Найти в Дзене
Dedo4ka

Игры который должен пройти каждый

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
«S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля» , ранее известная как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. S.T.A.L.K.E.R.: Утерянное забвение [7] ) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами RPG и survival horror , разработанная и выпущенная украинской компанией GSC Game World для Microsoft Windows в 2007 году . За пределами СНГ издателем выступила
Оглавление

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

«S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля» , ранее известная как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. S.T.A.L.K.E.R.: Утерянное забвение [7] ) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами RPG и survival horror , разработанная и выпущенная украинской компанией GSC Game World для Microsoft Windows в 2007 году . За пределами СНГ издателем выступила американская компания THQ . Действие игры происходит в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС . Игра заимствует ряд терминов и образов из повести братьев Стругацких «Пикник на обочине » и основанного на ней фильма Андрея Тарковского «Сталкер »; многие уровни игры были созданы на основе фотографий и документальных съемок, сделанных на реальной Чернобыльской АЭС и в окрестностях. В соответствии с сюжетом игры, в результате новой катастрофы вокруг электростанции появились опасные «аномалии» и мутанты, а также чудесные «артефакты». В Зоне действуют «сталкеры» — авантюристы, наемники и охотники за артефактами, как одиночки, так и целые вооруженные группировки; главный герой игры, Меченый — один из таких сталкеров, потерявший память и пытающийся на пути вглубь Зоны выяснить, что с ним произошло.

«Тень Чернобыля», изначально носившая название Oblivion Lost и задуманная как научно-фантастический проект в духе «Звёздные врата », создавалась как игра с открытым миром ; разработчики намеревались поместить игрока в живущую собственной жизнью экосистему, в которой игровые ситуации возникали бы в результате случайного взаимодействия разных составляющих. Игра была выпущена после длительного и затрудненного периода разработки; многие амбициозные, но трудновыполнимые замыслы были со временем отброшены[⇨] . Будучи шутером от первого лица , игра также включает в себя элементы, более характерные для компьютерных ролевых игр , в том числе общение с неигровыми персонажами , а также для жанра survival horror , нередко пытаясь внушить игроку чувство страха и тревоги.

Игра получила высокие оценки критиков — обозреватели особо отмечали проработанный мир игры и увлекательный геймплей, хотя и указывали на большое количество технических проблем и сетовали на невыполненные обещания разработчиков. «Тень Чернобыля» также оказалась коммерчески успешной — по всему миру было продано свыше 2 миллионов копий игры. В 2008 году GSC Game World выпустила в серии игр S.T.A.L.K.E.R. игру-приквел «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо », а в 2009 — сиквел «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти »; в разработке находится игра S.T.A.L.K.E.R. 2 . В странах постсоветского пространства игра и её продолжения приобрели культовый статус с появлением сплоченных групп поклонников; было создано большое количество книг , объединённых общим вымышленным миром игры, и пользовательских модификаций ; проводились разного рода фестивальные мероприятия и ролевые игры . Популярность «Тени Чернобыля» также подстегнула интерес к реальной Чернобыльской АЭС и индустриальному туризму .

История разработки [ править | править код ]

Проект разрабатывался с 2001 по 2007 год. За это время игра трижды меняла своё название, а вместе с ним и свою сюжетную концепцию. Разработка игры началась с создания компанией GSC Game World в 2001 году игрового движка X-Ray Engine , удовлетворяющего современным по тем временам требованиям. Разработчики приняли решение о создании проекта под названием Oblivion Lost (рус. Потерянное забвение ), базирующегося на этом движке[13] [17] . В начале сентября 2001 года информация об игре была впервые опубликована[12] [18] . 13 ноября состоялся анонс игры[19] [20] [21] : на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её движка[22] . Согласно одному из заявлений от лица компании, игра была анонсирована спустя полтора года после начала разработки движка X-Ray и через полгода после начала её создания[23] . Издателем игры в странах СНГ должна была стать компания Руссобит-М , издатель в остальных странах мира к тому времени выбран не был[24] [25] .

Жанр игры в то время определялся как командный научно-фантастический 3D-экшен, сюжет её был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата » и был никак не связан с Чернобылем. Одна из сборок данной версии Oblivion Lost  — сборка № 1096 — несанкционированно попала в свободный доступ в Интернет. Эта сборка играбельна, содержит одну карту, и в основе её сюжета заброшенные постройки ацтеков[13] .

В 2002—2003 годах сотрудники GSC дважды съездили в зону отчуждения и отсняли фотоматериал[26] . Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры[16] ; разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре[27] . Создатели пообещали, что значительная часть игрового мира будет базироваться на реальной зоне отчуждения, отражённой на фотографиях, сделанных за две поездки[26] . 11 апреля 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету[28] .

Незадолго до изменения концепции игры разработчики приняли решение о замене её названия. 26 марта 2002 года, до пресс-релиза о новой игровой концепции, был опубликован трейлер игры, в котором указан её новый заголовок — «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» [29] . 27 марта компания GSC Game World официально объявила об изменении названия продукта[30] . Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost» , однако разработчики не смогли получить авторские права на слово «Stalker»[13] . Значение названия не разглашалось — создатели обещали, что его можно будет понять непосредственно в ходе игры[9] . Также 27 марта разработчики анонсировали предполагаемое время релиза игры — начало 2003 года [30] . В апреле информация о релизе была уточнена — третий квартал 2003 года[8] .

Во время разработки игры GSC Game World активно публиковала её скриншоты. В ноябре 2002 года разработчиками было опубликовано видео, демонстрирующее качество изображения, работу движка X-Ray и элементы геймплея, в том числе процесс управления играбельным транспортным средством[31] . Ранее, во второй половине октября того же года был открыт официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost [32] . Техническим партнёром GSC Game World в то время была компания Nvidia , и разработчики обещали включить в игру поддержку шейдерных возможностей новой линейки графических процессоров GeForce FX [33] .

7 мая 2003 года был официально объявлен мировой издатель S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — американская компания THQ [34] . Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства , где игру должна была издавать другая компания[14] . Время релиза игры было перенесено на второй квартал 2004 года [35] .

В феврале 2004 года , по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» . Причиной смены названия послужило то, что издатель посчитал новый заголовок более успешным коммерчески и более благозвучным[35] . Несмотря на старое рабочее название, заголовок «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» был известен ещё в 2003 году, когда появился в официальном трейлере игры.

В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о переносе даты релиза на 2005 год .

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay.— Антон Большаков[17]

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» (рус. «Когда будет готово» ). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В конце января 2006 года GSC разослала электронное письмо с обновлением информации о статусе игры. Однако ломаный английский язык явился причиной некоторого конфуза о том как далеко продвинулась разработка игры[36] . 3 февраля 2006 года компания THQ объявила [37] , что игра должна выйти в первом квартале 2007 года . Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года . В марте 2006 года было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс» , но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Разработка геймплея и игрового мира [ править | править код ]

Локация «Кордон» в сборке 1154

В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения[8] [28] .

С самого начала создания игры про Зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира[27] . В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы — опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты[16] . Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года[31] .

С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории . Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже удалённый из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма . Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром»[13] .

В 2004 году [источник не указан 1458 дней ] появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу.

Мероприятия [ править | править код ]

Демонстрационная версия S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost была показана на Game Developers Conference в марте 2003 года. Игра демонстрировалась на стенде Nvidia. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн полигонов в кадре [38] [39] . Восхищённые отзывы получила ключевая особенность игры — система симуляции жизни, которая управляла всеми персонажами[35] .

В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E³) в Лос-Анджелесе . Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia[14] . Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с удалёнными из окончательной версии игры крысами. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое уровней игры , среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого ИИ . Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество рендеринга на основе новой, девятой версии DirectX , поддержку которой планировалось включить в игру[40] .

В августе 2003 года игра пре-альфа версия S.T.A.L.K.E.R. вошла в выставку European Computer Trade Show (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский. В рамках презентации была показана нелинейность игры, работа искусственного интеллекта, геймплейные особенности главного героя (еда, сон, возможность пить водку и употреблять лекарства от радиации, управление транспортными средствами), а также смена дня и ночи[41] [42] .

В октябре 2003 разработчики представили свой продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day. Как и на ECTS, демоверсией управлял Олег Яворский. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз). Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры[43] .

