насадка MotionPlus, сильно улучшающая точность контроллера. Конечно, о полноценном позиционировании руки в пространстве речи не шло, но игра считывала все необходимые движения и легко выводила их на экран, создавая ощущения реального взмаха.
Лучше всего боевая система раскрывается ближе к середине игры с прокачкой многих умений — тут уже приходится комбинировать огнестрел с парированием и резкими выпадами. Это дополняется различными покупаемыми приёмами, которые выполняются лишь при определённых условиях.
Помимо боёв в игре есть и элементы исследования с побочными заданиями, но локации в игре открываются постепенно, с прохождением основных квестов. Полученную награду потом можно потратить на прокачку героя и новое оружие.
Sleeping Dogs (2012)
Игра сменила несколько разных концептов, а период разработки оказался полон проблем — она чуть не оказалась на грани полной отмены.
Разработку игры Activision поручила новой студии United Front Games. Изначально это был экшен в открытом мире, вдохновлённый криминальными сериалами от HBO. Чуть позже проект с кодовым именем Black Lotus сделали частью некогда популярной серии True Crime с подзаголовком Hong Kong. Игру несколько раз переносили, во многом из-за того, что промежуточные итоги не радовали вышестоящее руководство.
И даже несмотря на заметный прогресс, в феврале 2011 года Activision официально отменила True Crime: Hong Kong. По словам издателя, они были попросту не уверены в том, что их новый проект сможет на равных конкурировать с такими гигантами как GTA и Red Dead Redemption. Полгода спустя права приобрела Square Enix, а игра стала называться Sleeping Dogs.
Приоритеты в игре сместились с шутера на рукопашные бои, хотя обе механики обсуждались с самого начала. Боевая система во многом похожа на freeflow из Batman Arkham, но в Sleeping Dogs появилось куда больше взаимодействия с окружением — герой, к примеру, может разбить голову врага об мусорный контейнер или затолкать его в телефонную будку.
Шутерная часть проработана чуть хуже, но свою функцию она выполняет. Есть и древо прокачки, которое поделено на две ветки — умения триад и полиции. Первая делает героя сильнее в боях, а вторая открывает скиллы, связанные с огнестрельным оружием.
Но самое интересное, что Sleeping Dogs смогла рассказать действительно захватывающую историю. Тут и серьёзная драма с неожиданными сюжетными поворотами, и элементы азиатской комедии, и жестокий боевик про разборки кланов и полиции.
Alpha Protocol (2010)
Разработка игры началась ещё в далёком 2006 году, однако долгое время Obsidian Entertainment не могла определиться с ролью лидера разработки. И только спустя два года на эту должность назначили Криса Паркера, а Крис Авеллон стал ведущим дизайнером проекта.
Alpha Protocol во многом вдохновлялась популярными шпионскими боевиками про Борна, Агента 007 и Джека Бауэра. SEGA была очень довольна концептом «RPG про шпионов» и поэтому постоянно поддерживала разработчиков на различных проблемных этапах разработки.
Стоит сказать, что ранее у студии был печальный опыт сотрудничества с SEGA — издатель отменил амбициозную игру во вселенной чужих под названием Aliens: Crucible, которая в это время уже была на поздних этапах разработки. Проект по духу был похож на предыдущие игры Obsidian и делал ставку на отыгрыш роли и персонализацию.
По первоначальной задумке Alpha Protocol предлагала множество способов прохождения, включая продвинутые стелс-механики. Но из-за неопытности студии бесшумный вариант прохождения получился неудобным, а некоторые элементы геймплея и вовсе вырезали. К тому же сама игра часто подталкивала игрока к агрессивному стилю.
Но простым шутером Alpha Protocol назвать тоже нельзя — в основе боевой системы глубокая прокачка персонажа с множеством билдов, которые влияют не только на используемое оружие, но также и на другие скиллы вроде взлома и скрытности. Из-за такой вариативности порой страдает баланс и некоторые пресеты просто ломают игру, что, впрочем, не обязательно плохо для одиночной игры.
Многие решения в игре принимаются через диалоги — время в них ограничено, поэтому игроку нужно быстро выбрать манеру ответа: иронично, профессионально, вежливо и так далее. На диалоги также влияют и прочитанные досье на персонажей, которые могут дать нужную информацию о психотипе человека и о том, какой к нему нужен подход.
