Приветствую.
Ссылка на ютуб канал: (тык)
Крупные игры в жанре ужасов это относительная редкость на современном рынке. Все потому что потенциальный покупатель может не приобрести продукт, по свойственным для подобного направления причинам. Самые распространенные причины: излишняя жестокость и ее изощренность, а так-же банальный страх перед тем, что тебе предстоит пройти. Частично поэтому меньшую популярность имеют также фильмы ужасов.
Я как настоящий фанат жанра, посчитал нужным рассказать немного о своей любимой нише. Я не стану вдаваться в излишние биологические подробности, это вам на другие каналы, однако некоторую вводную дать надо.
Для начала. Одни люди играют в хорроры по той-же причине, по которой остальные играть в них не хотят. Страх. Нервное напряжение, которое испытываешь в процессе продвижения по темным коридорам психиатрической больницы, леса или старого, заросшего мхом, замка. Но почему нам это нравится? В результате испуга, пребывания в напряженной ситуации, в мозгу вырабатывается стрессовый гормон - картизол. Последствиями образования этого гормона являются: обильное потоотделение, учащенное сердцебиение и прерывистое дыхание. Очевидно, что в этом нет ничего хорошего. Но у этого есть и обратная сторона. После того, как вы пережили стрессовую ситуацию, условно опасную для жизни, будь то экстремальный аттракцион, или событие на мониторе. За то, что вы пережили, вам положена награда, в виде приятного эмоционального осадка, который иногда бьет в голову и путает мысли.
Для действия эффекта важно одно главное условие - вера в происходящее. Например: вера в то, что вы могли погибнуть, катаясь на американских горках. К слову сказать, подобный страх подкрепляют множественные пугающие сцены в различных фильмах ("Пункт Назначения" вообще доводит это до абсурда). Однако этот страх мнимый, шанс склеить ласты - очень низок. Так в стране свободы и поголовного равенства, средняя смертность граждан на аттракционах составляет 3-4 человека в год. Копейки. А попасть в их число сильно не хочется... Верно?
В видеоигровой сфере всё куда сложнее. Так как мы сейчас говорим не о хорорах на юнити с монстром за 200 рублей, про скримеры и реакцию на них забудем. Это банально. Мы о проектах претендующих на атмосферность. Погрузить игрока в мир игры - очень не просто. Кого может напугать страшная восьмирукая женщина орущая так, будто ее режут тупыми ножницами? При условии что она ползает и сипит по ту сторону монитора. Ответ прост... Меня черт возьми! И не только меня.
- [Музыка]
Я взял довольно наглядный пример - чудовище Лауру из игры The Evil Within. Эта многоножка пугает до усрачки, и все это при том, что у главного героя имеется внушительный арсенал, на момент первой встречи с ней. Одним из поводов ее боятся становится саундтрек. В этой какофонии множество смешанных звуков, а ритм ее словно постоянно нарастает, создавая впечатление нескончаемой погони. Меж клокотанием металла слышно дыхание монстра. Не только музыка делает конкретно этого персонажа страшным, однако меж тем является важной частью образа. О этом чуть позже.
Одними из самых распространенных звуков вызывающих страх, являются низкие звучности, или подобные им басы. Так например во многих фильмах используется густое гудение контрабасов. Почему это работает? Низкое звучание создает в голове образ чего-то огромного, необъятного, громоздкого и обязательного злого и опасного. А высокие пищащие звуки рисуют картины чего-то мелкого и суетящегося. Для наглядного примера можно вспомнить Криса Уокера из Outlast. Скрипучий низкий голос, маниакальные его ноты пугают еще до встречи с самим психом.
Есть еще один способ музыкального давления. Он основан на "кластерах". Проще говоря, кластер - это звук возникающий если сесть на пианино. Раздастся громкий непонятный звук, который тоже способен произвести впечатление, при условии, что он будет правильно использован.
- [Жестокость]
Что еще может напугать? Жестокость.
Мясо пугает многих, особенно вегетарианцев. Избыток крови на квадратный метр пугает далеко не всех, для многих это отвратительно и мерзко, но спектр эмоций этими двумя чувствами не ограничен. Да и в наше время редкий хоррор станет бросаться кишками во всех подряд, однако единицы все-же остались. Так например в четвертом Resident Evil столько способов сыграть в ящик, что посчитать просто пальцев не хватит. И нет, четверка не была страшной. Эта часть - сурвайвл хоррор, без слова хоррор, а с словом шутер. И все равно имея в руках пушку, тебе сильно не хочется попасть в захват к бешеным сектантам и не менее бешенным псам. И те, и другие без замедления бросят об пол башкой. А чувак с древозаготовительным инструментом - это вообще атас. В свое время было страшно.
- [Эффект Зловещей долины]
Я знаю, что многие о этом слышали, да и этот фактор не распространяется на некоторые игры в жанре. Для тех кто в танке напомню: Эффект Зловещей долины заключается в том, что нечто внешне похожее на человека, копирует его деятельность и поведение, однако имеет какие-то разительные, несвойственные людям, различия, вызывает неприязнь и отвращение у человека-наблюдателя. Подобные ощущения у нас вызывает стремный пластиковый манекен.
Этот лайфхак довольно активно используется в легендарной трилогии Dead Space, ибо тамошние монстры, при всей своей извращенности, напоминают живых, или не очень, людей.
Заключение:
Сегодня я постарался рассказать самый минимум. Атмосфера ужаса складывается из огромного множества факторов, будь то цветовая палитра, постановка кадра, ожидания игрока или мастерство сценариста-постановщика. Если было интересно, глянь и мой канал на ютубе!
Ссылка на ютуб канал: (тык)