Пён Хён У, Банг Сон Хён, РюДжиХонг — это не древнее китайское заклятие
помогающее выиграть в матче, но типичные имена хороших корейских кибератлетов.
Все знают про мем, про то, что у тебя будет зашкаливать пульс за 200 ударов в минуту, когда ты в любой игре остался 1 на 1 против чувака с азиатским ником, или про то, что "всегда найдется азиат, который делает это лучше чем ты"
Но, что стоит за этой мощью азиатских игроков? Чем же объясняются феноменальные успехи на соревнованиях?
1998 год — на мировую арену выходит один из первых шедевров Blizzard — Старкрафт, образец идеального сетевого кода, стратегия с идеальным балансом, перенесённым из камень-ножницы-бумага (шире DnD-механики, ставшей первоосновой игр в целом) в компьютерную плоскость.
В те далекие дни, Старкрафт не просто выстрелил, а стал национальной идеей в южной Корее — сотни тысяч молодых людей были заражены киберспортом — состязались, спорили о патчах, обсуждали игры профессионалов и первые турниры.
Да, эта игра популярна была по всему миру, но только в Корее — она собрала такую славу. Создавались киберспортивные организации, спонсируемые крупными финансовыми гигантами — рок-звёздами того времени стали щуплые ребята, показывающие чудеса микро и макроконтроля в сетевых противостояниях. Была даже создана специальная киберспортивная ассоциация, следившая за правильностью проведения турниров, соблюдения правил и так далее — KeSPA.
Дальше — больше: зарождается первый ТЕЛЕ канал, вещающий про игры, в то время, телевизор был всё ещё мощнейшим инструментом массовой информации и имя ему: OnGameNet.
Охват был повсеместным — киберспорт был везде: по телевидению, в компьютерных клубах, в соревнованиях и, самое главное, в умах молодёжи. Тогда же на государственном уровне начинаются разговоры о признании его реальным видом спорта.
В те времена, "Меккой" молодёжи в Корее, да и у нас, в России, были душные комнатки, где в тесноте и антисанитарии (хотя, для Кореи, в меньшей степени) были напиханы десятки компов, не у всех были наушники, приходилось таскать из дома, а клавиатуры порой разлетались на составные части после неудачных раундов — когда видите, как киберспортсмен разваливает свою клаву после неудачи, знайте, он просто отдаёт дань прошлому, приносит "кровавую жертву" Джону Кармаку.
Малый и средний бизнес быстро смекнул, что народные массы нуждаются в каких-то местах, где они смогут удовлетворить тягу к играм. Повсеместно открывались большие и маленькие компьютерные клубы, подвалы и чердаки. И вот сегодня на территории Кореи насчитывается около 30 тысяч компьютерных клубов, они далеки от своего древнего прототипа: огромные мониторы 240 герц, мощнейшие видеокарты, отличные геймерские кресла, стильный интерьер, доставка еды прямо к игровому месту.
Но, суть самого явления осталась прежней — это место, где куются молодые команды и отправная точка для будущих киберспортсменов. Именно повсеместное распространение таких клубов в Корее сформировало фундамент современного величия этой страны в Киберспорте. Далее вступил в дело большой бизнес. Именно тот этап, который наша страна пропустила. (Или же сильно опоздала)
Бизнесмены Кореи, малые, средние и крупные, не имея доступа к месторождениям природных ресурсов, обеспечивали экономическое чудо своей страны, основываясь на интеллектуальном потенциале. Корпорация On-Media, быстро поняла, что инициатива игроков, поддержанная малым и средним бизнесом в виде зародившихся компьютерных клубов, должна получить максимальное освещение в СМИ.
Запускается телевещание, посвященное киберспорту и играм: сразу два круглосуточных канала Кореи: OnGame и MBCGame создали культ в молодом поколении.
Следует отметить, что тогда телевизор смотрели все, от мала до велика, а "ютуб" не существовал в принципе. Так вот, телевидение, посвященное игровой тематике, рисовало чарующие картины: ты мог не учиться в вузе,ведь это в Корее, весьма недешёвое удовольствие, но мог пробиться к лучшей жизни, просто играя в ПК, достаточно было показать скилл в любимой игре.