В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео. Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица[14] . Обещание было исполнено не полностью — релизная версия игры имеет недокументированную возможность установки вида от третьего лица[44] .

Выход и поддержка игры [ править | править код ]

Незадолго до выхода игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до выхода, датой которого было 23 марта . THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку[13] .

20 марта 2007 года игра была официально выпущена[1] . Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006. Для версии 1.0006 разработчики выпустили мульти-патч v.2 который позволяет включить вертикальную синхронизацию и исправляет вылет на окне списка серверов в сетевой игре. Существуют неофициальные патчи игры версии 1.0006 для устранения ошибок.

14 июля 2019 года выпущена бета версия официального патча 1.0007.

Имеется большое количество неофициальных модификаций игры. Среди них есть глобальные, графические и сюжетные моды.

Сюжет [ править | править код ]

Предыстория [ править | править код ]

Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года в 14:33 на территории Чернобыльской атомной электростанции произошёл взрыв неизвестной природы. Случившийся взрыв стал причиной появления так называемой «Зоны», места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления (аномалии). Причины «второго взрыва» (первый произошёл в 1986 г. ) на ЧАЭС были неизвестны. Желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Зону военные силы . Однако военная операция заканчивается их гибелью. В итоге территория Зоны была полностью ограждена, а на главных точках подхода были построены блокпосты. Таким образом Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, а также о продуктах аномалий — так называемых артефактах, предметах, которые приобрели уникальные свойства. Желая заработать, некоторые смельчаки начали проникать на территорию Зоны с целью добычи артефактов. Таких людей прозвали «сталкерами ». Со временем сталкерство приняло куда больший размах, но исследованными являются только окраины Зоны — попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог [ править | править код ]

События игры начинаются 1 мая 2012 года . Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий мертвые тела людей. Утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка».

Действие игры [ править | править код ]

-2

Сидорович — торговец, который выдает первое задание Меченому

Очнувшись в бункере торговца на Кордоне, главный герой не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за странной татуировки на руке. Выясняется, что главного героя перевозил один из «Грузовиков смерти» — это прозванные сталкерами грузовые автомобили, периодически появляющиеся, предположительно, из центра Зоны, и кроме Меченого в них ещё никого не находили живым.

-3

Перестрелка с бандитами на АТП

Торговец сообщает главному герою, что ему придется отработать своё спасение. Меченому нужно найти сталкера по кличке Шустрый. Он нёс Сидоровичу флешку с важной информацией и пропал где-то в районе железнодорожного моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Перебив всех бандитов и освободив Шустрого из плена, главный герой забирает у него флешку и возвращается к Сидоровичу. В награду торговец даёт информацию о Стрелке: «Оказывается, есть такой сталкер. Говорят, дорогу в центр Зоны нашёл» .

Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а взамен Меченый выкрадет документы , явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего комплекса НИИ «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный «Клондайк артефактов». Проникнуть в центр Зоны невозможно, так как проход туда наглухо перекрывает «Выжигатель мозгов». Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда, последний, возможно, знает о Стрелке.

При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в ангаре на Свалке. Информация от Серого приводит сталкера к бывшему Диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Находящегося на заводе «Агропром» Крота герой спасает от военных, и тот указывает месторасположение тайника — подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник, в котором была флешка, использовавшаяся группой Стрелка как средство для переписки. Оттуда герой узнаёт: в группу Стрелка, кроме него самого, входили Призрак и Клык. Также есть информация о некоем общем друге, оказывавшем значительную помощь группе. Согласно сообщению Призрака, Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру. Меченый крадёт документы военных.

Узнав об этом, Сидорович советует отнести их Бармену, который заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», находящемся на территории бывшего завода «Росток». Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины, и где находится недостающая часть документов. Для открытия дверей лаборатории нужны два электронных ключа. Первый Меченому даёт Бармен, второй находится у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Проникнув на базу бандитов, сталкер убивает Борова и забирает у него второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы.

Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на Свалку, но есть старая дорога на Кордон. Меченый выбирается по ней и относит документы Бармену. Получив и изучив документы, Бармен даёт наводку на недостающую часть документов, находящихся в лаборатории X-16 у озера и завода Янтарь. Сталкер проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Спасая профессора Круглова от наёмников, сталкер с его помощью выходит на мобильный лагерь экологов. Их начальник, профессор Сахаров, знает месторасположение лаборатории и способ защиты от пси-излучения (пси-шлем). Для последнего ему нужны замеры излучения, которые сталкер и профессор Круглов делают вместе.

Получив пси-шлем, Меченый отправляется на поиски погибшего Васильева, у тела которого находит КПК с координатами лаборатории. Проникнув туда, герой отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В КПК последнего есть запись, согласно которой Доктор — тот самый общий друг — знает, где искать Стрелка. А где Доктор — знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также у Призрака обнаруживаются какие-то документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит эти документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт сталкеру задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель.

Меченый находит Проводника на кордоне, тот сообщает: Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Герой узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок, а легендарный «Исполнитель желаний — лишь голограмма . Никто из добравшихся до него не возвращался — видимо, они там и погибали». Доктор рассказывает про тайник в Припяти , в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС .

Меченый отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». Затем он проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. Весть об отключении Выжигателя молниеносно распространилась по Зоне. После этого отправляется в Припять, где вместе с отрядом сталкеров-ветеранов, решивших пробиться в центр Зоны, пробивается к центру города. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы — декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Попав на территорию самой ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции и отрядами «Монолита». Военные по рации объявляют о приближающемся «выбросе» — резком всплеске радиоактивной, аномальной и пси-активности, уничтожающем всё живое на территории Зоны. Сталкер успевает пробраться в саркофаг станции до начала выброса. Внутри саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний , этому пытаются препятствовать фанатики группировки Монолита.

Концовки игры [ править | править код ]

Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Исполнитель желаний и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает.

Концовки с участием «Исполнителя желаний» [ править | править код ]

-4

Стрелок перед входом в финальный телепорт во «внутреннем дворе» ЧАЭС, после чего следует истинная концовка

Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация).

  • «Власть » — хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит .
  • «Богатство » — с крыши сыпятся гайки (сталкер, обманутый Монолитом , принимает их за золотые монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков.
  • «Апокалипсис » — загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций .
  • «Чтобы Зона исчезла » — загадывает, чтобы Зона исчезла — показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, а герой на самом деле слепнет .
  • «Бессмертие » — медленно превращается в статую.

Концовки с участием «О-Сознания» [ править | править код ]

Если игрок выполнил условия концовок с участием О-Сознания , он попадает к запертой двери, которую открывает при помощи декодера. За ней находится охраняемая установка управления Исполнителем желаний , уничтожив которую, Стрелок вызвал сбой в системе. Сбой вынудил появиться голографическому представителю О-Сознания - ответившему на вопросы Стрелка.

О-Сознание — группа учёных, поставивших цель соединиться с ноосферой и попытаться управлять ей. Эта попытка не удалась, произошёл пробой, и энергия ноосферы прорвалась на Землю, в связи с чем образовалась Зона. Для обеспечения своей безопасности О-Сознание использовало пси-установки и бойцов «Монолита». Всякий, кто пытается пройти к центру Зоны, попадает под их влияние, а затем проходит кодировку по программе «S.T.A.L.K.E.R.» на выполнение определённых задач или пополняет ряды монолитовцев. Некоторых закодированных вывозят на так называемых «Грузовиках смерти» к границам Зоны. После одного из походов Стрелок стал опасен для О-Сознания и все агенты получили задание на его убийство. Из-за неясной ошибки в программе по кодированию Стрелок сам оказался среди таких агентов. Игроку предоставляет выбор: присоединиться к проекту и попытаться сдержать натиск Зоны либо отказаться от вступления и уничтожить О-Сознание

  • Присоединение к группе О-сознание — Стрелок ложится в капсулу, к его телу прикрепляются датчики. Капсула закрывается. Далее идёт сцена с Доктором, который, стоя на болотах, рассуждает о возможной судьбе Стрелка. Рассудив, что Стрелок «…из любой передряги выберется», Доктор вместе со своим псом уходят.
-5

Стрелок в финале игры перед уничтожением «О-сознания»

  • Уничтожение О-сознания — О-Сознание просит Стрелка идти на сигнал для «личной встречи». Стрелок начинает движение по надземным коммуникациям и блокам станции через систему телепортов к конечной цели. После выброса на поверхности земли сохраняется смертельный радиационный фон . Продвижению мешают отряды «Монолита» и колебания земли . По достижении цели наступает истинная концовка, поддержанная разработчиками в продолжении игры. Стрелок попадает в помещение с капсулами, в которых покоятся тела участников проекта О-сознание , и расстреливает их. Сцена сменяется, сквозь густые тучи пробивается солнечный свет, небо становится ясным. Показывают мир, полный зелени, слышится пение птиц. Стрелок осматривается, после чего ложится на землю в траву, одновременно рассуждая о правильности своего поступка:
Я не знаю, правильно я поступил или нет. Наверное, никогда не узнаю. Но я сделал выбор. Надеюсь, он был верным.

