«Всё гениальное просто, и всё простое гениально» — считал Геббельс.
Многие из его суждений можно поставить под сомнение, но не это. Усложнение редко приводит к хорошему результату. Рассмотрим эту теорию на примере жанра игр «три в ряд»: взяв за основу простую и увлекательную головоломку, разработчики мобильных игр исказили ее до неузнаваемости, нагрузив дополнительными фичами. Как и зачем это произошло?
Однозначно сказать, какая игра является родоначальником жанра «три в ряд» сложно. Она одновременно напоминает едва ли не все настольные игры с механикой поиска одинаковых элементов, например маджонг, домино, различные виды пасьянсов и даже крестики-нолики.
Однако современную историю жанра принято отсчитывать с релиза Chain Shot! в 1985 году. Компьютерную игру, в которой на доске были расположены шарики разных цветов, придумал Куниаки Морибе.
Впервые Chain Shot! вышла на японских компьютерах Fujitsu. В 1992 году была написана версия для Unix, а в 1993-м — для Windows. С переходом на более популярные в мире платформы игра также сменила название: нам она знакома как SameGame.
В России в те же годы успели сделать собственную версию классической игры. Она получила название «Шарики» — на данный момент имя стало нарицательным. Автором и исполнителем идеи был российский программист Евгений Алемжин, игра вышла для DOS в 1994 году.
Правила игры «три в ряд» знают все: расположенные на поле одинаковые фигуры (в оригинале — тайлы одного цвета, например квадраты или шарики) можно группировать по три и более и убирать с поля. Цель — полностью освободить доску от изначально размещенных на ней элементов. Именно эта простая идея является основным крючком в этом типе головоломок.
Чем проще и популярнее идея, тем большее количество последователей она собирает вокруг себя. Так как повторить код любых «шариков» не составляло труда даже в девяностых, а авторское право на фишки и механики не распространяется до сих пор, к началу нулевых жанр «три в ряд» начал разрастаться. Сначала вышла Collapse, в которой основной отличающей особенностью был добавленный таймер, повышающий соревновательность. После появилась Bejeweled — в ней шарики были заменены на алмазы, а грамотная перестановка элементов могла привести к цепной реакции. Пожалуй, именно Bejeweled ознаменовала начало конца классического «три в ряд» и запустила конвейер безликих монстров казуальной ниши.
Bejeweled — одна из самых известных и популярных игр в жанре «три в ряд». Её создала студия PopCap игры в 2001 году, и по словам генерального директора студии, разработка заняла около трех месяцев. За основу идеи были взяты именно российские «Шарики», но программистам PopCap игра показалась слишком однообразной. Они добавили в нее уровни, более приветливую графику, а со временем даже подсказки. Кроме того, в игре сразу же появилось два режима — с бесконечным таймером и на время. К тому же каждый пользователь мог завершать игру в любой момент, а прогресс сохранялся и мог стать поводом для хвастовства перед товарищами.
И ведь действительно успехами в Bejeweled хвастались! Игра с космической скоростью распространялась по девайсам: по словам PopCap, в двухтысячных был момент, когда каждые 4,3 секунды продавалась одна копия тайтла. К 2013-му в Bejeweled сыграли более 500 миллионов человек по всему миру. Остальные же владельцы любых девайсов наверняка хотя бы раз пробовали поиграть в одну из ее многочисленных копий.
Авторы Bejeweled пошли по пути усложнения и нагромождения тайтла — со временем в обновлениях появлялись дополнительные анимации, по замыслу авторов направленные на более глубокое погружение геймеров в игру. Студия столкнулась с тем, что Bejeweled со временем все же начинала надоедать, как и простенькие «шарики». Авторы искали (ис успешно находили) новые способы вызывать у игроков привыкание. Кто играл в любую из существующих игр жанра «три в ряд» знают это чувство: когда всё поле взрывается после удачной манипуляции, дух захватывает. Классическое пропадание шариков с экрана и начисление очков по эффектности определенно проигрывает.
Со временем игр «три в ряд», созданных по классическим канонам, становилось все больше. Головоломки по лекалам плотно закрепились в чартах. Однако каждому разработчику приходилось выдумывать что-то свое: какую-то фишку, визуально или геймплейно отличающую один продукт от другого, ведь в ином случае авторов все-таки можно было бы преследовать по закону.
С течением времени в играх появились дополнительные способы удалить с поля шарики — бомбы, взрывающие все поле или какую-то его часть, магниты, световые мечи, луки, перевертыши. В режиме с таймером появились способы повернуть время вспять или замедлить его. К тому же каждый разработчик старался визуально изменить обычный шарик и сделать из него кристалл, кексик, цветочек, котика… вообще что угодно.
Три в ряд с рыбками — далеко не самое странное, что можно найти в сети
Игра жанра «три в ряд» настолько гибкие, что на них можно «натянуть» любой из доступных способов монетизации. Продавать косметику? Легко. Продавать подписку или игровое время? Пожалуйста. Уровни за просмотр рекламы, уровни за приглашение друзей, уровни за живые деньги постепенно или за единоразовую покупку. Каждый разработчик может монетизировать свою копию как пожелает. При этом и визуально у авторов нет никаких ограничений — хочешь по «Звездным войнам» делай «три в ряд», хочешь по «Гарри Поттеру».
По итогу, из разряда простой и понятной головоломки игры жанра «три в ряд» перешли в гиперказуальную нишу. Геймплей из-за огромного количества платного контента стал больше похож на pay-to-win с гига-мега-бомбами, подрывающими всё поле за несколько центов на счет авторов. Можно ли считать, что в Candy Crush Saga, Empires & Puzzles, Fishdom и других осталась та простота, которая была присуща SameGame и «Шарикам», ведь играть в них все также весело и легко? Пожалуй, нет.
Игры гиперказуального жанра, в частности «три в ряд» — это не о простоте и гениальности. Большинство тайтлов из этой категории имеют хорошую идею, на которую со временем повесили много мишуры и серпантина. Если отряхнуть всё это, будет годный скелет, ретеншн у которого куда меньше, но зато «на века» в долгосрочной перспективе.