В детстве мне всегда нравились пираты. Мне нравилось смотреть Питер Пэн и Остров сокровищ. Там в чувство приключений и свободы в плавании в открытом море, и добраться, чтобы найти сокровища. Свобода, которая также проистекает из отсутствия границ. Это опасно и потрясающе.
Я также хотел, чтобы попытаться бросить вызов себе немного дальше и идти в стилизованном направлении. То, что я имел в виду, было смешать стилизованные пропорции с реалистичными наплавки. Этот стиль, который сохраняет немного реализма в микро детали, это то, что вы можете увидеть, например, в последних фильмах Disney и Dreamworks.
Она плывет по морям
Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы включить пушки в материал и люки процедурно открытым, но это было слишком много для карты высоты. Я в конечном итоге дает людям возможность выбирать между наличием люков, удалить их, если они хотят, или даже оставить их открытыми. Таким образом, пираты могут быть пацифистскими или немного более агрессивными.
В конце концов, корабль полностью текстурирован подписными материалами! И для всех маленьких деталей, чтобы убедиться, что сцена будет работать, я создал отделку листа материала. Это довольно стандартно в игровом искусстве. Вы могли бы сделать что-нибудь из этого материала; он предназначен для моделирования, а не для вытеснения карты высоты. Я использовал отделку листа по всему месту: на веревках, перилах, пушках и так далее.
Хорошо, давайте пришвартовать наш корабль и поставить ноги на твердую землю.
Береговая линия не является статической средой. Она меняется с ветром, приливом, сезоном - и островные материалы должны были отражать это. Я хотел, чтобы иметь возможность имитировать прилив растет, и изменить количество камней и гальки, а также добавление или удаление ракушки.
Меняется и форма песка, в зависимости от того, насколько он влажный: мокрый песок льстит, а сухой песок имеет больше рельефа. Это как пять материалов в одном! Вы можете have влажный песок. Сухой песок. Сухой песок с галькой и так далее.
Так как мокрый и сухой песок выглядят так непохожи, они не взаимодействуют таким же образом со скалами, так что потребовалось много настройки и повторной настройки, чтобы получить его в самый раз.
Я видел, что источник вещества сканировал атласы, и я подумал, что было бы здорово иметь полностью процедурный. Кроме того, на тропическом острове, нет никакого способа обойти его, вам нужно много пышной растительности, так что мне нужно что-то процедурное для того, чтобы быть универсальным.
С отсканированный атлас, я застрял с состоянием завода в то время он получил сканируется. Процедурный атлас дает мне больше творческой свободы: я могу сделать листья выглядят более безжизненными, или изменить всю свою форму . Так что также дает мне больше свободы, чтобы изменить общее настроение сцены.
В конце концов, процедурный атлас очень похож на головоломку: Есть так много различных возможностей, и ваш атлас должен заполнить как можно больше вашего пространства текстуры, как это возможно. Это вроде как играть Тетрис; Я нахожу это расслабляющим.