Он поворачивается набок и видит взлетающую стрекозу , которая замирает на мгновение и улетает.

Игровой мир [ править | править код ]

Игровой мир «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» имеет название — Зона. Это чрезвычайно опасное место, вдохновлённое реальной существующей Чернобыльской зоной отчуждения . Область после Чернобыльской катастрофы в 1986 году была плотно окружена оборонительным периметром, представляющим собой сплошные ряды колючей проволоки натянутой на бетонные столбы. На периметре постоянно дежурят по сменам военные, однако в Зону всё-таки проникли охотники за сокровищами и люди ищущие приключения. В данный момент в Зоне живут дикие мутировавшие животные и существа, а также люди (сталкеры , бандиты, военные).

Игровое пространство в игре разделено на несколько локаций, между которыми игрок может свободно перемещаться, однако не все уровни доступны с самого начала игры. Некоторые локации базируются на реально существующих местах[45] , например Припять , Рыжий лес и Чернобыльская АЭС [46] [47] .

Сюжетные параллели и источники вдохновения [ править | править код ]

Основные статьи: Пикник на обочине , Забытый эксперимент и Зона отчуждения Чернобыльской АЭС

Идеи игрового мира «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в первую очередь базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине », снятого по её мотивам фильме режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер », а также непосредственно на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС [8] [48] .

Из «Пикника на обочине» братьев Стругацких были взяты концепция Зоны — территории, в которой происходят странные явления, нарушающие известные законы физики, а также концепция артефактов, некоторые из которых весьма полезны — например, могут ускорять заживление ран, а некоторые — имеют негативное воздействие[10] . Концепция Монолита («Исполнителя желаний») — устройства, якобы выполняющего желания, также взята из повести «Пикник на обочине» и основывается на присутствующем в ней «Золотом шаре» — инопланетном артефакте, находящимся в Хармонтской Зоне Посещения, который, согласно верованиям сталкеров, способен исполнять любое желание [источник не указан 1380 дней ].

Концепция Зоны, с присутствующей на её территории мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, перекликается с другим рассказом братьев Стругацких под названием «Забытый эксперимент » [источник не указан 1380 дней ].

Графический движок X-Ray Engine [ править | править код ]

[скрыть ]Системные требования Минимальные Рекомендуемые Wintel Операционная система Windows 2000 с SP4 , Windows XP с SP2 и выше Центральный процессор Intel Core 2 Duo E4300 1,8 ГГц
или
AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 Ггц Intel Core 2 Duo E6400
или
AMD Athlon 64 X2 4200+ Объём RAM 1 ГБ 1,5 ГБ Объём свободного места на жёстком диске 10 ГБ свободного места Видеокарта DirectX 8.0 -совместимая видеокарта c 128 МБ памяти (NVIDIA GeForce 6600
или
ATI Radeon X700 )DirectX 9.0c -совместимая видеокарта c 256 МБ памяти (NVIDIA GeForce 7900
или
ATI Radeon X1950 )Звуковая плата DirectX 9.0 -совместимая звуковая карта Сеть Интернет-соединение или LAN для игры в многопользовательском режиме Устройства ввода Компьютерная клавиатура и мышь

-6

Скриншот, демонстрирующий способности игрового графического движка после включения anti-aliasing .

В игре используется игровой движок X-Ray Engine . Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray Engine : рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс - и нормалмаппинг , мягкие тени (англ. soft shadows ), эффект размытия изображения (англ. motion blur ), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles ). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. deferred shading ), X-Ray Engine не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которая может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности.[49] Общая площадь всех локаций игры — около 30 км2 . Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.[50]

Физический движок [ править | править код ]

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll , разрушаемые объекты, реалистичная баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Искусственный интеллект [ править | править код ]

Движок X-Ray Engine использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта , названную A-Life (Artificial Life — рус. Искусственная Жизнь ). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, это сложная система симуляции жизни : на главного героя нападают монстры и NPC , происходят нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать. Глобальная A-Life — это упрощенная система искусственного интеллекта , действующая везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мёртвых NPC . Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.[51] [52]

Call of Duty: Modern Warfare 2

Call of Duty: Modern Warfare 2 , также известная ранее как Modern Warfare 2 [10] [11]  — мультиплатформенная компьютерная игра , в жанре шутера от первого лица , разработанная американской компанией Infinity Ward и изданная Activision . Игра является шестой в серии Call of Duty . Проект официально анонсирован 11 февраля 2009 года. Выход игры состоялся 10 ноября 2009 года на PlayStation 3 , Xbox 360 и PC . В России весь тираж игры для консолей был задержан из-за ставшей скандально известной вырезанной миссии «Ни слова по-русски », и игра вышла только на персональном компьютере. 12 ноября 2009 года игра стала доступна для активации для купивших её через интернет-сервис цифровой дистрибуции Steam .

В первый же день продаж было реализовано более 4 700 000 копий игры. Таким образом, она установила новый мировой суточный рекорд продаж и оставила позади предыдущего лидера — Grand Theft Auto IV [12] . Спустя почти год, 9 ноября 2010 года, новый мировой рекорд суточных продаж был установлен продолжателем серии Call of Duty: Black Ops с результатом 5 600 000 проданных копий игры в первый день продаж[13] .

Сюжет игры является прямым продолжением событий игры Call of Duty 4: Modern Warfare , и начинается спустя пять лет[14] . Одиночная кампания предлагает игроку сыграть за нескольких бойцов спецслужб и регулярных частей. Действие игры происходит в России , на военной базе в горах Казахстана , в трущобах Бразилии , в Афганистане , в США и даже на орбите Земли.

31 марта 2020 года вышло переиздание кампании игры для PlayStation 4 , для Xbox One и ПК переиздание вышло 30 апреля. Как и в случае с Modern Warfare 2019 года , игра не будет доступна для российских владельцев PS4.

Геймплей [ править | править код ]

Геймплей игры стандартен для серии и вообще для линейных шутеров и является развитием наработок игры Call of Duty 4: Modern Warfare . Действие игры происходит во многих уголках мира, таких как США , Афганистан , Казахстан , Бразилия и Кавказ . Игрок участвует в линейных миссиях за нескольких бойцов регулярных частей и спецназа западных стран и выполняет простейшие задачи: пробивается через разнообразные уровни, уничтожает противников, сбивает из ракетных установок вертолёты, управляет стационарными пулемётами, иногда использует транспорт и т. д.

Сюжет в игре Modern Warfare 2 абсолютно линеен, игровые ситуации полностью подчинены сценарию . Вся игра строится на основе линейного геймплея. Почти все уровни построены на основе т. н. «коридорного» дизайна. Например, разрушаемое окружение в игре строго предопределено, даже из мощнейшего оружия невозможно уничтожить большинство объектов на уровне.

В игру были введены новые элементы, например, подъём по обледенелому склону, бой на снегоходах и плавание на моторных лодках. Появились и элементы нелинейности, нехарактерные для серии Call of Duty . В первый раз в серии игрокам предоставлена возможность стрелять сразу из двух пистолетов или обрезов по-македонски[15] .

Игровой искусственный интеллект врагов был очень серьёзно переделан по сравнению с Call of Duty 4: Modern Warfare [11] . Разработчики дали большую свободу перемещения по локации для противников. Была кардинально пересмотрена система респауна . В некоторых миссиях игроку необходимо незамеченным преодолеть патрули противника; при этом враг реагирует на шум, издаваемый игроком. Если игрок не замечен противниками, то они занимаются своими обычными делами: патрулируют территорию, общаются, курят и т. д.