Mirror's Edge Catalyst (2016)
Оригинальная Mirror’s Edge, вышедшая в 2008-м, стала безоговорочным хитом, и это при относительно скромных ожиданиях издателя. Успех неудивителен — это был смелый эксперимент в жанре с новыми интересными идеями в дизайне и с отличным паркуром от первого лица.
Сюда же можно отнести и узнаваемый минималистичный стиль игры, в котором преимущественно использовались яркие цвета, призванные показать стерильность этого мира. И, конечно, великолепное музыкальное сопровождение от Solar Fields. Так что вторую часть ждали с нетерпением.
И ждать пришлось очень долго. Catalyst прошла тернистый путь разработки: долгое время DICE не могла решить, в каком направлении развивать серию. После нескольких неудачных наработок было решено сделать приквел и ребут серии одновременно.
Вторая часть перешла в полный открытый мир и это отразилось на дизайне самого города — почти до любой точки на карте можно добраться разными путями. В этом, пожалуй, главный плюс open-world — ты сам простраивал себе маршрут и постоянно искал, где бы срезать путь.
Однако открытость не везде пошла игре на пользу — помимо сбора коллекционных предметов и выполнения одинаковых побочных заданий в городе попросту нечем заняться. А потому раскрывается Catalyst лучше всего во время сюжетных заданий и миссий со взломом опорных башен.
Здесь игра превращается в настоящий пазл на бешеных скоростях, где нужно за долю секунды принимать нужное решение и продвигаться вперёд. И никаких отвлекающих элементов — только отточенный паркур от первого лица и отличные карты с продуманным дизайном.
К сожалению, подобные моменты не лежат на поверхности и их замечаешь не сразу. Очевидных спорных решений, опять же, тоже хватает: тут и странный искусственный интеллект противников, и неуместная прокачка героини, где к началу игры уже открыто больше половины умений. Конечно, многое из этого обусловлено переходом в открытый мир, однако игра вполне могла обойтись и без этих заезженных механик.
Но самое страшное, пожалуй, то, что на консолях игра выглядела очень плохо — здания вдалеке не прогружались и смешивались в цветную кашу. Да и сюжет подкачал.
После столь долгого ожидания и высокой планки, поставленной первой частью, Catalyst встретили прохладно. Однако спустя годы всё-таки понимаешь — жаль, что так вышло. Даже несмотря на все свои промахи, это всё равно хорошая игра, каких больше нет.
Dragon’s Dogma (2012)
Японский геймдизайнер Хидеаки Итсуно, известный прежде всего по серии Devil May Cry, вынашивал идею ролевой игры очень давно, однако полноценная разработка началась лишь в 2008 году, когда Capcom одобрила первоначальный концепт.
В основе сеттинга игры — высокое фэнтези с элементами тёмного. Авторы вдохновлялись западными представителями жанра, в частности The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fable II, однако всё это смешивается с типично японским подходом. В итоге у сеттинга много знакомых и узнаваемых элементов, но в то же время атмосфера совсем другая.
Самая отличительная черта Dragon’s Dogma среди остальных ролевых игр, пожалуй, боевая система. Разработчики во главе с Хидеаки Итсуно применили весь свой накопленный опыт создания экшенов. Бои в Dragon’s Dogma зрелищные, а у игрока есть постоянный контроль над героем и его скиллами.
Впрочем, выучивать длинные комбинации не приходится — комбо в привычном понимании здесь нет, а скиллы поделены по классам и подклассам. Условный ассассин пользуется только кинжалами, а тяжёлый рыцарь с лёгкостью орудует двуручным мечом.
Помимо обычных врагов в игре часто встречаются большие монстры. Бои с ними намного тяжелее и обычно проходят в несколько фаз. Интересно то, что таких монстров можно оседлать на манер Shadow of the Colossus и нанести критический урон по слабым точкам.
Героя также сопровождает сопартиец и две «пешки» — таких напарников нельзя кастомизировать и они не прокачиваются дальше своего уровня. Зато ими можно меняться с другими игроками, и так они будут зарабатывать лут во время своего отсутствия.
Ремастер Dark Arisen расширил игру новым контентом, а также исправил некоторые спорные моменты, связанные с балансом. В особенности это касается камней телепорта, с помощью которых в игре устроено быстрое перемещение. В оригинале они были очень редки и стоили очень дорого. В Dark Arisen они встречаются намного чаще, да и купить их теперь не составляет особого труда.