Что такое PbtA?
Эта аббревиатура означает Powered by the Apocalypse. Звучит довольно мрачно. Такое название сложилось исторически. В своё время (кажется, лет 8 назад) широко известный в узких кругах дизайнер настольных ролевых игр Винсент Бейкер создал Apocalypse World — ролевую игру о мире после апокалипсиса.
Детально разбирать эту игру я не буду: речь не о ней, а о том движке — наборе базовых идей и концепций, которые были явлены широкой публике. Они оказались просты, универсальны и легко адаптируемы, и потому очень скоро этот мир был осчастливлен многочисленными хаками — адаптациями движка AW к другим сеттингам и жанрам. Иногда этот движок ещё называют *W — «какой-то мир», потому что первое время хаки традиционно назывались по шаблону: Dungeon World, Action Movie World, Mythos World и т. д. Поскольку произносить вслух «звёздочка World» не очень удобно, я привык использовать вариант PbtA.
На сегодняшний день существуют тысячи (это не фигура речи, действительно тысячи) хаков PbtA на все вкусы и цвета всех мыслимых и немыслимых фломастеров, что не мешает энтузиастам снова и снова писать свои.
Почему PbtA?
В конце концов, это не самое популярное семейство ролевых игр. Но я попробую убедить вас, что это ровно то, что нужно любому новичку.
Хорошо написанный коммерческий PbtA-хак — это обычно 150–200 страниц максимум, которые вам стоит прочитать, если вы собираетесь вести игру. Если же ведущий есть и вы хотите начать играть немедленно, вам нужно прочитать примерно полстраницы. Я не шучу и не преувеличиваю. Продолжайте читать, и через минуту вы сможете начать играть.
Во-первых, чтобы сделать что-то — делайте это. Все действия персонажа в игре используют ходы — короткие куски правил, которые начинаются с триггера — текста, который говорит нечто в духе «когда ты стреляешь в противника», «когда ты колдуешь» или «когда ты убеждаешь других в своей правоте». Если ваши действия совпадают с триггером, вы делаете ход.
Обычно ход требует от вас бросить два шестигранных кубика, сложить выпавшие числа и добавить значение характеристики персонажа, указанной в описании хода.
Если итоговый результат 10 или больше — всё получилось как нельзя лучше. Если результат от 7 до 9 включительно — это частичный успех. Действие удалось, но с некоторым осложнением. Если получилось 6 или меньше — всё пошло не лучшим образом.
Конкретные детали берутся прямо из хода. Читаем и делаем.
Создание персонажа также не представляет сложности: вам нужно выбрать себе буклет (playbook), в начале которого есть простая инструкция — что нужно делать шаг за шагом, чтобы получить играбельного персонажа. Минут 15 ненапряжного обсуждения, и ваш персонаж готов.
Вам не нужно просматривать списки feat’ов, advantage’й или edge’й — всё помещается на одной странице. В качестве примеров можно посмотреть на Homebrew World — отличную игру в жанре фэнтези: всего 26 страниц, из которых 20 страниц — это буклеты персонажей, а ещё 4 — памятка с общими и дополнительными ходами для игроков (2 копии). Единственный недостаток — она не переведена (я перевёл правила и ходы, но не переводил буклеты). Есть 16-страничная Hogwarts RPG — вот она точно переведена, и это отличная игра для любителей вселенной Гарри Поттера.
Вообще же лично я давно говорю, что есть аналогичное широко известному «правилу 34» правило 35: «Про это есть PbtA-хак». Про что «про это»? Да про всё!
PbtA для игрока
Как уже говорилось, создание персонажа штука очень простая и быстрая. За счёт того, что нужные ходы уже сгруппированы в буклетах, вам приходится думать над действительно важными вещами: распределить характеристики (обычно это 4–5 чисел), выбрать стартовые ходы и снаряжение. Причём нет никакой нужды перелистывать книгу правил — прямо в буклете всё указано, просто отметьте то, что вам нужно.
Правила просты как мычание: скажи, что ты делаешь; если это совпадает с триггером какого-то хода — делай этот ход.
Механика проще мычания: кинь два кубика, прибавь характеристику (обычно что-то из списка: –1, 0, +1, +2) и получи один из трёх исходов: полный успех, частичный успех или осложнение. Читай ход; делай то, что сказано в ходе; закончив ход, передай инициативу ведущему.
Что особенно приятно — в отличие от привычных систем, в которых результатом броска является лишь ответ на вопрос «получилось или нет?», ходы PbtA отвечают на вопрос «что произошло?». Приведу пример:
В прямом эфире
Когда ты делаешь живую запись со сцены и транслируешь стрим, чтобы избежать урона и разоблачить свою цель, сделай бросок Опасности.
На 10+: ты сделал запись, которую хотел, и был «сопровождён» до безопасного места.
На 7–9: выбери одно:
- Твоя история раздражает цель (МС [ведущий] продвинет подходящий Счётчик Опасности).
- Кто-то из твоей команды пострадает за кадром.
- Твоя история выводит из себя нанимателя.
- Твой сбивчивый стиль повествования неверно понят аудиторией, из-за чего ты сталкиваешься с неожиданными последствиями.
Обрати внимание, что ты не просто знаешь, что будет при частичном успехе, но и сам выбираешь, что произойдёт: платой за успех будут неприятности у союзника, раздражение нанимателя или что-то еще. Не нужно ни секунды думать: «Ну вот я выбросил 17, вроде бы это успех, а что дальше?»
PbtA для ведущего
Первое достоинство PbtA для ведущего заключается в том, что он не бросает кубов. Никогда. Вообще. У него есть свои ходы, и, если ведущий решает сделать ход, этот ход просто срабатывает. Всегда.
Что нужно ведущему для того, чтобы сделать свой ход? Например, чтобы игрок выбросил 6 или меньше, делая свой ход. Или просто ждал, что будет дальше.
Как же выглядят эти ходы? Да очень просто:
- Нанеси им урон.
- Потрать их ресурсы.
- Раздели их.
- Открой неприятную правду.
и т. д.
Очень часто начинающий ведущий не очень ясно представляет себе, а что же ему делать. Список ходов мастера — готовая шпаргалка. Персонаж игрока спрыгивает с чердака горящего дома, спасаясь от налёта индейцев. Результат хода — провал: что выбрать? Да что угодно, что тебе нравится. Можно просто сказать: «Ты больно ударил ногу при приземлении и теперь хромаешь» (нанеси урон). Можно сказать: «Выпрыгнуть ты выпрыгнул, молодец, но вот твой верный кольт остался на чердаке» (потрать их ресурсы). Можно сказать: «Ты клёвый, выпрыгнул, приземлился, и кольт у тебя в руке — вот только твои друзья и ваши лошади по другую сторону от здания, а вокруг — огонь, орущие горожане и летящие стрелы индейцев» (раздели их). Можно сказать: «Выпрыгнул, друзья рядом, а лошади испугались и разбежались, ловите их теперь» (открой неприятную правду). Выбирай на свой вкус, главное выбирать не то, что причинит максимум неприятностей, а то, что создаст наиболее интересные последствия (лично я бы выбрал вариант с лошадьми или друзьями на той стороне).
Вообще я просто обязан сказать, что именно положение ведущего в PbtA стало для меня главной причиной, по которой я теперь рассматриваю её как основную систему для любой игры. Никогда и нигде до этого мне не было настолько легко и просто вести игру. Благодаря дизайну эта игра в подавляющем большинстве случаев «едет сама». Я как ведущий почти не прилагаю усилий к тому, чтобы двигать события, — всё движется само. Мне остаётся лишь рулить процессом, направляя игровые события туда, куда мне хочется.
И ещё. Я чудовищно ленивый. И вот именно в PbtA я нашёл тот идеальный инструментарий ведущего, который позволяет мне проводить интересные игры, не готовя их заранее. Вообще. И это не только легко, но ещё и интересно, потому что я понятия не имею, чем закончится любая отдельная сцена и что последует за ней.
Именно поэтому после 20 лет в этом хобби я выберу PbtA в 20 случаях из 20.
*****
Автор статьи — Алексей Моисеев aka Alessio, ведущий блога Hack you!
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки?
Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК , «Телеграме» или «Дзене» !