Спецоперации [ править | править код ]

В игре доступен кооперативный режим «Спецоперации» (англ. Special Ops ), в который входят миссии, аналогичные по конструкции миссии Mile High Club (эпилог Call of Duty 4: Modern Warfare ). Этот режим доступен в отдельном меню и не связан напрямую с основной сюжетной линией, хотя его карты построены на основе сюжетных локаций[16] , некоторые из которых не присутствуют в кампании и портированы из Call of Duty 4 (например, Припять ). В игре есть 23 спецоперации, большинство из которых поддерживают одиночное прохождение или совместное прохождение двумя игроками, однако две миссии ориентированы только на кооператив, например, миссия «Наблюдатель», где одному игроку необходимо прорваться через вражеский лагерь, а другому — расчищать путь напарнику, играя за оператора вооружения самолёта AC-130. Миссии включают гонки на снегоходах, сражения с бронированными солдатами, отражение волн атак[11] .

За прохождение игры даётся определённое количество призовых звёзд, в зависимости от выбранной сложности. Предусмотрено три уровня сложности[17] : «Рядовой» (англ. Regular ), «Офицер» (англ. Hardened ) и «Ветеран» (англ. Veteran ). Таким образом, в кооперативном режиме всего 23 миссии и игрок может получить 69 звёзд, если пройдёт все 23 миссии на последнем уровне сложности.

Предусмотрено пять групп миссий по сложности: Alpha , Bravo , Charlie , Delta и Echo , названных по первым знакам фонетического алфавита организации НАТО . Высшие группы сложности разблокируются по мере прохождения более лёгких.

Обозреватель портала IGN Дэвид Клэйман (англ. David Clayman ) в статье «The Top 25 Xbox 360 Games» заявляет, что в 2009 году этот режим являлся лучшим из всего, что было представлено за этот год для совместного прохождения[18] .

Сюжет [ править | править код ]

-7

Миссия «Скалолаз». На винтовке Bushmaster ACR установлен датчик сердцебиения

События Call of Duty: Modern Warfare 2 разворачиваются спустя пять лет после окончания Call of Duty 4: Modern Warfare (то есть, в 2016 году). Российская ультранационалистическая организация, несмотря на гибель своего лидера Имрана Захаева, победила в Гражданской войне в России. Однако среди ультранационалистов произошёл раскол и один из их руководителей — Владимир Макаров — вновь ушёл в подполье. Он организовал многочисленные террористические акты против западных стран. Опасаясь укрепления позиций Макарова, НАТО сформировало элитный отряд для борьбы с террористами ОТГ-141 , возглавляемый американским генералом Шепардом.

Игра начинается в Афганистане , где американский рейнджер Джозеф Аллен демонстрирует новобранцам навыки одиночной стрельбы, тренируется на полигоне и участвует в операции по освобождению города от отрядов боевиков. Впечатлённый навыками Аллена, генерал Шепард вербует его в ЦРУ . Шепард, не брезгуя любыми средствами, внедряет Аллена в организацию Макарова под именем Алексея Бородина.

Над Казахстаном российскими войсками был сбит спутник системы NORAD , предназначенный для противовоздушной обороны США и Канады. Спутник был перенесён на секретную базу в горах Казахстана, где российские специалисты занялись модулем системы автоконтроля (в случае его успешного взлома войскам можно было достичь США незаметно). НАТО узнаёт об этом, но понимая что это может быть провокацией, решает отправить специальную группу для бесшумного возвращения модуля. Бойцы ОТГ-141 — капитан Джон «Соуп» МакТавиш и сержант Гари «Роуч» Сандерсон проникают на российскую авиабазу в горах Тянь-Шаня на юге Казахстана , чтобы возвратить потерянный модуль. Им это удаётся, однако к тому времени он уже был взломан российскими специалистами.

12 августа 2016 года отряд Макарова, в том числе и Аллен (Бородин), организуют теракт в Международном Аэропорту имени Имрана Захаева в Москве (миссия «Ни слова по-русски »). Они убивают десятки (сотни) гражданских, сотрудников полиции и бойцов ФСБ . Когда отряд уже собирается уезжать из аэропорта на машине скорой помощи, Макаров стреляет в Аллена. Макаров уже догадался о том, что Аллен — американский шпион, внедрённый в его организацию. Макаров оставляет Аллена умирать в аэропорту, тело Аллена находят бойцы спецназа ФСБ. Тело американца с оружием на месте теракта становится неопровержимым доказательством агрессивных намерений США против России.

Это становится поводом к началу войны, и российская армия успешно вторгается в США , обойдя американские радары с помощью взломанного модуля. Отряд 1-го батальона 75-го полка рейнджеров , в котором служат капрал Данн и рядовой Джеймс Рамирес, под командованием сержанта Фоули, обороняет Виргинию от нападения российского десанта. Они пробиваются в пылающий Вашингтон, где американские силы ведут бои против наступающих российских частей.

Тем временем, ОТГ-141 пытаются найти Макарова. Поиски приводят их в Рио-де-Жанейро , где они в поисках информации охотятся за помощником Макарова Алехандро Рохасом. После долгой погони и сражения с местными ополченцами, отряд захватывает Рохаса. Им удаётся выяснить, что Макаров пытается добраться до одного человека «заключённого № 627», по словам Рохаса, это единственный человек, которого Макаров ненавидит больше, чем американцев. В данный момент этот человек сидит в колонии-тюрьме ГУЛАГ , возле Петропавловска-Камчатского . Джон МакТавиш решает захватить его и использовать как приманку на Макарова. Чтобы проникнуть в ГУЛаг, бойцам ОТГ-141 сначала приходится обезвредить ЗРК, которые находятся на нефтяных вышках в Охотском море, недалеко от Петропавловска-Камчатского. Это им успешно удаётся. Затем ОТГ-141 атакуют колонию и, после продолжительного боя, спасают заключённого № 627. Им оказывается капитан Джон Прайс — бывший командир отряда SAS, в котором служил Джон «Соуп» МакТавиш. В кат-сцене «Соуп», чтобы остановить заключённого № 627, приставляет к его голове пистолет M1911 , но когда понимает, что это Прайс, отдает ему этот пистолет, что является отсылкой на финал первой части . Прайс соглашается помочь ОТГ-141 в поисках Макарова. Но прежде Прайс хочет завершить войну между Россией и США и для этого он обманом заманивает ОТГ-141 в деревушку недалеко от Петропавловска-Камчатского , в которой находится подводная лодка с ядерной боеголовкой на борту. Прайс пробирается на подлодку и запускает ракету в сторону США, предварительно запрограммировав её так, чтобы она взорвалась в верхних слоях атмосферы. ЭМИ, появивишийся в результате взрыва, выводит из строя всю боевую технику в зоне боевых действий (как российскую, так и американскую). Следствием взрыва также стало разрушение МКС . Американские войска освобождают Вашингтон.

Сузив возможное убежище Макарова до двух точек, бойцы ОТГ-141 разделяются: Прайс и МакТавиш отправляются на кладбище самолётов в Афганистане, в то время как сержант Гари «Роуч» Сандерсон и лейтенант Саймон «Гоуст» Райли отправляются к российско-грузинской границе. Не найдя там Макарова, Гари «Роуч» и Саймон «Гоуст» со своими бойцами прорываются на его дачу. Они получают важнейшие данные о Макарове с его компьютера. Генерал Шепард сообщает им о том, что скоро прибудет на вертолете. Они выдвигаются, но Роуча тяжело контузит взрывом, а прибывший генерал Шепард, получив электронный носитель с секретными данными, предаёт Роуча, выстрелив в область груди, и убивает Гоуста выстрелом в тело, а потом сжигает его и ещё живого Роуча. В это время капитан МакТавиш пробивается к Прайсу через кладбище самолётов, в то время как происходит стычка наёмников Шепарда и боевиков Макарова. Прайсу и МакТавишу становится понятно, что Шепард намеревается использовать в своих интересах глобальный кризис, чтобы объявить себя единственным героем; после получения координат секретной базы Шепарда в Афганистане от Макарова, они решают отомстить предателю. Однако, Шепарду удаётся сбежать со своей базы в Афганистане, так что Прайсу и МакТавишу приходится гнаться за ним на моторной лодке.

