Появившееся восемь лет назад игровое подразделение Amazon должно было, по плану руководства корпорации, стремительно захватить рынок. Однако этого не случилось.
О том, с какими трудностями пришлось столкнуться коллективу, мы написали здесь .
Есть еще один крайне значимый фактор, оказавший негативное влияние на состояние дел в AGS, – это руководитель департамента Майк Фраццини. О том, что может натворить человек без опыта и чутья на ответственном посту, читайте ниже.
Дух или цифра
Проблемы в игровом департаменте начали возникать из-за корпоративной культуры. Традиционно успешность проектов здесь оценивалась строго в цифрах. А ведь сухая статистика при производстве игрового контента не всегда дает справедливые результаты. Иногда необходимо тратить деньги и время на то, что стороннему наблюдателю кажется малозначительными мелочами, но ценится гейм-сообществом. Поэтому вопрос о том, чтобы руководитель понимал суть происходящих процессов, принципиально важен.
Новый директор, Фраццини, нужными знаниями и навыками не обладал. Зато у него была своя шкала оценки специалиста, состоящая из 14 параметров. Творческие люди, занятые производством игр, по многим критериям не проходили, а их сильные стороны схемой учтены не были.
Своды правил
Фраццини оказался весьма сложным руководителем. Он выдвигал непосильные для авторов требования (например, делать франшизы на миллиард долларов) и абсолютно не разбирался в производственном процессе. Так, в условиях недостатка разработчиков можно было воспользоваться чужими движками, но решено было строить Amazon Lumberyard – новую технологическую платформу.
В качестве основополагающего Фраццини декларировал принцип «Бери на работу лучших и давай им расти», но на самом деле дальше деклараций дело не шло. Точнее, справедливой оказалась только первая половина лозунга. В Amazon действительно брали отличных специалистов, но их дальнейшее развитие видели в том, чтобы они подстраивались под требования работодателя.
Было принято решение разработать для авторов игр собственные правила, но и тут получилось не совсем удачно. Требования порой входили во взаимное противоречие. Например, от проектов требовалась вместимость на огромное количество геймеров, но они должны были вызывать интерес и у тех, кто предпочитает одиночное прохождение. Результаты труда должны были выражаться в прибылях, сравнимых с самыми популярными играми, но при этом быть оригинальными и полностью новаторскими. По мнению выпустивших не одну игру мастеров, выполнить все эти условия одновременно было просто нереально.
Никакой позитивной мотивации на активную работу не предлагалось. Не учитывались никакие показатели, кроме количества часов, проведенных работником в стенах компании. Ряд разработчиков почли для себя за благо отставить принципиальность и начали поддакивать руководству, хотя на самом деле были с ним не согласны. Попирался один из базовых принципов, гласивший: «Будь гордым, умей отстаивать свое мнение».
Мертворожденный контент
То, что Фраццини – настоящий профан в играх, буквально бросалось в глаза. В корпорации до сих пор рассказывают случай, когда он так и не понял, откуда взялась разница между прохождением рабочей версии и записью финального варианта.
Он начал черпать идеи с профессиональных сайтов, причем реагировал исключительно на новинки. Перед коллективом то и дело ставились задачи воплотить в жизнь ту или иную модную идею. Отсюда выросли такие проекты как:
- Crucible, реакция на Overwatch. Пережила премьеру и умерла;
- Intensity, подражание Fortnite. Закончила свой путь в 2019 году;
- Nova, подобие League of Legends. Почила в 2017-м.
Ложка меда
Однако следует отдать Фраццини должное: в некоторых начинаниях он оказался прав. Так, он активно участвовал в поглощении Twitch (напомним, сумма сделки составила $970 млн). Ни одна корпорация не смогла создать достойную конкурирующую структуру.
Впрочем, дальнейшая деятельность Фраццини, касающаяся Twitch, была уже не столь успешной. Он родил идею о переквалифицировании ресурса в e-магазин. Это позволило бы избежать выплат Steam обязательного 30-процентного сбора.
Но инициативу никто не поддержал. Коллектив Twitch утверждал (вполне обоснованно), что Amazon в плане игр нечем привлечь клиентов. В Game Studios воспротивились, так как спрогнозировали резкое сокращение аудитории. По мнению этой команды, Steam для игровых проектов – это то же, что «Амазон» для книг, отказываться от таких площадок нельзя.
В цепях Lumberyard
Последняя (по времени, а не по значимости) идея от Фраццини – это Amazon Lumberyard. Движок вышел в открытый доступ в 2016 году. Использовать его можно было безо всякой платы, профит планировался другой. Тесная связь с Amazon Web Services была призвана привлечь сторонних специалистов к сервисам компании.
Фраццини потребовал, чтобы сотрудники Game Studios при создании новых игр пользовались только своим движком. Это позволило бы не вносить средства за Unity и др.
Перечить ему было невозможно, но процесс создания новых проектов усложнился донельзя. Движок оказался медлительным и местами слишком запутанным, что не могло не сказаться на скорости производства игр. Конкуренты легко выигрывали как минимум по количеству. Но и качеством взять было невозможно. Начались разговоры в условных курилках: дескать, Lumberyard – это смерть для AGS.
Промежуточные итоги
Противостояние между коллективом и руководителем AGS находится в острой фазе. Фраццини считают виновным во всех бедах (и это, похоже, недалеко от истины). Когда закрыли Crucible, на офисной доске появилась надпись, где его сравнивали с онкологическим заболеванием. Автор остался неизвестным, но, судя по числу пририсованных лайков, он выразил общее мнение.
Несмотря ни на что, большие надежды коллектив возлагает на новую игру из времен колонизации Америки New World. Проект получил позитивные отклики от участников стримов и отвечает требованиям руководства компании.
В целом, положение Amazon не безнадежно. Ряд обстоятельств позволяют думать, что начальство осознает совершенные ошибки. Пару лет назад Фраццини взял на работу «звезду» – Кристофа Хартманна (Mafia, BioShock, Borderlands и др.). Тот занял должность вице-президента AGS.
Условия труда разработчиков стали более гуманными: прототипы теперь можно делать с помощью Unreal Engine, а в создании проектов могут участвовать партнеры со стороны.
В этом году ожидается премьера игры от корейских товарищей, а позже – проект по Толкиену. Плюс своего часа ждет сюрприз – Смедли что-то готовит, но пока совершенно неясно что. Посмотрим.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate .