Найти в Дзене
The Elder Scrolls Story

История разработки: как мы попали в Морровинд

Сегодня я хочу поделиться поделиться лонгридом от наших коллег по цеху из группы Morrowind.

#the elder scrolls story

Иллюстрации Бена Баухау
Иллюстрации Бена Баухау

Ты никогда не забудешь такое место, как Морровинд. Это похоже на что-то из сна, только вы действительно были там. Возможно, вы использовали мышь и клавиатуру или контроллер Xbox, чтобы посетить его. Но это не делает его менее реальным.

Хотя это едва ли первая игра с открытым миром в своем роде, третья пронумерованная запись в серии Bethesda Elder Scrolls закрепила формулу и набор ожиданий, которые все еще живы и здоровы сегодня в таких играх, как Fallout 4 и The Witcher 3 . Это был художественный и технический скачок вперед для основных ролевых игр летом 2002 года, а для многих-прекрасный и новый опыт. Огромный пепельный ландшафт, изобилующий психоделической флорой и фауной — в равных долях похожий на творения Джими Хенсона и Джорджа Лукаса, с примесью Толкиена, — здесь была игра, не похожая ни на какую другую.

Для людей, которые сделали это, Морровинд был продуктом жесткого кризиса и постоянной неопределенности относительно компании, на которую они работали — которая, по мнению многих, могла закрыться в любой день. Но остров Вварденфелл и его уникальный пантеон богов и демонов, казалось, существовали независимо от забот наверху.

Какова бы ни была судьба компании, казалось, что игре суждено было найти аудиторию. В самые мрачные моменты, когда казалось, что надпись была написана на стене для Bethesda, руководитель проекта Тодд Говард повел команду в ближайший отель для личной встречи. Там Говард поднял дух разработчиков, раздал им именные визитные карточки и заверил, что все будет хорошо, если они будут продолжать в том же духе.

Эта речь, по словам одного из источников, вероятно, спасла компанию.

Bethesda Softworks начала разрабатывать и публиковать игры в 1986 году, начиная с Gridiron!, и в течение почти десяти лет компания испытывала средний уровень успеха благодаря серии лицензированных хоккейных симуляторов, а также пяти играм, основанным на франшизе фильма «Терминатор». Со временем серия The Elder Scrolls все это изменила.

Иллюстрации Бена Баухау
Иллюстрации Бена Баухау

После работы в качестве продюсера в паре изданий «Терминатора» , а затем в качестве гейм-дизайнера в Daggerfall, Тодд Говард стал лидером проекта The Elder Scrolls Adventures: Redguard, который вышел в 1998 году. Будучи коммерческим провалом при запуске, Redguard примечателен тем, что является первой игрой серии Elder Scrolls, которая сильно опирается на лор и внутренний контент. В «Карманном путеводителе по Империи», печатном буклете, упакованном вместе с игрой, Bethesda заложила основу для Morrowind — и, в конечном счете, для будущего компании.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник и писатель)
Майкл Киркбрайд (концепт-художник и писатель)
Все началось с дискеты. Я видел рекламу в этом старом игровом журнале под названием Next Generation . В тот момент я занимался какой-то маленькой видеоигрой с друзьями, с которыми учился в колледже, и это дало мне навыки работы в Photoshop. А в задней части NextGen была действительно пикселизированная реклама Bethesda. Так что я просто отправил кучу дерьмовых артов, сделанных в Deluxe Paint II. В течение примерно двух недель Марк Джонс, который был там ведущим художником, связался и захотел провести собеседование. Имейте в виду, я вырос в Алабаме, так что когда кто-то одобряет мои фантазии…это было чертовски безумно. И тот факт, что у него был британский акцент, был как бы чужеродным. Поэтому я подумал: "О Боже, я все испорчу.”
Но я ничего не испортил, а потом, примерно через три недели, переехал к месту работы. К счастью, им нужен был 3D-художник. Я думаю, кто-то ушел, и Тодд [Говард] сказал: “Эй, хочешь научиться 3D?“ А я просто закричал: “Да!“ - Потому что мой домашний компьютер мне это не позволял, он не был таким мощным. Именно так я научился создавать уровни, а на самом деле больше делал текстуры в Deluxe Paint II. Я скажу, что делал это в течение очень долгого периода. Тодд высмеивал меня за то, что я сделал большую часть Redguard , и даже начало Morrowind , в Deluxe Paint II.
Иллюстрации Бена Баухау
Иллюстрации Бена Баухау

Осенью 1998 года, после выхода Redguard, разработка Morrowind началась всерьез. Отказавшись от собственного XnGine, движка, который они использовали для создания Daggerfall и его двух спин-оффов, команда начала работать с NetImmerse, который позже лег в основу движка создания Skyrim. Morrowind станет первой в истории консольной RPG студии.