Прайсу удаётся сбить вертолёт Шепарда перед падением лодки с водопада. Выбравшийся из воды Соуп убивает двух оставшихся в живых людей Шепарда и наконец настигает самого генерала. Но Шепард блокирует нападение и наносит контрудар Соупу его собственным ножом. Шепард готовится убить Магнумом Соупа, но внезапно появившийся капитан Прайс нападает на генерала и выбивает Магнум из его рук. Соуп пытается схватить с земли револьвер, но Шепард отшвыривает пистолет и ударяет Соупа по лицу, вследствие чего он теряет сознание. На генерала снова нападает Прайс, и между ними начинается схватка. Когда Шепард начинает одерживать верх, очнувшийся Соуп вырывает нож из раны, кидает его в Шепарда и убивает его, попав ему в глаз. Вернувшийся русский информатор Николай спасает Прайса и МакТавиша, и они вместе улетают на вертолёте. Николай предупреждает Прайса, что теперь они в международном розыске. Прайс говорит, что нужно отвезти МакТавиша в безопасное место. Николай говорит, что знает такое место. Завершилась эта история в продолжении — Call of Duty: Modern Warfare 3 .

Герои [ править | править код ]

На протяжении сюжетной кампании игрок управляет пятью протагонистами . Главный герой — сержант Гари «Роуч» Сандерсон (англ. Gary «Roach» Sanderson ), который является членом спецотряда НАТО ОТГ-141. Игра начинается в Афганистане , где игрок управляет американским рейнджером , рядовым первого класса Джозефом Алленом (англ. Joseph Allen ), который после личного отбора генерал-лейтенантом Шепардом (англ. Lieutenant General Shepherd ) становится агентом ЦРУ и внедряется в террористическую организацию Владимира Макарова (англ. Vladimir Makarov ) под именем Алексей Бородин (англ. Alexei Borodin ). Протагонистом становится и другой рядовой элитного 75-го полка рейнджеров Джеймс Рамирес (англ. James Ramirez ), который участвует в обороне Восточного побережья США от наступающих российских войск.

В первых миссиях протагонист игры Call of Duty 4: Modern Warfare британский капитан SAS Джон «Соуп» МакТавиш (англ. John «Soap» MacTavish ) является командиром отряда Гари «Роуча» Сандерсона, и, следовательно, неигровым персонажем . Однако, в последних трёх миссиях он также становится протагонистом. На несколько секунд игрок становится оператором Астро-1 и наблюдает за взрывом МБР в верхних слоях атмосферы и гибелью МКС.

Некоторые неигровые персонажи играют очень важную роль в сюжете. В середине игры возвращается ветеран SAS из Call of Duty 4: Modern Warfare капитан Джон Прайс (англ. John Price ), которого МакТавиш спасает из российского ГУЛага . Новым героем стал один из лучших бойцов ОТГ-141, в прошлом боец SAS , лейтенант Саймон «Гоуст» Райли (англ. Simon «Ghost» Riley ), который носит балаклаву с изображением человеческого черепа, из-за чего на протяжении всей игры не видно лица Гоуста. Сержант Фоули — командир взвода 1-го батальона 75-го полка рейнджеров , под его началом служили Джозеф Аллен и Джеймс Рамирес. Вернулся и Николай (англ. Nikolai ) — российский информатор британских спецслужб. После того как его рассекретили и чуть не казнили 5 лет назад, он остался работать пилотом в SAS .

Антагонистами стали командующий ОТГ-141 генерал-лейтенант Шепард, предавший главных героев в конце игры, и Владимир Макаров, который после победы ультранационалистов в гражданской войне откололся от партии и создал террористическую организацию «Красный спецназ». Макаров вступил в сговор с Шепардом с целью развязки Третьей мировой войны. Тем не менее, в конце игры Макаров помог определить местонахождение Шепарда.

Оружие [ править | править код ]

В игре доступна широчайшая гамма современного оружия всех стран мира. В мультиплеере экипировка разделена на четыре класса: основное оружие, дополнительное оружие и два класса различных дополнительных элементов (гранаты, мины, метательные ножи, сигнальные огни). В класс основного оружия входят, например, автоматы M16A4 , M4A1 и SCAR-H , снайперские винтовки Intervention , Barrett M82 , Mk 14 Mod 0 Enhanced Battle Rifle , пулемёты, например, Steyr AUG HBAR , а также пуленепробиваемый щит. В класс дополнительного входят, например, дробовики , пистолеты и гранатомёты . Оружие может быть модифицировано с помощью различных дополнительных модулей, таких как датчик сердцебиения, различные прицелы , подствольный дробовик и подствольный гранатомёт , боеприпасы с улучшенной пробивной способностью, расширенный магазин. Однако, некоторые виды оружия нельзя модифицировать, например, ракетные установки и пуленепробиваемый щит. Некоторые виды оружия не поддаются всем видам модификации: например, на пистолеты нельзя установить дополнительный прицел. На некоторых видах оружия можно использовать в качестве модуля стиль «Акимбо» (парное оружие). В случае с парным винчестером модели 1887 это приводило к серьёзной разбалансировке игры из-за очень высокой убойной силы этого оружия на ближней и средней дистанции[19] .

В мультиплеере, с помощью различных перков можно создавать различные классы с разными возможностями. Например, используя перк Bling (обычная версия), можно установить одновременно два модуля на основное оружие, а используя перк Bling (PRO версия) ещё два модуля на дополнительное оружие.

Из холодного оружия в игре присутствуют метательные и боевые ножи . Боевой нож доступен по умолчанию и может быть использован в любом классе. При выборе метательного ножа (нож выбирается в секции метательного оружия, в которой в основном находятся боевые гранаты и другие взрывные устройства) игроку даётся один такой нож, но, бросив нож во врага, его можно подобрать и использовать повторно. Щитом также можно наносить удары. Дополнительный модуль для пистолетов Тактический нож позволяет игроку носить пистолет в правой руке, а нож в левой, за счёт этого увеличивается скорость удара в ближнем бою.

Метро 2033

Metro 2033 — видеоигра в жанрах FPS и Survival horror . Сюжет игры основывается на одноимённом романе Дмитрия Глуховского «Метро 2033 ». Разработкой игры занималась украинская компания 4A Games , большинство сотрудников которой ранее работали в GSC Game World , которая является разработчиком «S.T.A.L.K.E.R. » по мотивам произведения братьев Стругацких «Пикник на обочине ».

«Metro 2033» разошлась в количестве свыше 1,5 млн копий. Такой результат считается провальным. Это связано с тем, что американский издатель «THQ » подошёл к рекламированию проекта недостаточно ответственно. По словам старшего вице-президента по глобальному маркетингу Рича Уильямса, «Metro 2033 хорошо встретили игроки и оценили критики, но нам стоит признать что тогда THQ очень мало рекламировала проект, о чём мы очень сожалеем. Поверьте, Metro: Last Light мы будем рекламировать достойным образом»[4] .

Разработка и выход [ править | править код ]

[скрыть ]Системные требования Минимальные Рекомендуемые Microsoft Windows Операционная система Windows XP Windows 7, Windows 8 Центральный процессор Двухъядерный процессор (любой Core 2 Duo или мощнее) Любой Quad Core или двухъядерный процессор с частотой 3.0+ ГГц Объём RAM 1 Гб ОЗУ 2 Гб ОЗУ Объём свободного места на жёстком диске 12 Гб Видеокарта DirectX 9, Shader Model 3-совместимая видеокарта (GeForce 8800, GeForce GT220 и выше) DirectX 10 -совместимая видеокарта (GeForce GTX 260 и выше) Звуковая плата DirectX 9.0c -совместимая звуковая карта

«4A Games» была основана бывшими сотрудниками GSC Game World , ушедшими за год до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , в частности Алексеем Шишковцовым и Александром Максимчуком — программистами, принимавшими участие в разработке движка X-Ray, который применялся в серии игр S.T.A.L.K.E.R. [5] . Игра использует мультиплатформенный движок 4A Engine , портированный на Xbox 360 и Microsoft Windows . Существуют споры, основан ли этот движок на предрелизной версии X-Ray (как это утверждает Сергей Григорович, основатель GSC Game World[6] , а также пользователи, видевшие снимки экрана в комплекте средств разработки SDK 4A Engine, отмечая визуальное сходство, общие ресурсы и технические изменения предрелизного демо 4A Engine, сделанные после скандала с GSC Game World ), или он является собственной разработкой (по утверждению 4A Games и Олеся Шиховцова в частности[7] , который утверждает, что бессмысленно переделывать движок X-Ray для поддержки игровых консолей). 4A Engine использует поддержку PhysX , улучшенный искусственный интеллект игры, а также консольный SDK для Xbox 360 [8] . Версия для IBM PC-совместимых компьютеров включает в себя поддержку DirectX 11 и описывается как «любовное послание PC-игрокам» благодаря решению разработчиков «сделать PC-версию очень даже феноменальной»[9] .

19 февраля компании THQ и 2K Games анонсировали поддержку игрой последних новшеств в программном обеспечении и сервиса цифровой дистрибуции Steamworks . Это позволило игре «Metro 2033» пользоваться такими возможностями Steam, как внутриигровая поддержка загружаемого контента и автообновление.

22 октября 2009 года компания THQ официально объявила о том, что именно она будет издателем игры «Metro 2033». Было заявлено, что игра выйдет в начале 2010 года для ПК и Xbox 360 . Вместе с этим заявлением был выпущен игровой трейлер[10] [11] .

2 ноября 2009 года российский издатель и локализатор компания «Акелла » объявила о подписании договора с THQ об издании «Метро 2033» на территории России и стран СНГ[12] .

На выставке компьютерных игр ИгроМир 2009, которая проходила с 5 по 8 ноября включительно, демонстрировалась игра «Metro 2033». Демоверсия была представлена десятью уровнями. На ИгроМире и после него журналисты Absolute Games взяли подробные интервью у креативного директора 4A Games Андрея Прохорова и Дмитрия Глуховского[13] [14] .

-8

Промоушен на Игромире 2010

1 декабря 2009 года сайт IGN.com опубликовал превью «Metro 2033» и интервью с Дмитрием Глуховским[15] [16] [17] .

В первых роликах, опубликованных в конце 2009 года, использовался подзаголовок игры «Fear The Future» / «Страх грядущего»[18] .

В анонсе игры использовался подзаголовок «The Last Refuge», но при официальном выходе игры THQ от него отказалась[19] [20] .

17 мая 2013 года вышел сиквел игры — Metro: Last Light , продолжающий оригинальную историю.

22 мая 2014 года было анонсировано переиздание Metro Redux, в рамках которого обе игры прошли ремастеринг как с графической, так и с геймплейной стороны. Релиз состоялся 29 августа 2014 года для персонального компьютера, игровых приставок Xbox One и Playstation 4.

Игровой движок [ править | править код ]

«Metro 2033» использует игровой движок 4A Engine , разработанный компанией 4A Games , создателями игры. ПК-версия игры использует PhysX в качестве физического движка [10] . Юджеш Десай (Ujesh Desai ) — вице-президент GPU-направления NVidia — заявил по этому поводу: «Метро 2033» может похвастаться наиболее продвинутой графикой и PhysX-эффектами, которые мы видели. Исходя из того, что мы пока посмотрели, можно сказать, что эта игра будет одним из витринных образцов 2010-го года"[12] [21] .

17 февраля 2010 года THQ официально сообщила о том, что ПК-версия игры будет поддерживать стереоскопический режим изображения, который будет достигаться при помощи технологии nVidia 3D Vision . Второй особенностью ПК-версии будет поддержка движком API DirectX 11 . Depth of Field и тесселяция персонажей будут доступны только на DirectX 11.

Движок не поддерживает вертикальную синхронизацию.

Сотрудник компании THQ Хью Бейнон (Huw Beynon ) сообщил, что потратив много времени на доработку движка 4A Engine, компании удалось добиться его качественной работы на PlayStation 3, однако версия проекта для консоли от Sony была отменена по стратегическим соображениям[22] .

Геймплей [ править | править код ]

-9

Станция «Тургеневская » в игре

-10

Станция «Тургеневская » в реальности для сравнения

Сюжет игры разворачивается в постапокалиптической Москве , преимущественно в московском метро , всё начинается (после запуска идёт часть одной из последних миссий) со станции, где вырос главный персонаж Артём (он родился за четыре года до войны), но иногда игроку приходится выбираться на поверхность для выполнения определённых миссий и в поисках чего-либо ценного.

Локации в игре отражают мрачную атмосферу туннелей метро, хотя и сделаны более зловещими, чем в реальности. Часто происходят странные эффекты и шумы, и иногда игроку приходится полагаться лишь на эти вспышки, чтобы найти путь в кромешной тьме. На поверхности игроку грозит ещё большая опасность, поскольку там присутствует радиационное излучение , также приходится все время носить противогаз из-за отравленного воздуха[23] . Вода часто также оказывается радиоактивной, и даже небольшое её касание может отнять жизнь.

Часто локации запутаны, при этом в игре нет какого-либо варианта карты, оставляя игроку выяснять направление лишь при помощи компаса. В игре отсутствует шкала здоровья, и следить за здоровьем персонажа приходится лишь вслушиваясь в его сердцебиение и наблюдая брызги крови на экране, являющиеся показателями состояния персонажа и степени его ранения. В игре нет экранного индикатора, показывающего степень изношенности фильтров в противогазе персонажа. Вместо этого игроку предлагается следить по наручным часам, циферблат которых разделён на три зоны, соответствующих степени изношенности фильтров, что вынуждает игрока регулярно обращаться к ним, чтобы не пропустить момента когда потребуется замена фильтров. Противогаз также отражает своё состояние в виде трещин на стекле, предупреждая игрока о потребности в новом противогазе.

Интерфейс игры содержит традиционные элементы дисплейных индикаторов , таких как, например, индикатор амуниции и список оставшихся фильтров для противогаза и инъекций адреналина (медаптечек). Выпущено дополнение «Ranger Pack», которое полностью отключает все индикаторы, оставляя возможность посмотреть индикаторы глянув на часы.

Ещё одним ключевым фактором является управление амуницией. Для АК присутствуют два вида боеприпасов 5,45×39 мм : довоенные патроны, являющиеся эквивалентом денег — «золотые» патроны и современный кустарный аналог. Патроны для остального оружия подобных аналогов не имеют.

Minecraft

Minecraft (от англ. mine «шахта; добывать» + craft «ремесло») — компьютерная инди-игра в жанре песочницы , разработанная шведским программистом Маркусом Перссоном и выпущенная его компанией Mojang AB . Перссон опубликовал начальную версию игры в 2009 году; в конце 2011 года была выпущена стабильная версия для ПК Microsoft Windows , распространявшаяся через официальный сайт. В последующие годы Minecraft была портирована на Linux и macOS для персональных компьютеров; на Android , iOS и Windows Phone для мобильных устройств; на игровые приставки PlayStation 4 , Vita , VR , Xbox One , Nintendo 3DS , Switch и Wii U . В 2014 году Microsoft приобрела Mojang AB и права на Minecraft за 2,5 миллиарда $. 4J Studios (англ.) русск. портировала игру на игровые приставки, а Xbox Game Studios разработала мультиплатформенную версию Minecraft и специальное издание игры для образовательных учреждений[⇨] .

Перссон написал Minecraft на Java с использованием библиотеки графического вывода LWJGL , черпая идеи из таких игр, как Dwarf Fortress , Dungeon Keeper и Infiniminer (англ.) русск. [⇨] . Minecraft даёт в распоряжение игрока процедурно генерируемый и изменяемый трёхмерный мир, полностью состоящий из кубов — его можно свободно перестраивать, создавая из этих кубов сложные сооружения — эта особенность делает игру схожей с конструктором LEGO . Minecraft не ставит перед игроком каких-либо конкретных целей, но предлагает ему свободу действий: например, игрок может исследовать мир, добывать полезные ископаемые, сражаться с противниками и многое другое[⇨] . Игра включает в себя дополнительные режимы, например, «выживание», где игроку нужно самому добывать ресурсы, и «творчество», где у игрока эти ресурсы есть в неограниченном количестве[⇨] . Механика «редстоуна» (англ. Redstone ) позволяет создавать в игре сложные логические схемы — тем самым игра может служить виртуальным конструктором для программистов и инженеров[⇨] .

