Шумиха вокруг Metro: Exodus пускай и не окончательно, но улеглась, а эмоции, что после финальной сцены будоражили сознание, затихли. Можно вдохнуть полной грудью и трезвым взглядом окинуть большое путешествие Артёма и его команды, обсудить ключевые аспекты игры, попытаться разобраться в её природе и тех особенностях, что вызывают наиболее жаркие споры.
Словно стеганое одеяло, Metro Exodus соткана из лоскутков, аккуратно вырезанных из разноцветных тканей лучших сюжетных шутеров от первого лица. Внедрив в патриархальный дизайн линейного шутера элементы игры с открытым миром, у авторов из 4A Games получилось уникальное творение, которому сложно найти формулировку. Поразительно, что несмотря на очевидные заимствования, это игра, у которой нет аналогов. Причиной тому является структура сюжета игры. Ранее эксклюзивный для кинематографа, нишевый жанр «роуд-муви», в котором само приключение важнее его финала, с появлением Metro Exodus становится полноправной игровой формой. Переместив действие из мрачных тоннелей московского метро в поезд, движущийся к неизвестной цели и совершающий вынужденные остановки по пути следования, авторы создали незабываемое интерактивное путешествие, состоящие из радости от обретения любви и скорби от невосполнимой потери, надежды на светлое будущее и отчаяния от осознания правды.
«Исход» начинается в мрачных, полуразрушенных лабиринтах московского метрополитена, ставшего последним оплотом русской цивилизации. Однако вскоре герои узнают, что известный им мир гораздо больше катакомб метро, а поверхность пригодна для жизни. За это открытие им приходится заплатить бегством из Москвы, где остались люди, за которых отряд полковника Мельникова нес ответственность. Спастись им помогает обходчик путей по фамилии Ермак, ставший в одночасье машинистом локомотива, направляющегося вглубь постъядерной России. Командир отряда «Спартанцев» ставит перед своими подчиненными новую цель — добраться до бункера, в котором, насколько ему известно, укрылось правительство погибшей державы. Итак, поезд, получивший название «Аврора», начинает движение к секретному убежищу «Ковчег».
В Exodus главный герой в компании десятка своих соратников вылезает на поверхность и перед ним открываются невиданные доселе горизонты. И каждая новая остановка интригует, предлагает что-то кардинально новое и независимое. Концепция роуд-муви незамысловата, но она стабильно работает, даруя настоящее ощущение масштабного путешествия.
Однако всё это не возымело бы должного эффекта без другого важного нюанса, что присутствует в Exodus . Речь о грамотной подаче мирных этапов, где представлены будни команды, куча необязательных диалогов и незамысловатых сторонних занятий. Разработчики подхватили идею, которую в своё время очень умело внедрили в индустрию специалисты из Quantic Dream . Предоставь игроку несколько бытовых инструментов, и окружение тут же будет казаться куда более правдивым и располагающим. Изучение дневника под аккомпанемент найденных по радио разговоров или музыкальных композиций, перекуры в тамбуре со словоохотливым механиком Крестом или просто посиделки с мечтательно болтающей Анной на коленях — всё это позволяет сделать приключение более личным, что, само собой, идёт ему только на пользу.
Кстати об Анне. Да и вообще о персонажах. Повествование по понятным причинам теперь крутится вокруг одного немногочисленного отряда, члены которого постоянно друг с другом контактируют. И подобная камерность определённо помогает истории. Жена Артёма больше не представляет собой лишенную характера куклу, как было в Last Light . Да и другие сопартийцы неплохо справляются со своими ролями второго плана и — главное — запоминаются! В предыдущих частях этого чертовски не хватало.
Да, несомненно, здесь шаблон на шаблоне и шаблоном погоняет. Бабник, умник, душа компании… Странно, что сценаристы не придумали нового «шута» на замену Ульману. Штука в том, что серия Metro в целом всегда основывалась на простых и понятных образах. Какие бы причины у этого ни были (кто-то, например, может сослаться на наследие литературного первоисточника), факт остаётся фактом — персонажи не ломают вам голову своей многогранностью и реалистичностью.
Окружение персонажа
Антиутопический замысел становится еще более очевиден при знакомстве с группировками, населяющими постапокалиптическую Россию: религиозные фанатики, использующие православные атрибуты для поклонения чудовищной Царь-рыбе; трусливый и окончательно деградировавший истеблишмент, заманивающий путешественников в свое подземное логово, чтобы полакомиться ими; бандиты, создавшие свою нефтяную компанию, используя рабский труд местных племен; инфантильные «Дети Леса», осиротевшие после ядерного катаклизма и выросшие под присмотром гуманиста Учителя, который в итоге разочаровался в своих воспитанниках, столкнувшись с их первобытной жестокостью. Нельзя сказать, что фракции «Исхода» очень оригинальны — мы все это видели и в квадрологии про Безумного Макса, и в «Повелителе мух» Голдинга. Однако родной, русский, многонациональный колорит насыщает образы новыми оттенками. «Исход» можно назвать кривым зеркалом русской души, которое выявляет ее самые страшные пороки: мракобесие и раболепие.
Игровую серию «Метро» всегда отмечали за скрупулезность в создании игрового окружения. Локации, в которых пришлось побывать Артему, сами были частью повествования, рассказывая горькую историю обитателей московской подземки. Не стала исключением и новая часть саги. На этот раз создатели выпустили героев на изувеченную поверхность и отправили в длительное, изнурительное путешествие по единственной пригодной для передвижения транспортной артерии. Три основные локации — собирательные образы трех географических регионов России — очень разные по своей атмосфере, что достигается в том числе и за счет верно подобранных сезонов и погодных явлений.
Волга» — первая открытая локация — рассказывает заунывную историю погибшего портового городишки на берегу великой реки. Выдохшаяся зима все еще властвует над заболоченной территорией, но по мелкой измороси становится ясно, что ее промерзший век не долог — скоро весна заберет зачахнувшие владения себе. Однако самой запоминающейся локацией является «Тайга», куда группа прибывает, веря, что радиация не тронула этот заповедный край. Обветшалый пионерский лагерь, дороги к которому разрушило от времени, является аллегорией пропавшего детства. Разбросанные игрушки, детские рисунки и пожелтевшие фотокарточки — это осколки мечтаний, в которых слышишь не звонкий, веселый смех, а горький детский плач. Меланхолия усиливается еще больше при взгляде на осенний, таежный лес, раскрашенный желтовато-красной и бурой листвой — цветами ядерного зарева. Самые живописные ландшафты Артему предстоит увидеть именно здесь.
Игровой процесс «Исхода» подчеркивает центральную мысль серии о борьбе за выживание. Это все еще игра, требующая взвешенных решений. «Смогу ли я с моим боезапасом противостоять этому вызову?», «Что если у меня закончится картридж для противогаза, а ресурсов для его создания я не найду?», «Стоит ли мне идти на выполнение задания под покровом ночи, когда на охоту выходят мутанты и чудовища, или при свете дня, когда я как на ладони?» — такие вопросы задаешь себе в процессе прохождения уровней с открытыми локациями. Привычные линейные уровни, которые в «Исходе» тоже есть, не дают время решать подобные задачки, толкая Артема вперед к очередной цели и превращая игру в традиционный шутер от первого лица — кровавую баню. Однако эти эпизоды не самая сильная сторона «Исхода». Артем медлителен как в способности двигаться, так и стрелять, поэтому когда стоит выбор между скрытным прохождением или атакой в лобовую, останавливаешься на первом варианте. И здесь игра предоставляет две альтернативы: убить врага или лишь оглушить. В такие моменты на сцену выступает завуалированная система морального выбора, которая в итоге приведет к одному из возможных финалов. Однако сама игра, несмотря на описываемые ужасы, имеет четкую позицию относительно методов устранения угроз. Это наблюдение подтверждает и список призов, в котором самые интересные награды связаны с ненасильственным прохождением. Компаньоны говорят Артему о проявлении милосердия и просят по возможности избегать убийств. Тем не менее, в одном из эпизодов, когда ситуация выходит из под контроля, путешественники берут на себя роли судей, присяжных и палачей. Настоящее зло нужно истреблять всеми возможными средствами и методами.
What about RPG?
Так как в Metro нет ни RPG-элементов, ни чего-либо ещё кроме стрельбы, то сражения — это единственное, чем игрок занимается помимо исследования заброшенных хат. И проблема в том, что стрельба в Metro не выдерживает никакой критики. За пять лет с момента выхода Last Light Redux она совершенно не изменилась, и если в прошлом это ещё было терпимо, то сейчас бои выглядят очень плохо.
Одно из интересных нововведений — грязь на оружии. Ствол постепенно пачкается от частого использования и, например, плавания в воде, что портит его характеристики и меняет визуально. Поэтому любимую пушку нужно регулярно чистить
Противники слабо реагируют на попадания (разве что боевые овчарки порой отлетают на десяток метров от единственного выстрела), отдача и тяжесть оружия не чувствуются, а сам ты будто сражаешься в «киселе».
О попадании по врагу можно понять либо по хитмаркеру, либо когда моделька убитого противника падает на землю с включённым по щелчку пальца ragdoll-ом.
Эти проблемы были у серии всегда, и к релизу Exodus авторы ничего не исправили — ни неприятную стрельбу, ни тягучее управление, ни дубовый стелс. Это не так сильно расстраивало в первых, камерных играх, но сейчас всё иначе, учитывая прошедшее время, разросшиеся масштабы и, вероятно, увеличенные бюджеты.
В итоге картина следующая: в игре серии Metro вам приходится зачищать аванпосты, бегать из одного края большого и мёртвого мира в другой, чтобы в очередной раз неуклюже пострелять в не особо умных противников.
Все те моменты, в которые Metro: Exodus пытается походить на классический западный блокбастер, оборачиваются провалом, из-за которого триквел хочется назвать коммерческим, бездушным продуктом. Хочется, но не получается.
не всё так плохо?
Неизвестно, какое чудо происходит во второй половине игры, но после завершения арки в Каспийской пустыне Exodus начинает превращаться в знакомое всем «Метро»: фишки западных проектов, которые совершенно не идут серии, отходят на задний план, открывая дорогу сильнейшим сторонам игры.
Третья локация более линейная, нежели первые две, в ней появляются интересные геймдизайнерские идеи и более грамотная режиссура. Переходы и развилки, захватывающе поставленные скриптовые сцены и, что самое главное, атмосфера одиночества — если в Каспийской пустыне и на болотах побочные персонажи ни на секунду не оставляли вас, то в лесах приходится рассчитывать лишь на себя почти до самого конца эпизода.
А в эпилоге игра и вовсе возвращается к своим корням, и это вызывает неописуемую и абсурдную по своей природе радость.
Итог такой же неоднозначный, как и сама игра. Metro: Exodus — отличное произведение со своими бесспорно сильными сторонами. Но впечатления и восторг притупляют неуклюжие попытки угнаться за ААА-блокбастерами, подражать которым у команды 4А Games совершенно не получается. А ведь это им и не нужно — Metro сильна в своих мелочах и подходе, на который и стоило делать акцент.Жаль, что об этом вспомнили лишь ко второй половине — затянутое начало с неуместным открытым миром способно разочаровать людей, что искренне любят серию. И пускай такой геймдизайн, ровно как и старые болячки серии, сложно оправдать, следует помнить — в конце туннеля из сложностей и странных решений вас ждёт та самая, уникальная и атмосферная игра. Хоть и длится она всего семь-восемь часов из общих пятнадцати.