Найти в Дзене

Dota2: Имба Пак в патче 7.28b

Пак - это герой с большим сноуболл и тимфайт потенциалом, очень гибкий в плане сборки и сильный на всех стадиях игры вплоть до гиперлейта.
неплохо стоит линию на харде, имеет чёткие поверспайки и с сильной четвёркой выгоняет вражеского керри в лес на 3 уровне. Из-за того, что у героя на харде ниже лвл, чем у мидера, то хардовый пак дамага особо не наносит и его сборка часто отличается от
Оглавление

Пак - это герой с большим сноуболл и тимфайт потенциалом, очень гибкий в плане сборки и сильный на всех стадиях игры вплоть до гиперлейта.

неплохо стоит линию на харде, имеет чёткие поверспайки и с сильной четвёркой выгоняет вражеского керри в лес на 3 уровне. Из-за того, что у героя на харде ниже лвл, чем у мидера, то хардовый пак дамага особо не наносит и его сборка часто отличается от мидового. Преимущество героя на харде в том, что ему не страшно умереть и персонаж сам по себе не жадный, но при этом может иметь много слотов не забирая фарм у коров.

Сборки:

харда

1.Boots of Speed, Veil of Discord, Blink Dagger, Eul's Scepter of Divinity, Aghanim's Blessing- с такой сборкой вы просто бегаете с командой и за счёт супер раннего вейла можно делать с тимой много киллов( часто приходится так собираться, если на керри/миде герой, который выфармливает прям всю карту

2.Boots of Travel, Veil of Discord, Blink Dagger, Eul's Scepter of Divinity, Aghanim's Blessing - тревела как правило получаются минуте на 11 и с ними можно нафармить б линк на 16 минуте, при этом участвуя в каждом файте команды. Иногда(процентов в 10-15 случаев) стоит пропустить еул и взять себе аганим, собенно против героев, которые супер рано покупаю бкб

мидер

Пак очень редко проигрывает свою линию, а с приобретением тревелов может уничтожить всю карту просто за счёт высокого лвла. Пак в мид стоит пикать в том случае, если вам есть с кем играть(это могут быть определённые саппорты и керри, большинство хардеров), ибо не будете вы же на этом герое афк лес бить как Тинкер, правильно? Пак на миде имеет два варианта билда: физ и маг. Преимущество маг билда в огромном бурст уроне в соло таргет и большим количеством контроля, а физического - много аое физ урона и прок кучи модификаторов по всем врагам. На мага и физовика я выделил 2 супер сильные сборки, которыми играть удобнее всего:

Маг -Boots of Travel, Witch Blade, Blink Dagger, Eul's Scepter of Divinity,Force Staff, ситуативно Scythe of Vyse, Octarine Core,Ethereal Blade

Физ- Boots of Travel, Witch Blade, Blink Dagger, Monkey King Bar,Aghanim's Blessing, Satanic, ситуативно Desolator b Divine Rapier вместо Monkey King Bar

Как вы видите, основа(тревела блинк еул) никогда не меняется, ибо это те айтемы, которые мид паку нужны абсолютно всегда.

В магическом билде использовав комбинацию прокаст койл + форс вы наносите в районе 1400 урона(1800 с аганимом) + стан и это очень сильно.

Маг билд можно брать в любой ситуации, ибо его сборка не дорогая и герой будет вносить свой импакт в драке всегда.

Физ билд я беру только тогда, когда понимаю, что засноуболю игру и тогда пак будет выдавать просто неадекватный аое урон с мкб

Особенности раскачки:

Пак имеет весьма простую раскачку: rqwe(но при этом на 12 и 13 качается шифт, а не ульта в 2, это важно), но некоторые моменты стоит разобрать:

1 уровень: на первом уровне вы качаете скилл в зависимости от матчапа: если против вас магический спам на 1 и вы уверены, что задоминируете линию и будете забирать всех ренжей - берёте шифт, в других ситуациях орбу для контеста крипа-мага и харасса, но есть и уникальный случай: это Тинкер. Против него всегда берём сайленс и когда он пытается дать лазер - сбиваем анимацию и денаим/ластхитим ренжей.

Тимфайты:

В файте пак имеет огромный потенциал и бесконечное количество возможностей. Я укажу лишь те вещи, которые стоит помнить:

1. Прыжок + сайленс на сейверов/магов с бурстом в тот момент, когда они пытаются дать свои кнопки. Вряд ли стоящий за 1.5 километра Оракл купит себе быстрый еул.

2.Дримкойл на мобильных героев, когда им время убегать(если АМ прыгнул и нажал манту, то примерно 3-4 секунды дримкойла уйдут в никуда, ибо он вряд ли сразу начнёт отступать, важно ловить противника на касттайме блинков/прочих сейвов)

3. Сбитие даггера шейкеру, энигме, магнусу и тд.- с талантом на 20 орба пролетает очень большую дистанцию за небольшой промежуток времени и часто будет удаваться в самый важный момент сбить блинк подобным героям.

4. Фиксация вражеского керри/мидера когда у вас уже начался файт - если вы спалили кери противника до файта - не показываетесь, ждёте когда они будут влетать и просто даёте в них дримкойл, в итоге даже с бкб вражеский керри вынужден стоять либо 8, либо 5 секунд в стане.

5. Ловля врагов в кустах с помощью вижена от орба, не забывайте об этой механике.

Контрпики:

У пака нет прямых контрпиков, но очень неприятно играть против лион, шаман, никс

Продвинутые фишки:

1. Абуз хила(шифт + руна регена/шифт + фласка). Дело в том, что в шифт проходит любой хил

2. Абуз боттла( орб с талантом на 20 + тп + блинк на орб)

3. 100% даггер-аут(тп через альт, сразу отменяем шифтом, после чего блинк через альт)

4. Героев, которые разрывают дримкойл своими скиллами можно красиво обыграть: ждём, когда у них начинается проигрываться анимация их скилла и в момент прыжка ловим на край койла)

5. Если вас гангает вражеская четвёрка и у вас нет орбы - эффективнее всего выйти немного на реку и сайленсом перепрыгнуть хг, после чего остаться в живых.

Частые ошибки игроков на паке:

1. Использование орбы после блинка: в таком случае у вас не остаётся эскейпа и вы просто нафидите. У многих начинающих игроков на паке есть такая привычка, избавляйтесь от неё.

2. Байт на шифт:

Часто, если на вас нападают, то пытаются выбить шифт просто тычкуя и многие игроки доджат шифтом тычку и просто умирают

3. Неправильные места для фарма:

На паке можно фармить любые линии и даже вражеский лес, ибо это самый мобильный герой в доте и об этом нельзя забывать, тп всегда должно быть в кд.