Minecraft получила всеобщее признание среди игровой прессы и множество наград. Критики выделили такие основные достоинства, как реиграбельность , минималистичный дизайн, динамичный саундтрек и необыкновенную свободу творчества, ограниченную лишь фантазией игрока; недостатками они посчитали наличие недоработанных предметов и сложности с созданием сетевой игры, а также отсутствие в игре режима обучения. Разработчики устранили эти недостатки в последующие годы[⇨] . На лето 2020 года было продано более 200 миллионов копий на всех платформах, что делает Minecraft самой продаваемой игрой в истории (англ.) русск. , и 132 миллиона игроков запускали игру хотя бы раз в месяц[⇨] . В популяризации и коммерческом успехе Minecraft большую роль сыграли пользовательский контент , в том числе видеоролики, распространяемые через YouTube , и множество сторонних модификаций [⇨] . В разные годы был выпущен ряд побочных игр, в том числе Minecraft: Story Mode [⇨] , Minecraft Earth и Minecraft Dungeons .

Игровой процесс

-11

Лесной биом с растительностью и существами

Перед началом игры нужно выбрать параметры для процедурной генерации мира[1] [2] . Игрок может ввести начальное значение для генератора псевдослучайных чисел , позволяющего создавать уникальные и неповторяющиеся миры. Если игрок не введёт это значение, то игра сделает это автоматически, используя для начального значения время на системных часах [1] [3] [4] . Поэтому, если игрок создаст два мира с одинаковыми значениями, то такие миры также будут одинаковы[4] . Таким образом создаётся игровой мир, состоящий из расставленных в фиксированном порядке кубов, и у такого мира практически нет ограничений в пространстве[3] . Игровой мир делится на различные биомы, у каждого из которых свои погода и объекты[5] [6] . Дно мира состоит из бедрока (англ. Bedrock ), который можно сломать только в творческом режиме[7] . В начале игры игровой персонаж появляется на поверхности земли в случайном биоме — например, в пустыне, горах, равнинах, лесу и так далее[1] . В Minecraft нет каких-либо конкретных целей или сюжета — она строится на том, чтобы игрок импровизировал во время игрового процесса[8] . По мере прохождения Minecraft игрок будет получать достижения за выполнения определённых действий[9] . По умолчанию игрок управляет персонажем в режиме от первого лица , но игрок также может переключиться на режим от третьего лица [10] . Сам мир состоит из трёхмерных объектов, которые в игре называются блоками (англ. Block ), и такие блоки различаются между собой текстурой, физикой и другими признаками. Игровой процесс в целом строится на добыче и размещении блоков, которыми могут быть земля, камень, руды, древесина, вода, лава и многие другие[11] . Таким образом игрок может сооружать различные конструкции, и эта особенность делает игру схожей с конструктором LEGO[11] [12] .

Персонаж перемещается по миру пешком, преодолевая различные естественные препятствия[1] . Кроме игрового персонажа, в мире есть ещё неигровые персонажи : например, животные, деревенские жители и противники[1] [13] . Деревенские жители находятся в деревнях, и с ними можно торговать — за изумруды можно купить или продать какие-нибудь полезные предметы[13] [14] [15] . Кроме того, у каждого жителя есть профессия, от которой зависит, какие предметы он будет продавать[15] . В Minecraft есть смена дня и ночи , причём игровые сутки длятся 20 минут реального времени. Днём появляются дружелюбные существа, например, свиньи, овцы или коровы. Игрок может охотиться на них, чтобы добыть пропитание и материалы для создания определённых предметов, кроме того, игрок может разводить их с помощью корма[16] [17] . Игрок может использовать животных для тех или иных целей — например, свинью можно оседлать для быстрого перемещения по миру, овец можно стричь для получения шерсти, а коров — доить, чтобы получить молоко. Игрок может выращивать различные растения, вроде пшеницы или картофеля, чтобы добывать себе пищу мирным способом[17] . Ночью на поверхности появляются враждебные существа — пауки, зомби и скелеты, с которыми игрок может сразиться или же дождаться утра в безопасном месте. Также враги могут быть днём в неосвещённых местах: например, в пещерах[11] [17] . В Minecraft есть крипер (англ. Creeper ), один из характерных для игры противников — зелёное четырёхногое существо, которое при приближении к персонажу издаёт характерное шипение, взрывается и уничтожает несколько блоков вокруг себя[18] . Некоторые враждебные существа днём вспыхивают и сгорают, если у них нет шлема или над ними нет блока[17] .

В Minecraft игрок изначально появляется в обычном мире (англ. The Overworld ), однако, кроме этого мира, есть ещё два параллельных измерения, которые опаснее и враждебнее по отношению к игровому персонажу — Незер (англ. The Nether ) и Энд (англ. The End ), в которые можно попасть через специальные порталы[19] . Незер — опасное измерение с уникальными ресурсами и лавовыми морями[20] . Если игрок зайдёт в Незер, пройдёт какое-либо расстояние там и вернётся в обычный мир, то он переместится на гораздо большее расстояние. Таким образом можно совершать быстрые путешествия[20] [21] . В Незере игрок может построить тотем из ингредиентов, которые находятся в этом измерении, чтобы призвать одного из боссов игры — Визера (англ. Wither )[22] . Энд — мрачное пустынное место, в котором находится совокупность островов, парящих в пустоте. На центральном из них обитает Эндер-дракон (англ. Ender Dragon ) — самый сильный противник в Minecraft , который может считаться финальным боссом[23] . Для того, чтобы попасть в Энд, игроку нужно найти крепость самому или с помощью особых предметов — эндер-жемчугов (англ. Ender Pearl ), которые указывают направление к этой крепости[24] . Эндер-жемчуга игрок может получить при убийстве эндерменов (англ. Enderman ) — существ, нейтральных по отношению к игроку до тех пор, пока он на них не посмотрит[19] [24] . Если победить Эндер-дракона, то игроку будет показана «Поэма Энда» — завершающий рассказ, написанный ирландским писателем Джулианом Гофом; «Поэма» представляет собой философский диалог между двумя оппонентами[25] . Однако на этом игра не завершается — потом игрок может вернуться в обычный мир через портал и продолжить игровой процесс[24] .

Кроме инвентаря, у игрока есть очки здоровья , сытости и опыта [16] [26] [27] . Когда персонаж получает урон, например, от атак противников или падения с большой высоты, то его очки здоровья теряются[26] . Очки сытости нужно периодически восстанавливать пищей, однако игрок может переключиться на «мирный» режим сложности, чтобы эти очки не терялись. При истощении очков сытости персонаж начнет терять очки здоровья; в зависимости от режима сложности эта потеря может снизить здоровье до определённого уровня или привести к смерти персонажа[1] [28] . Очки опыта нужны персонажу для того, чтобы можно было нанести какие-либо чары на оружие, инструменты и доспехи с целью усилить тот или иной параметр, например, урон или защиту; при этом очки опыта израсходуются в зависимости от чар. Очки опыта можно пополнить, например, при убийстве существ — с них выпадут сферы опыта, которые персонаж может подобрать[27] . В Minecraft также есть наковальня, с помощью которой можно за опыт чинить оружие, инструменты и броню, а также переименовывать различные предметы[29] . У персонажа для хранения предметов есть специальное окно инвентаря, и в таком инвентаре можно хранить только ограниченное количество предметов. Если персонаж умрёт, то все накопленные предметы исчезнут из инвентаря и будут разбросаны на месте смерти, а сам персонаж появится снова, но уже на точке возрождения. Эту точку игрок может изменить, если создаст кровать для этого и поспит в ней один раз[30] . Также игроку нужно периодически спать, в противном случае около него будут появляться летающие противники — фантомы (англ. Phantom )[31] .