Тодд Ховард (руководитель проекта)
Тодд Ховард (руководитель проекта)
Я люблю Арену и Даггерфолл . Но мне не нравилась его гигантская, процедурная, повторяющаяся природа. Вот с чем я хотел работать. Я был поклонником Ultimas; я хотел огромный мир, но также и все предметы в нем, которые вы могли бы поднять и переместить, и [я хотел], чтобы пространство ощущалось более “реальным” — звучит как клише, но я чувствовал, что оно должно было быть более приземленным.
Я любил печь хлеб и все такое прочее. Это звучало так: "как мы можем сделать это в масштабе, который все еще очень велик?” И мы смотрели на другие системы, например, как мы делали это в Даггерфолле . Но я думал, что в то время, с таким уровнем технологий, это было реально. «Если у нас есть правильные инструменты, мы можем построить все это вручную, и — хотя масштаб , по сравнению с Ареной и Даггерфоллом , будет мизерным — он все равно будет казаться гигантским .»
Это время было не просто для того, чтобы закончить Морровинд ; это было воссоздание Бетесды. Мы думали: "какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся делать определенные вещи?- Я сделал первоначальное программирование, потому что там было не так много людей. Поэтому я написал первую демо-версию для Morrowind ; я написал начало редактора. Это было плохо - добавлю я. Я не очень хороший программист, но у нас не было много вариантов. И я много занимался дизайном. Это был предельный момент, но нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить его. [Материнская компания Bethesda] ZeniMax дала мне много свободы: "Эй, делай то, что считаешь лучшим.”
Иллюстрации Бена Баухау
Иллюстрации Бена Баухау

Пока художники и программисты собирали игровой мир, дизайнеры и писатели, сидевшие напротив них, начали его заполнять. Персонажи с желаниями, мечтами и сомнительными секретами получили жизнь и цель по всей массивной песочнице. Как только игроки отважатся пересечь остров, они обнаружат, что задания, которые Бетесда оставила для них, начинают разворачиваться органично, в их собственном времени. И некоторые из них были совершенно абсурдными.

Марк Нельсон (писатель и дизайнер квестов)
Марк Нельсон (писатель и дизайнер квестов)
После школы я работал в отделе по связям с общественностью, был редактором, а потом занимался учебным дизайном для компании. И я подружился с одним из тамошних программистов-парнем по имени Майк Липари. Он был большим поклонником игр Bethesda и фантастическим программистом, и, зная, что они были местными, он продолжал приставать к ним с просьбой о работе. В конце концов, они вроде как смягчились, и ему удалось устроиться.
Примерно через полгода я получил от него электронное письмо со словами: "Эй, нам нужен кто-то, кто любит видеоигры, умеет писать и готов работать за карандашные стружки." Итак, я пошел и прошел собеседование у Кена [Ролстона], и Тодда, и по какой-то причине они наняли меня. Я знаю, что Кен не был по-настоящему уверен в этом; я думаю, что он действительно был несогласным авторитетом в компании. Но в конце концов все получилось.
Это было странно. Они вышли из Даггерфолла и Арены , и они сделали Battlespire и Redguard , которые, очевидно, не были огромными хитами. Но компания росла. Я оказался прямо посередине, когда они переезжали, так что мы работали в гигантском пустом складском помещении на длинных карточных столах. Я понятия не имел, чего ожидать; это была моя первая работа в этой отрасли. Я пришел, потому что им нужен был писатель, и они сразу же заставили меня заняться дизайном уровней. Я совершенно не понимал, что делать, но именно это они и решили применить. Поэтому каждый должен был научиться, узнать как все делать.
В то время у нас была проектная группа из трех человек: Кен, я и Дуг Гудолл. Ни у кого не было времени проверять, что делает кто-то другой, и вы просто должны были доверять всем. Вы бы втиснули все это в игру так быстро, как только возможно для человека, и надеялись, что это сработает и не сломает все остальные направления. Это было похоже на тренировку на Диком Западе. Не было никаких правил, у нас не было никакого контроля качества. Мы просто реализовали свои амбиции и постарались сделать это быстро.
Честно говоря, это было чертовски весело.

Автор: Алекс Кейн, текст подготовил Ян Кельт специально для группы Morrowind Вконтакте.