И тогда, Корея сошла с ума — и без того популярные клубы ломились от желающих поиграть, всё время открывались новые, а по телевизору транслировались новые и новые соревнования, была запущена цепная ядерная реакция.
Десятки команд получали финансирование, сравнимое с теперешними Нави или Клауд Найн, то есть участникам платилось жалование, предоставлялось жильё, чтобы игроки всегда были вместе, организовывались поездки на соревнования, назначались тренеры и так далее. Крупные холдинги спешили организовать свои соревнования, перекупить игроков и целые составы команд. На глазах рождалась легенда. Рождалась "киберспортивная долина", своеобразная "ферма", на которой потоком выбирались лучшие игроки в мире, выступавшие за честь страны на международных соревнованиях.
По аналогии с "силиконовой долиной", где лучшие умы собираются вместе и усиливают лучших, Корея стала Киберспортивной долиной — когда одним и тем же увлечена вся молодёжь, когда есть национальная идея и миллионы в этом заинтересованы - рождается жесточайшая "восточная" конкуренция, сильнейшие соревнуются и тренируются с сильнейшими.
Хочешь быть лучше — тренируйся с лучшими.
Ты сможешь стать сильным, только если будешь тренироваться с сильными, требуется постоянное преодоление, и Корея давала это своим игрокам, сформировалась среда, в которой конкуренция высока, но все этапы становления игрока поддержаны и бизнесом, и государством — играть в игрушки не считается потерей времени, каждый может сделать это делом своей жизни и зарабатывать.
Когда я говорю, что киберспорт поддержан государством, я имею ввиду, что одни из первых команд были сформированы из военнослужащих, полицейских и так далее — то есть они защищали честь своего ведомства на турнирах. Вы можешь себе представить состав ГИБДД по Овервотч ? Или ГРУ-десант в DOTA2, играющих за команду бравых Пуджей?
А в Корее с этого зарождался киберспорт.
Кроме того, на государственном уровне — признана профессия "Прогеймер". Также, университетам разрешено проводить обучение по специализации игр( у нас это только зарождается), причём речь не только о разработке игр, но и о самом по себе, участии.
То есть, по завершению обучения ты можешь быть дипломированным Овервотчером, например, или Дотером.(Почётный мамко** 80 левела). И там, это нормально.
А как же старшее поколение воспринимает такой шаг собственных детей ?
Во-первых, нынешние родители в Корее сами зачастую являются геймерами — средний возраст игрока в этой стране около 40 лет.
Да, тут играет свою роль рынок мобильных игр и средняя продолжительность жизни, но тем не менее.
Во-вторых, когда встаёт вопрос о будущем ребёнка, важным фактором оказывается то, что заниматься привычными видами спорта в Корее весьма дорого, так же, на семейный бюджет негативно повлияет и получение высшего образования ребёнком.
И если, с самого детства, их сын или дочь проявляют таланты в ПК играх, то, возможно, не плохой идеей было бы поддержать устремления молодёжи. Ведь индустрия развивается семимильными шагами, а заниматься любимым делом — это ли не счастье.
Именно по этой причине- психологической, экономической и социальной, сегодня Корея выпускает в мир лучших кибератлетов.
Чемпион 2016 года по Старкрафт 2 — Пён Хён У, по прозвищу one man army — выиграл major по своей игре без спонсорства и поддержки команды — сам на себе вывез противостояние и нереальную конкуренцию, став чемпионом.
Банг Сон Хён, под ником JJonak — лучший игрок Овервотч в сезоне 2018 года — запредельно мощный игрок на саппортах, чей геймплей поражает и побуждает прогрессировать до сих пор.
Давайте, подведём итоги.
Когда вас спросят: “Почему в Корее так сильно развит киберспорт”, вы ответите: “Потому что простые корейцы от этого без ума, потому что поддержка на всех уровнях: семья, государство, бизнес малый и крупный, потому что создана конкурентная среда и система работает, а не "делает вид, что все отлично".
С вами была История Киберспорта и материал, посвященный киберспорту в Южной Корее.
Оставайтесь с нами. Будет интересно.