Создание предметов

-12

Создание меча из алмазов — одного из ценных ресурсов в Minecraft

В Minecraft многие предметы создаются из ингредиентов, которые нужно расположить в строгом порядке в специальном окне[1] [17] . Такое окно есть в инвентаре игрока, где можно делать только простые предметы в сетке 2x2, и верстаке, где можно делать сложные предметы в сетке 3x3[32] . В том числе на верстаке можно делать доспехи, уменьшающие урон от атак противников, а также оружие и инструменты для сражений и других действий. Такие инструменты, как топоры, кирки, лопаты и мотыги нужны для того, чтобы можно было добывать древесину, полезные ископаемые и камни, копать землю и возделывать грядки. Такие предметы можно сделать из различных материалов, и эти предметы будут различаться между собой количеством наносимого урона, прочностью и другими характеристиками. Например, железные инструменты выполняют ту работу, для которой предназначены, быстрее, чем инструменты из камня или древесины, и могут прослужить игроку больше времени, прежде чем сломаются[17] . Кроме этого, в игре есть другие функциональные блоки, например, печь для выплавки металлов[1] [33] или варочная стойка для приготовления зелий[34] . У этих зелий могут быть разные эффекты в зависимости от ингредиента: например, они могут восстанавливать очки здоровья, увеличивать силу, отравлять и многое другое[35] .

Игрок может ускорить перемещение персонажа, если сделает рельсы и поставит на них вагонетку. В Minecraft есть не только обычные рельсы, но и рельсы других типов: энергорельсы (англ. Powered Rail ), ускоряющие вагонетку за счёт питания редстоуна; активирующие рельсы (англ. Activator Rail ), которые нужны для того, чтобы активировать определённую вагонетку; рельсы с датчиком (англ. Detector Rail ), подающие сигнал редстоуна, если по ним проедет вагонетка. Также рельсы можно найти в заброшенных шахтах и лесных особняках, которые можно получить, если сломать их киркой или вылить на них ведро воды. С помощью энергорельсов персонаж может достичь максимальной скорости — 8 блоков в секунду[36] .

Редстоун

В Minecraft есть добываемый под землёй ресурс «редстоун», с помощью которого можно создавать логические схемы, таким образом игрок может делать свои постройки интерактивными. Цепи, созданные из редстоуна, передают энергию от одного блока к другому, как электрические цепи, а редстоуновый факел нужен для того, чтобы снабжать эту цепь энергией. Если установить рычаги, кнопки и другие элементы управления и использовать их, то игрок сможет переключать цепь из одного положения в другое. Minecraft позволяет игроку создавать логические вентили , выполняющие простые логические операции: например, с помощью двух рычагов можно создать вентиль «И», пропускающий «энергию» по цепи только в том случае, когда активированы оба рычага, или вентиль «ИЛИ», пропускающий «энергию», если был активирован любой из двух рычагов. Эта система имитирует устройство реальной электроники и булеву логику , что позволяет создавать сложные механизмы[37] . Благодаря этой особенности игра может служить виртуальным конструктором для программистов и инженеров — различные энтузиасты в разные годы сооружали в Minecraft такие объекты, как работающий жёсткий диск объёмом 1 килобайт [38] , арифметико-логическое устройство [39] , 8-битный компьютер с устройствами памяти и ввода-вывода[40] , текстовый процессор [41] , эмуляторы игровых приставок Atari 2600 [42] и Game Boy Advance [43] .

Режимы игры

Перед процедурной генерации мира игрок должен выбрать один из трёх основных режимов игры: «выживание», «хардкор» и «творчество». Первый режим представляет собой симулятор выживания , где игрок должен исследовать мир, добывать различные предметы и блоки, необходимые для сохранения жизни игрового персонажа, и избегать опасности[1] . Также в «выживании» есть очки здоровья, сытости и опыта[32] . Многие ресурсы нельзя добывать без нужных инструментов[1] . Режим «хардкор» отличается от «выживания» тем, что у игрового персонажа только одна жизнь (англ.) русск. — после первой же смерти персонажа файлы сохранения удаляются, и возобновить игру в том же мире будет нельзя[44] . В режиме «творчество» у игрока есть доступ ко всем существующим блокам и предметам в неограниченном количестве[45] . В «творчестве» игрок может включить режим полёта, позволяющий игровому персонажу быстро перемещаться в пространстве. Также персонаж не получает урона; очков здоровья, сытости и опыта нет. Кроме этого, в этом режиме можно мгновенно разрушать любые блоки[46] [47] . «Творчество» позволяет игроку всецело сосредоточиться на возведении сооружений, не отвлекаясь на каких-нибудь противников, с которыми игрок может столкнуться в других режимах[45] . Кроме этих режимов игры, Minecraft предлагает игроку регулируемую систему сложности: например, на «мирной» сложности не появляются враждебные существа, а на «сложной» персонаж может умереть из-за потери очков сытости[28] .

Если режим «хардкор» используется в сетевой игре, то персонаж после смерти переключается на режим наблюдения[48] . В «наблюдении» игрок сможет только перемещаться по миру и следить за игровым процессом без прямого взаимодействия, при этом в «наблюдении» HUD не отображается. Также в этом режиме игрок может переключиться на камеру неигрового персонажа, чтобы наблюдать за игровым процессом с точки зрения этого существа. Однако игрок не сможет повлиять каким-то образом этим существом на мир, также в зависимости от выбранного существа будет применён какой-либо фильтр для экрана[49] . Также есть режим «приключение» — он предназначен для пользовательских карт[50] [51] [52] . Этот режим схож с режимом выживания, однако вводит ряд ограничений, которые могут быть установлены создателем карты: например, игроки могут разрушать блоки только специально предназначенными для этого инструментами и не могут взаимодействовать с определёнными предметами и механическими блоками. Это необходимо для того, чтобы игроки брали только нужные предметы и проходили карту только так, как задумал её создатель[51] . Ключевым объектом режима приключения является командный блок, позволяющий создателю создать определённые условия на игровой карте через команду консоли[53] .

Многопользовательская игра

В Minecraft есть однопользовательский и многопользовательский режимы. Несколько игроков могут взаимодействовать и общаться друг с другом в одном игровом мире с помощью встроенного в игру многопользовательского режима, в том числе по локальной сети , на одном устройстве в режиме разделенного экрана и через Интернет на различных виртуальных серверах, создаваемых игроками[54] . Игроки могут запускать свои серверы, использовать хостинг-провайдера или напрямую подключаться к игре другого игрока через Xbox Live . Миры из одиночной игры поддерживают игру по локальной сети, что позволяет игрокам присоединиться к игре на компьютерах в той же самой локальной сети без создания сервера[55] . Операторы сервера, занимающиеся техническим обслуживанием, имеют доступ к командам консоли и могут регулировать время суток, мгновенно перемещать игровых персонажей из одной точки карты в другую и так далее. Также операторы сервера могут устанавливать ограничения для того, какие имена пользователей или IP-адресов разрешены или запрещены для входа на сервер[54] . Многопользовательская игра дает игрокам самые разнообразные возможности, и различные серверы могут иметь уникальные правила и режимы игры — например, могут разрешать сражения между игроками [56] .

В игре есть хостинговая служба Minecraft Realms, которая нужна для того, чтобы игроки могли легко и безопасно запускать многопользовательские игры с сервером, при этом не создавая свои серверы[57] . Владельцы серверов Realms для издания игры Java Edition могут приглашать до 20 человек на свой сервер, причём до десяти игроков онлайн одновременно. Владельцы серверов Realms могут приглашать до 3000 человек, также одновременно могут играть до десяти игроков онлайн[58] . В отличие от обычного сервера, только приглашенные игроки могут присоединиться к серверам Realms, и эти серверы не требуют ввода IP-адреса. Серверы Realms для Java Edition не поддерживают пользовательские плагины, но игроки могут использовать пользовательские надстройки, пакеты ресурсов и пользовательские миры[58] [59] .

Ведьмак 3: Дикая Охота

«Ведьмак 3: Дикая Охота» (польск. Wiedźmin 3: Dziki Gon , англ. The Witcher 3: Wild Hunt ) — компьютерная игра в жанре action/RPG , разработанная польской студией CD Projekt RED . Выпущенная 19 мая 2015 года на компьютерах (Windows и Linux [14] ), PlayStation 4 и Xbox One , затем 15 октября 2019 года на Nintendo Switch , она является повествованием, продолжающим игры «Ведьмак » (2007 ) и «Ведьмак 2: Убийцы королей » (2011 ). Таким образом, это третья видеоигра, действие которой происходит в литературной вселенной книжной серии «Ведьмак» , созданной польским писателем Анджеем Сапковским , а также последняя, которая повествует о приключениях Геральта из Ривии .