Найти в Дзене

История компании Ubisoft. Часть 1.

История киберспорта и история, собственно, видеоигр, идут рука об руку, составляя общее целое. Несмотря на то, что среди определенной доли киберспортсменов бытует отстраненное отношение к популярным "одиночным играм, именно они дают киберспорту новые механики и направления.

Графические движки, так же, преимущественно создаются для одиночных проектов. И хотя, графика - не главное, прогресс и надобность развития в этом направлении - очевидны.

Вообще, большинство интересных идей, которые становятся трендами в киберспорте, в начале "обкатываются" на одиночной аудитории, а уже потом становятся достоянием массового мультиплеерного увлечения.

За примерами ходить далеко не надо. Counter-strike был модификацией к Half-Life, DOTA - фанатским дополнением к Warcraft 3, а популярный FPS Destiny 2 (к примеру) вырос из "лутер-шутеров", таких как Borderlands.

Центральный офис компании.
Центральный офис компании.

К чему было столь долгое, отвлеченное вступление.

Дело в том, что в рамках нашего сегодняшнего материала, речь пойдет о французской компании Ubisoft.

Корпорация не шибко прославилась на ниве киберспортивных дисциплин, но ее история важна для индустрии в целом, поскольку именно ими были изобретены те проекты, что продвинули игры вперед и сделали их настолько популярным достоянием общества, что стали возможны киберспортивные школы и многомиллионные турниры.

Начнем же наше путешествие "вглубь веков".

Старый логотип компании Ubi Soft.
Старый логотип компании Ubi Soft.

Впервые, современное название Ubi Soft (Тогда, пока еще раздельное), появляется в официальных документах в 1986 году, хотя сама компания была основана несколько ранее - аж в 1983.

-3

На первых порах, французы занимались исключительно изданием зарубежных проектов на территории Франции, исключением был платформер Zombi, тепло воспринятый критиками за инноваторские игровые механики и весьма приличное (по тем временам) качество графики.

-4

Тем не менее, настоящий коммерческий успех ждал студию в 1994 году. Ее бессменный вдохновитель и главный "творец" компании Мишель Ансель (именно из-под его пера вышли самые самобытные вещи, пусть и не всегда коммерчески успешные) создает совершенно детский платформер Rayman.

Сложно сейчас проанализировать, что было причиной успеха проекта. Возможно, публика истосковалась по Mario, новые части которого не выходили последние пару лет.

Возможно, всё дело было в симпатичных и оригинальных персонажах, возможно, причиной стал качественный геймдизайн, благодаря которому, игру было банально интересно проходить ( в отличие от большинства мариоклонов того времени), но именно Rayman помог студии "взлететь".

-5

Rayman 2, выпущенный прямо перед судьбоносным расширением Ubisoft в 1999, был уже полностью трехмерным( хоть и откровенно детским) платформером. В его защиту хочется сказать, что он был не хуже аналогичных игр от Naughty Dog или Insomniac, в чем-то ( масштабом локаций), перегонявший своё время.

Тем не менее, главные изменения были впереди.

В 2000 году Ubisoft приобретает небольшую команду разработчиков Red Storm Entertainment, владеющую правами на эксклюзивную разработку игр по романам Тома Клэнси. Именно этот шаг дает жизнь игровым сериям, "гремевшим" в нулевые.

-6

В 2002 году, на консолях нового поколения выходит легендарный Splinter Cell. Стоит заметить, что с точки зрения искусства, история Сэма Фишера является сугубо постмодернистской. Сама механика жанра была изобретена вовсе не "Юбиками", а Хидео Кодзимой, с его серией Metal Gear Solid.

В 2002 же, вышла вторая часть легендарного проекта, так что, французы, в какой-то мере, паразитировали на популярности MGS.

Тем не менее, сама игра была достаточно оригинальной, качественной и в какой-то мере инноваторской, а мастерски подобранное время релиза и незабвенное цитирование - стали дополнительной причиной оглушительного коммерческого успеха.

-7

В 2003 году, заработав неплохую сумму, Ubisoft покупает права на "древнюю" серию Prince of Persia у ее создателя - Джордана Мехнера и выпускают еще одну "легенду" - Prince of Persia. (Кстати, в 2021 должен выйти долгожданный ремастер игры)

-8

Причин успеха у игры несколько. Первая - она удачно продолжала идеи оригинала, предлагая игроку довольно сложный игровой процесс, требующий не только быстрой реакции, но и умения решать не самые тривиальные головоломки, появляющиеся по ходу игрового процесса.

Вторая - интересная механика "игры со временем", где игроку позволялось отматывать время назад не только для того, чтоб снизить цену ошибки, но и для решения определенных пространственных головоломок или даже победы над соперниками.

На тот момент такие игры были чем-то новым и действительно свежим, а талант разработчиков из Ubisoft позволил удачно "смешать" все составляющие, дабы, на выходе получить настоящую маркетинговую бомбу.

-9

Вторая часть проекта заслуженно носит звание "культовой". Неимоверно сложная, мрачная и кровавая - она считается одной из лучших игр от "Юбиков" и по сей день.

А вот завершение трилогии, вышло отвратным по качеству, так что, о нем мы лучше не будем.

Вообще, самое интересное, это смотреть за датами релиза игр у Ubisoft и понимать, насколько, в те времена, им было не чуждо слепое копирование, и то, насколько это срабатывало.

За год до выхода второй части Prince of Persia, Santa Monica выпускает свой God of War, и французы тут же переезжают на "мрачные кровавые рельсы истории про принца-изгнанника". Таких примеров множество, это лишь "один из".

-10

Словно вопреки "политике цитирования", в том же 2003, Мишель Ансель (напомню, главный вдохновитель) выпускает оригинальную и ни на что не похожую Beyond Good and Evil, которая по насмешке самой судьбы стала абсолютным провалом компании, став своеобразным артхаусом.

Вообще, игра сильно опережала свое время.

За внешне мультяшными персонажами скрывалась интересная и глубокая история, а открытый мир, который было интересно исследовать благодаря многообразию всяческих активностей стал трендом через 7-8 лет, силами той же Ubisoft. Как и квесты Тима Шафера, Beyond Good and Evil - игра для ценителей прекрасного и я могу ее порекомендовать и сегодня ( хотя графический барьер, даже в HD версии, может и оттолкнуть).

Закончить первую часть нашего повествования хотелось бы на онлайн-проекте от Ubisoft. (Все же, наш канал называется "история киберспорта")

Мало кто знает, но в 2001 году, именно Ubisoft были разработчиками MMO, которой "сам бог велел" быть именно сетевой и успешной, и французы же "убили" дорогую франшизу не самой лучшей рекламой и малоэффективной поддержкой.

-11

Речь идет о Matrix Online. Игровая пресса прочила проекту оглушительный успех, компания умело перенесла все ключевые механики и особенности из фильма в игру, однако, игровселенная так и не "взлетела", по большей части из-за того, что французы "распыляли" усилия и финансовые ресурсы по множеству различных франшиз, а любой "онлайн" в то время, особенно на этапе запуска, требовал очень внимательного отношения к себе, ведь индустрия была еще не столь развита, а титаны типа WOW, попросту не появились.

Тем не менее, именно тогда, дружба у компании с онлайном не заладилась и ситуация остается такой же (за парочкой весьма неплохих исключений) и по сей день

А в следующей части нашего материала, нас ждет серия Assassin's Creed и Watch Dogs.

Оставайтесь с Историей Киберспорта.

Будет интересно.